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flash動畫制作學習筆記
篇一:Flash讀書筆記
Flash讀書筆記
班級:1102班 姓名:顧小康 學號:2011115030215
Flash最初的設計者是喬納森·蓋伊,到如今的Flash,經過了漫長的發展,Macromedia公司發布了Flash2.0->Flash2.0->1990年發布Flash4.0->2000年發布Flash5.0->發布Flash8.0->Adobe發布Flex1.0->Adobe發布FlashCS3,至此Flash歷時十年的軟件發展過程暫告一段落。
一《閃魂:Flash CS4完美入門與案例精解》
第24頁:在創作動畫時,我們要把Flash的舞臺想象成一個照相機的取景器,或者是電視機的屏幕,這樣在起草我們的作品。
在場景的制作中,我們應該盡可能地把視角伸出視野之外。并且要主次分明。
第28頁:在動畫的創作過程中,突出個性和幻想,是作品成敗的關鍵,動畫比起影視作品,最重要的優勢就是想象力。
第31頁:在動畫創作階段,主要包括:1場景制作,2形象制作,3聲音制作,4動畫合成。
二《怎樣畫動畫》
第3頁:畫動畫之前需了解:1畫動畫的步驟,2中間畫的畫法,3動畫線條的畫法,3動畫包含的要素,4動畫的基礎知識。
第5頁:動畫的步驟:1畫原畫,2畫動畫;
中間畫的畫法:1機械式中間畫法,2創造式中間畫法; 動畫線條的畫法:1原畫,2動畫(謄清原畫的動畫);
第27頁:人物動畫中應注意:1運動曲線和關節的關系,2骨骼的長度,3整體的速寫。
表現人轉頭的動作時,需要正確的畫出頭部的素描,畫得要有立體感,把我從各個角度畫出有立體感的頭部的技巧。
第53頁:動物動畫需注意的地方:1關節的位置和運動曲線,2骨骼的長度,3關節角度的變化。
第84頁: 哺乳類·爬蟲類需注意的地方:1注意運動曲線和關節的位置,隨著動物個體的不同,而有所不同,2關節角度的變化與身體的關聯。
三《版式設計原理》
在這本書中,主要介紹了設計師所必需具備的關于版面設計的理論。開篇講述了頁面構成的理論,后在第二章講述了圖片的理論,而第三張就將數了圖解與圖說的理論,在第四章則講述了關于文字組合的理論,通過這幾個方面進而讓讀者了解成為一名優秀的設計師所具備的條件。
篇二:FLASH學習筆記
FLASH學習筆記
1、 文件格式:
FLA:源文件格式,可編輯動畫內容
SWF:電影播放文件,只能用于觀看
EXE:可執行播放文件,不依賴Flash Player
2、 發布測試:
對影片的測試 Ctrl + Enter
3、 幀頻:
用于控制動畫的播放速度,幀頻越大動畫播放越快,幀頻越小動畫播放越慢。通常情況下,用于網絡傳播時設置為24 FPS比較流暢,默認為12 FPS。
幀頻FPS = 總幀數Total Frames / 播放時間 Second
4、 主要面板操作:
庫面板,顏色面板,組件面板,變形面板,屬性面板
5、 主選工具
選擇、移動、分割離散對象、調整路徑外觀、單擊選擇局部,雙擊選擇全部
6、 次選工具
調整路徑外觀(精確控制角點和曲線點)
7、 縮放工具
固定中心點縮放按下ALT,而等比例縮放按下SHIFT鍵。
8、 離散與群組
對象繪制為群組狀態,離散(CTRL+G)------組合(CTRL+B或SHIFT+CTRL+G)--------離散
9、 矩形工具
繪制圓角矩形時,不松開鼠標的同時按下上下方向鍵可以動態調用圓角半徑的值。
10、 打開庫面板CTRL+L
11、 關于字體
設備字體:不將字體信息存入Flash Player,而調用系統默認的字體來代替
嵌入字體:保存特殊字體到播放器,顯示特殊外觀。
靜態文本:常規的文字內容
動態文本:需要動態更改文本的內容時,通常是用AS來編程
輸入文本:獲取用戶輸入的內容,通過AS編程
12、 動畫的原理:
由一續列連續的靜止不變畫面按一定的速率播放就形成動畫。
每一張畫面在FLASH就稱為一個關鍵幀(通過每秒播放24張及以上眼睛不會有停頓感覺)
13、 動畫制作基本知識
A、 幀的分類:
普通幀:延時F5
過渡幀:在兩個關鍵幀之間產生漸變的幀 F5
關鍵幀:動畫漸變過程中起絕對作用的幀 F6
空白關鍵幀:對一段動畫的終止,或者放腳本,或者命名幀標簽 F7
B、 層的分類:
普通層:常規的動畫制作
引導層:放置引導線,讓動畫圍繞它運動
被引導層:被引導的一段或多段動畫
遮罩層:放置動畫的外觀形狀
被遮罩層:被遮罩的動畫
層文件夾:對圖層進行分類管理
C、 元件的類型
轉換為元件F8,動作面板F9,發布測試F12
圖形元件:一般元件內部沒有動畫,沒有獨立時間軸,不能AS編程
影片剪輯:元件內部及主時間軸都有動畫,有獨立時間軸,可以AS編程
按鈕:用于影片的交互控制
14、 5種動畫型:
(1) 逐幀動畫:每一個幀都是關鍵幀,并且要為每一個幀繪制相應的畫面。
用于動作非常復雜,不是簡單的位置,大小,顏色,不透明度,旋轉角度等變化。
(2) 動作補間動畫
適合于對象的大小,位置,不透明度,旋轉角度,顏色等變化的動畫。
緩動值的作用控制的加減速運動,0勻速,正值表示減速,負值表示加速。
每個關鍵幀上的對象必須是元件實例,并且只能放一個對象。
實例具有單獨的屬性,元件是所有引用此實例的公共屬性。
(3) 形狀補間動畫
適合于幾何形體發生變化的動畫,也可以做對象屬性變化的動畫,但是形狀補間動畫比較消耗系統資源,應盡量少用。
關鍵幀上要以放一個或多個離散對象。
形狀提示點可以讓形變動畫更為真實,總共有A-Z 26個。
(4) 引導線動畫
解決動畫的曲線運動問題。
A、 對引導層的要求:
引導線必須是開放的路徑;引導線必須是離散;引導線不能斷裂
B、 對被引導動畫的要求:
只有動作補間動畫才可以被引導;開始關鍵幀上的元件實例的中心點要與引導路徑的首端對齊,結束關鍵幀上的元件實例的中心點要與引導路徑的尾端對齊。
一段引導路徑可以引導多個動畫,引層上的對象不隨影片一起發布。
(5) 遮罩動畫
“上形下色”
遮罩層放置動畫我外觀形狀,而被遮罩層放動畫對象。
筆觸不能用于遮罩,只有填充才可以就用于遮罩動畫的外觀。
筆觸轉填充(修改――形狀――將筆觸轉換為填充)
15、 FLASH中支持的音頻格式
WAV:音質好,文件體積大,不便于網絡傳播 44.1KHZ
MP3:采用低采樣率進行壓縮,音質好,文件體積小,通常用于網絡傳播
WMA:微軟互聯網音頻格式,壓縮比例為1:18,采用DRM技術防盜版
AIFF:蘋果公司音頻格式
AU:SUN公司音頻格式
事件音頻:用于短小的音樂,比例按鈕上使用的,只要一個幀就要以播放完成。
數據流音頻:適合于比較長的背景音樂或配樂,要求時間軸于音頻同步。
采樣率:指單位時間內對音頻的采集次數,采樣率越大音質越好,單位KHZ(千赫茲)
音頻編輯軟件:sound_forge6.0 CoolEdit GoldWave
常見的廣告類型:
1、通欄廣告 980X80PX 高度60-100PX,大小限定在30KB以內
2、旗幟廣告 468X60PX 大小限定在20KB以內
3、圖標廣告(大的LOGO) 120X60PX 10KB以內
4、對聯廣告 100X300PX 或 80X250PX 20KB以內
5、隨意漂浮 80X80PX 20KB以內
讓FLASH在網頁中透明顯示
AS2.0學習
1、 FLASH中腳本的分類:
幀腳本:放在關鍵幀上,不需要事件
按鈕腳本:放到按鈕實例上,用按鈕事件觸發
影片腳本:放到影片實例上,用影片事件觸發
2、 按鈕的響應機制:
On(按鈕事件)
{
//被執行的腳本
}
常用的事件摘要
事件
DragOut
DragOver
ReleaseOutside
說明 當在按鈕上單擊鼠標按鍵,然后將鼠標指針拖動到按鈕之外時調用。 當用戶在按鈕外部按下鼠標按鍵,然后將鼠標指針拖動到按鈕之上時調用。
在這樣的情況下調用:在鼠標指針位于按鈕內部的情況下按下按鈕,然后將鼠標指針移到該按鈕外部并釋放鼠標按鍵。
例子:單擊按鈕時就打開新浪網
On(press)
{
getURL(“”,“_blank”)
}
getURL(“網址”,“窗口打開方式”,“數據傳輸方法”)
3、 AS的語法規則是區分大小寫的,例:
Var A=10;
Var a=5;
Trace(A+a);
4、 時間軸控制語句
gotoAndPlay(幀數字或“幀標簽”); 跳轉到某個幀或某個場景的某個幀上播放
gotoAndStop(幀數字或“幀標簽”); …………………………………………暫停
play() 播放
stop() 暫停
nextFrame(); 到下一個幀暫停
prevFrame(); 到上一個幀暫停
nextScene(); 到下一個場景暫停
prevScene(); 到上一個場景暫停
5、 路徑的表示方法
絕對路徑:以主時間軸為起點來表示各實例所處的位置,通常是以 _root.____
相對路徑:以當前實例所處的位置為基準來表示其他實例的位置,通常是以 this.____ 或 _parent. ____
6、 fscommand()用法
用于播放或瀏覽的控制,比如:全屏,顯示右鍵菜單,允許縮放,退出
常用的命令及參數:
命令
quit 參數 作用 無 關閉放映文件。
true
fullscreen 或 true 可將 Flash Player 設置為全屏模式false不全屏。
false
true
allowscale 或 false不進行縮放。True要縮放
false
true
showmenu 或 true 顯示右鍵菜單項false隱藏右鍵菜單項
false
7、 LoadMovie()和UnloadMovie()
用于加載或卸載外部素材文件(swf、JPG、GIF、PNG)到目標影片剪輯
載入素材的位置以目標影片剪輯的注冊點為原點。
loadMovie(“外部文件的路徑”,“目標影片剪輯實例”,[“方法”])
例:要將a.jpg圖片加載到test_mc的目標影片中
loadMovie(“a.jpg”, “_root.test_mc”)
篇三:我的FLASH學習筆記
當2條直線出現如下情況下,就說明這2根直線不是獨立的對象,不能進行交叉截斷。
但使用全部選擇工具能進行彎曲直線
當選擇了直線工具后,立即點擊“對象繪制”工具,這樣保證以后繪制的直線不是組合過的直線,便于以后能進行交叉分離。
再繪制2條直線后,就會發現這2條直線能進行交叉分離
也能同時選中,按刪除鍵能直接刪除
如果不能進行交叉分離時,可以采取適當的進行組合分離,如果能做到“取消組合”,則說明以前所做的直線確定時被組合成了一個對象不能進行分離。即可以。
當在使用繪制對象時,會發現
內部和外面的邊框是能夠分離的,而如果使用了貼緊到對象時,卻只有移動整個對象。 取消組合后就能放圖形對象放至到組合的對象后面
篇四:FLASH學習心得
大三下學期Flash動畫學習心得
通過這學期學習Flash,使我對Flash的動畫制作有了比較全面的了解,了解動畫原理,了解幀與層的概念。通過十個簡單的動畫制作實例,為我以后的學習打下基礎。
Flash提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具?梢灾苯釉诰庉媴^里繪畫,編輯修改非常靈活。使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。
首先從簡單的小車、小球運動學起,逐漸學習畫蝴蝶,青蛙等。讓我在繪制過程中逐漸掌握電腦調色的基本原理。學會了制作的元件或導入的素材保存在元件庫里,要讓元件登臺表演,還要從元件庫導入到工作區(舞臺)中。通過閃爍的星星、落雨、水波效果等實例,理解了元件小舞臺動作與主場景中動作的關系。
我還發現Flash動畫的一大特點是“交互性”強。在動畫播放時,可以用鼠標或鍵盤對動畫的播放進行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個作品,使我學會了按鈕的幀結構、各種動態按鈕的制作,同時學習一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。
圖文并茂的作品才有更好的藝術效果。Flash提供了很強的文字處理功能。通過制作“淡出淡入”、“閃耀的紅星”等作品,我學會了文字的使用技巧。同時也明白了表達能力是無法完全用圖形和聲音代替的。歌曲、影片中加上文字臺詞,很受人們喜愛。明白了有時文字的重要性甚至大于畫面和聲音。
通過制作“閃爍的五角星”、“行駛的列車”等作品,讓我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一種特殊的方式來處理被“遮”層中的內容的。遮罩層覆蓋在被“遮”層上,遮罩層的內容在播放時并不顯示,而是在遮罩層中有圖形或文字的地方顯示被遮層的內容,被遮層中將成為全透明狀態。這就是說,遮罩層只是作用于被遮層的。我知道了動畫中很多特殊效果都是用遮罩功能實現的吧。在我剛看到這些作品的時候,我認為只有是高手才能做出來的東西,我這初學者是可望不可及的。
通過書寫腳本語言,我覺得Flash的語言(動作腳本)非常講究,它不像我以前學的SQL語言那么隨意,還要區分大小寫、空格、標點都要注意。我明白了很多程序都有自己的語言,需按照規定好的語句和格式書寫,系統才能識別。
關于繪畫。我想這也是很多學習者感到頭痛的問題?粗思移恋膱鼍,精致的角色造形,常常艷羨不已。但是腦海中構想的畫面,手卻無法表達,這就是繪畫功底的問題。由于很多愛好者不是學美術出身,所以畫畫成了學習路上的一只攔路虎。因為你的創意再好,配上十分粗糙的人物和畫面,觀眾對這件作品的印象也不會深,當然,有些作品由于需要而故意做成粗糙的效果另當別論。要解決繪畫的問題不是一兩天的事,而是需要一個練習的過程,在這一點上沒有速成可言,如果你立志成為一個優秀的閃客或準備從事動畫方面的工作,那么還是老老實實的畫吧!
初學時,總以為能熟練掌握了Flash,就能做出很炫的作品,然而當我能輕松的操作時,卻發現存在的問題太多了,令我郁悶了好長一段時間。其實,任何的軟件都只是一種工具而已,最終發光的還是你的大腦。一件好作品,最能打動人的是它的內在,它的創意。就算你畫面再精美,內容的空洞還是會使觀眾覺得索然無味。之所以這么多的人熱衷于Flash創作,就是喜歡用它做出天馬行空、不拘一格的動畫作品。所以,初學者請記。褐挥心愕膭撘獠拍苌钌畲騽尤耍貏e在這個日新月異的時代,人們太希望看到不同的面孔,聽處不同的聲音。創意是設計的靈魂,我想也應該是動畫的靈魂吧!因此學習時不要淪為工具的奴隸,而忽略了你聰明的大腦,而應該駕馭它,讓它為你服務。
總之,通過這學期的學習,我體會到動畫制作的過程也是一個培養自己藝術鑒賞能力的過程,在不斷地學習、創意、選材、制作過程中,你會發現自己的欣賞能力逐漸提高,并且不知不覺地沉醉其中,這就是動畫的魅力所在。正所謂“學無止境”,越學反而會越覺得自己還很膚淺,越學越覺得其中變化無窮,還有許多東西值得你去鉆研和嘗試,當然越學你也會越覺得奧妙無窮、樂趣無窮。我的感受用語言是不能完全說清楚的,我要繼續努力,才能學的更好!
篇五:FLASH學習心得
很多人在下定決心開始學習Flash時都是因為它能制作出各種很“炫”的東西,所以出于喜愛與熱情,都積極加入了flash的行列,.flash它可以讓你所有天馬行空的想法都在這里實現,你可以在Flash中繪制你的夢,并讓它們跳動起來,可是學習Flash有時候是也件枯燥的事情,一部好的作品,它的制作過程遠沒有我們看到的最終看到的結果那樣令人興奮,這就要看你有沒有恒心去努力學習了,所以不斷堅持的人就能賞風看景最終成就”美夢”,半途而廢的人就如同Flash制作的動畫一樣一閃而過。所以說,我們在任何學習的過程中,熱情都只是學習的動力,而堅持則是成功的鑰匙。
這學期我們主要學習了flash的基本工具的操作以及一些簡單的小動畫的制作,首先,比如矩形、線條、任意變形、鋼筆、顏料桶等等一系列繪圖工具的使用,使用它們可以方便而快捷地繪制出想要的圖形,并能對其進作加工和修飾.
其次,就是對圖形對象的一些常用的操作,比如移動、復制、刪除、縮放、旋轉、層疊等等;此時我們還學習了怎樣把外部素材導入到舞臺或庫中,以及將位圖轉換為矢量圖形和使用位圖來制作一些簡單的圖案或小動畫.
然后,我們又學習了關于對時間軸、圖層、元件的一些基本操作.時間軸是一個以時間為基礎的線性安排表,讓設計者很容易以時間的進度為基礎,順序地安排每一個動作,而時間軸里的幀是組成動畫的最基本的元素,制作動畫的大部分操作都是對幀的操作,所以時間軸的學習是十分重要的. 同時,圖層也是時間軸的一部分,圖層對組織動畫有很好的輔助作用,將不同的圖形/圖像或元素放在不同的圖層中,可以方便地對這些對象進行定位、排序及設置動畫等操作.而元件在制作動畫的過程中幾乎也是必不可少的,當然使用元件也可以提高制作影片的效率.
最后,我們就綜合學習了一些基礎動畫的制作、聲音的處理和復雜動畫的制作以及動作腳本的使用.在這幾章的學習中呢,最讓我困擾的事兒就是編寫動作腳本,每次只要制作動畫是關于用到動作腳本的我都不太怎么會, 當然,關于腳本程序的學習是個恒心的問題,我相信只要多看看別人制作的例子,再選購一本工具書,成為”程序高手”也不是困難的事情
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