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      1. 用3D MAX制作二維半虛擬演播室場景

        時間:2024-07-26 16:40:10 計算機畢業論文 我要投稿
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        用3D MAX制作二維半虛擬演播室場景

        用3D MAX制作二維半虛擬演播室場景

        以往用傳統的方式制作欄目要占用演播室的大量空間,布景、拆卸、儲藏道具,這些工作不僅節目制作成本高,而且費時費力。虛擬演播室的應用,使欄目的制作成本降低、更換方便快捷、節省時間和空間,解決了傳統演播室所遇到的許多問題。在虛擬演播室搭建完成后,最關鍵的是虛擬場景的制作。利用3D MAX可以制作出傳統演播室不可能實現的虛擬場景,增加了節目制作靈活性和自由度。

        虛擬場景的制作,基本分為以下四個方面:
        一.制作虛擬場景前的準備工作和要避免的問題

        1.虛擬場景必須與節目的風格,主題,色調這三者的關系和諧一致。即使制作出再精美的虛擬場景,但是與節目風格不符,也會給觀眾很不舒服的感覺。
        2.在制作之前,首先要精確測量出藍箱的寬、高、深度,還有攝像機距離藍箱的位置、角度和高度。在測量完成之后,進入三維場景制作

        二.場景建模

        1.虛擬環境中的物體模型的比例大小,要和實際人物比例相吻合。避免出現比例失調的情況。解決這個問題首先可以在虛擬場景中定義一個物體的比例。比如一個沙發,它的高度一般為四十厘米,有了這個參照物,其他的物體根據沙發的比例進行建模。
        2.二維半虛擬演播室對建模的Polygon面數沒有限制,給設計者很大的設計空間。特別是在制作曲線物體時,要適當增加物體的細膩程度。對于有棱角的物體,看起來比較死板,不柔和。如果給有棱角的面加一個導角,看起來會更真實。

        首先,選擇一副植物的圖片,在Photoshop工具欄中用Magic Wand Tool工具將圖片中的植物框選,點選Select下拉菜單中的Inverse選項進行反選。將選擇部分刪除,效果如圖三所示:

        將圖片保存后,選擇修改前的原圖片,用第一步的選擇方法做一張黑白圖。也就是說為剛才保存 圖-04

        制作虛擬場景時要注意:

        1.在貼圖之前要將模型的法線調整到和貼圖方向一致。在修改面板中的下拉菜單中選擇Unwarp map,在面板Mapping 和Alignment中設置參數給貼圖定位。
        2.由于電視是隔行掃描,在制作材質貼圖時盡量少用橫向細條紋和小顆粒的磨沙材質。否則在電視屏幕上會出現閃爍。
        3.在建模時,景物邊緣部位最好增加一個過渡面,否則尖銳的邊角在電視屏幕上會出現閃爍,當鏡頭推近時會出現馬賽克。
        4.場景中大部分出現在電視畫面的是一些分鏡頭,要注意分鏡頭部分的制作,這也是主要想表達背景的部分。制作時對要表現細節的部分要做的細致,這一部分材質貼圖的分辨率要高。

        三.場景燈光

        在使用3D MAX的時候,制作者感到最大困難之一就是光源的表現方法。用語言是無法將燈光的應用描述的面面俱到,即使以理論作為后盾,在創作過程中有效地將燈光加以表現也是相當困難的。例如,設計者給物體賦予R:210 G:000 B:000 這樣的紋理并將其應用到三維物體上,此時設計者想得到的是R:210 G:000 B:000顏色的紋理效果,但往往會有相對的偏差,或者色淡,或者色濃。

        當然如果以理論為基礎的話,可以把握創作的原則,所以,要想制作出逼真的燈光效果,首先要了解一些傳統的燈光基礎知識是非常有幫助的。當白色光通過三棱鏡時被折射成七色光,分別是紅、橙、黃、綠、青、藍、紫。這些顏色中紅、綠、藍是三原色,所以光的顏色模型為RGB模型。3D MAX提供了RGB顏色選擇模型。應當注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料的顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,相減性則反之。

        對于燈光的布置,三點照明法是3D用光的一種基本方法,它是由一個主光、一個輔光、一個逆光組成的三點光源系統。適用于很多類型的場景中,特別是靜貞場景。在設計場景時,根據場景的需要,可能會有幾個逆光,或是將主光和輔分成幾組。

        1. 燈光的顏色可以增添場景氣氛。

        在3D MAX里,燈光有助于表達一種情感,可以引導觀眾的眼睛到特定的位置。能夠為場景提供更大的深度,展現豐富的層次。我們所見到的場景取決于照明的方式,場景完全由燈光的顏色和位置決定。如果想要營造一種氛圍,使用顏色成分少會使場景顯得毫無生氣。換句話說,燈光表達出的基調和氣氛,對于整個圖像的外觀是至關重要的。

        3.對個別需要的物體加陰影會增加真實感。特別是前景物體,因為前景接受的燈光多,地面比較亮。在較亮的地面上放置物體會發現前景物體有一種沒有落在地面的漂浮感,此時給前景物體加一盞燈光,在修改面板下方的Shadow Parameters中設置為Ray Traced Shadow投影效果。此時,物體有了投影效果后就顯得更加真實地落在地面上。

        在燈光方面要注意的是:

        1.虛擬場景的燈光與真實拍攝場景燈光的結合。藍箱的燈光為了摳像,一般主持人用暖光源,藍箱用冷光源。所以在制作場景時,前景,也就是主持人的活動范圍要用暖光源。這樣當主持人通過摳像,進入虛擬場景中背景和主持人亮度反差不會很明顯,顯得很協調。這樣有明暗對比的場景會顯得有縱深感。

        2.場景中的陰影不能用的過多,給主要的物體加陰影就可以了,陰影過多會使場景看起來比較亂。特別是要避免同一個物體有多個陰影。而且,遠近物體使用的投影要有強弱的區別。

        一般3D軟件中的各種照明效果并不是為了表現光源自身發光,而是為了照亮其他對象而存在的。其中最困難的部分就是那種不僅僅是照明,其自身的發光效果顯得更為重要。這類光源一般

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