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試析游戲中的模仿行為對電子化學習中的促進性因素的研究
論文關鍵詞:模仿行為 E-learning
論文摘要:本文闡述游戲中的模擬行為以及游戲中的模擬行為在教育中的應用,對電子化學習中游戲的模擬行為的促進性的相關因素進行總結,有利于更好的應用游戲的模擬性特征促進教學效果的實施,提高教學效率,改善教學效果,發揮游戲的積極性因素。
游戲是普遍存在于動物界中的。在人類的社會生活當中,游戲占有很大的比重,并且隨著社會的發展而不斷發展。游戲本身具有激發人類行為內在動機的特質,它是一種能夠吸引人們參與其中的活動,游戲本身就具有強烈的吸引力使游戲者卷人其中。游戲中的模仿行為如能夠在電子化學習中得到借鑒,無疑將對電子化學習起到積極且有意義的促進作用。
1.游戲中的模仿行為在教育中的應用
模仿行為在人的發展過程中起到重要的作用。在沒有外界控制的條件下,個體受他人影響而仿效其行為言語,并使自己的言行與之相同或相似的過程,是社會中人際影響的重要形式之一。在人類的社會生活當中,游戲與模仿方式的學習占有很大的比重,并且隨著社會的發展而不斷發展。進入21世紀數字化網絡時代,游戲同樣體現了時代的特征,在游戲中,玩家會進人一種最佳的學習狀態—沉浸狀態,使之潛能得以充分發揮,進而體驗到學習的樂趣。在游戲過程中學習者在不知不覺中掌握技能和能力,通過游戲了解一些人們常規社會風尚、風俗習慣,從而達到在游戲中學習的目的。心理學家們認為在教育游戲的模仿行為對人的發展具有以下功能:
1)游戲與模仿行為能促進智力發展。人在游戲中能感知與操作物質世界和虛擬的,積累了大量的經驗,發展創造思維能力和語言能力,并培養分析問題,解決問題的能力;
2)促進對社會性的感覺的發展。在游戲中,游戲者有一定社會角色而且是一個集體中的一員,有利于競爭與合作意識、規則意識的培養。
3)游戲和模仿過程中游戲者情感的滿足對心理方面有重要價值,游戲能使玩家克服緊張情緒、消除憤怒,而且也有利于玩家始終保持積極樂觀的情緒;
4)游戲與模仿行為促進人的身體和智力的生長發育。其中人類的語言能力就是從模仿行為當中學習來的;
游戲中的模仿行為是最有影響力的學習方式之一,而這樣做的關鍵是要為學生所玩游戲設置合理的知識和技能以及提供一種理想的游戲環境,這需要創造一個虛擬教學環境,這種模擬的行為是教育工作者需要傳遞的教學目標。
2.網絡學習環境中對學習活動的設計
網絡化的學習環境可以借鑒網絡游戲的環境。在網絡游戲中,玩家參與網絡游戲的過程實際就是在一個虛擬仿真的情境下,與他人合作,逐漸認識環境,不斷接近目標,富有探究性的學習過程。網絡游戲本質的學習性在于它對游戲規則的把握和問題解決的過程。在網絡游戲中可以有效的創建學習情景,支持合作、促進知識的表達,促進游戲者的自我反思。網絡學習環境可以借鑒網絡游戲的環境,對學習環境中學習行為,尤其是模擬性學習行為進行特定的設計。
2.1通過設計來影響學習動機的心理機制,尤其是對非意識的模擬性學習動機的影響,使學習者主動地全心全意的投人到情境中,聚精會神、過濾掉周遭所有不相關的知覺,輕松完成在自己的任務,進人一種最佳狀態,沉浸于這種狀態之中,這樣使學習者由被動的厭學情緒轉向對學習有興趣。
2.2對知識的傳播形式的轉變,使抽象的知識具體,細化知識為模仿性行為的目標。在網絡環境下,符號化、高度抽象的知識表征方式的統治地位有所下降,取而代之的是各種直觀的圖像、圖表等的感覺媒體,這種多樣化的知識表征形式則帶有普遍性,易于人們的理解與快速掌握和應用,為知識的表征形式帶來了轉型。
2,3模仿性行為中學習資源共享。在廣泛的范圍組成一個學習群體,使網絡打破了過去信息傳遞速度慢、共享性差的局面,不同國家和地區的學習者都可以免費或以較低廉的費用獲得網絡中的學習資源,通過信息共享,彌補了不同國家、地區之間學習資源的差異。
2.4交互性學習的支持。在網絡學習的交互性可以表現為兩種形式,一種是學習者與信息內容的交互,即學習者可以瀏覽、使用、控制信息,可以從一個項目跳到另一個項目,可以賦予內容以含義,并控制整個交互過程。學習者還可以與網絡信息進行動態的雙向交流,得到反饋。在另一個水平上,交互性還表現為學習者與其他人之間的社會性互動,這種交互不是與信息媒體本身的交互,而是與作為信息發出者的人的交互。
2.5以學習者為中心、使學習活動個性化。由于網絡本身所具有的去中心化的特性,在網絡中每個人都是平等的主體。網絡學習環境讓學習過程的控制權,由學習內容傳送者移至學習者本身。它讓每一個個體都能尋找、發現適合自己的學習途徑。
3.教學游戲型軟件中對學習活動的設計
借鑒游戲型的基本特征來設計和開發教學游戲型軟件相關環境,它的設計就必須有它獨到之處。在教學中要以大量的學習活動作為支撐的同時并有一定娛樂性,使每一位學習者都能參與這種愉快的體驗活動,對這種特定類型的設計,需要針對不同學習者進行特殊的設計。
3.1教學游戲型軟件的游戲與模仿學習環境的設計建構,要強調教育性與娛樂性并重。在娛樂性設計方面,要注重提高學習活動的可玩度,也就是學習者在環境中可施加的操作與可獲得的反饋,操作越多、反饋越多,可玩度就越高。
3.2學習活動中游戲性設置有結構化的層次,這樣學習者可自由選擇適合自己的任務難度等級。這樣每一項活動都有明確的目標,清晰的行為標準、內在反饋,這樣學習者能不斷地看到自己逐步接近目標的過程,另外,學習活動的設置還可以有單人模式和多人模式的選擇。在單人學習活動中,學習者可以熟悉環境的規則、掌握必要的知識、提高必備的技能,提升學習者的自信心;在多人參與的學習活動中,適量加入一定的競爭因素改變學習的融洽氣氛,對學習者學習動機的激發、創造力的培養、學習成效的提高會更有幫助。
3.3學習活動游戲化設置的控制權要交給學習者,學習者要能夠控制學習活動的整個過程,對結果具有最終的控制權。當然,目標的標準是由系統預先設定好的,但任務難度等級的選擇、目標的確定、工具的使用、方案的提出等都由學習者自行決定。要讓學習者能夠在整個活動中不斷觀察、體驗、反思和領悟,成為問題解決中不可或缺的部分。
3.4游戲中模仿行為的學習過程中,內在的學習的獲得,對于學習者來說是莫大的幫助。在游戲遇到難點時,游戲者應該可以選擇使用幫助信息,鼓勵游戲者進一步的思考。這種方法應用在學習中,讓學習者得到自學的能從電子化教學向電子化學習的成功轉變,而不應提供明確的答案。
3.5游戲中情感的融人。游戲模仿行為的教學軟件中都會使人有一種情感的融人;使學習者自主學習,自覺完成沒有完成的任務;使學習者有對美好事物的熱愛和對丑惡事物的憎惡;使學習者自己的價值觀控制內在心理活動,使學習者在游戲或模仿學習活動過程中對個體角色有了確定,形成強烈的責任感。
3.6情境的仿真性在教學游戲型軟件的界面設計中,應盡量避免人們熟悉的計算機界面的出現,盡量讓學習者忘記他們正在使用計算機,這樣學習者會更容易進人活動情境中。學習活動的情境要盡量模擬真實的問題情境,日常生活的場景、物品、人物的設計會更容易讓人理解和接受,并符合人們的直覺和思維習質。
3.7以游戲與模仿行為的思想來設置的多媒體信息的感官刺激,也會為學習者帶來享受和情感的投人。當問題解決、目標達成的瞬間所體驗到的成就感更令學習者充滿了對學習的好感與渴望。這種情感的體驗與學習者參與學習活動的積極性是互相促進、相輔相成的。
在網絡學習環境和教學游戲性軟件中學習都屬于E-learning(電子化學習)。對E-learning的設計使得E-learning環境更加人性化,可以使復雜難懂的知識更加易懂,知識更加容易呈現在我們面前。對于E-learning中關于學習行為的設計還處在研究階段,還有廣闊的空間等待研究者進行深人地研究,本文僅從游戲的模仿行為對電子化教學的設計方面的影響這個角度來探討網絡教學交互的設計。發揮電子化習的特點,可以使學習者在更輕松愉悅的氛圍下進行積極的自主學習,形成有自己特色的獨立學習的風格,最終促進學習者學習效率的提高。
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