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      1. 動畫動作分析基礎知識

        時間:2023-03-28 15:31:52 動畫設計 我要投稿

        動畫動作分析基礎知識

          知識是符合文明方向的,人類對物質世界以及精神世界探索的結果總和。知識,也沒有一個統一而明確的界定。以下是小編為大家整理的動畫動作分析基礎知識,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。

        動畫動作分析基礎知識

          一、動畫時間的技巧

          1、時間與幀數

          對動畫時間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時進行雙格處理.如果繪制動作較快的動畫最好進行單格處理,即每秒要繪制24個畫面.對於快速奔跑的動作,一般采用8幀單格畫面.對於物體發生震動用單格處理兩端的動作就可以了。

          2、動畫的間格距離表現

          物體的靜止到移動到靜止都有類似的規律:靜止開始時速度慢、運動中的速度快、運動停止時的速度慢.表現在幀數上則是:從靜止到運動幀數逐漸減少,從運動到靜止幀數逐漸增加,中間運動過程的速度最快,幀數也最少。

          3、循環動作的時間

          在動畫中經常會有循環動作,但不同的情況需要的幀數也是不同的.如:快速飄揚的旗需要6幀畫面循環;又如火焰的循環,大火的動作循環從底部燒到頂部可能需要幾秒,而小火的循環只需要幾幀;下雨的循環動作最好設置兩層,前層雨水穿過屏幕,一般需6幀畫面,后層雨水穿過屏幕的時間慢於前層,循環的幀數也相應多於前層;下雪的動畫則至少需要有3種大小不同的雪花,循序的時間約需要2秒;一個急速跑步動作需4幀畫面,快跑動作需8幀畫面,慢跑動作則需12幀,超過16 幀,畫面就失去沖刺感覺;大象需要1~1.5秒完成一個完整的步子;小動物如貓的一個動作只需0.5 秒或更少;鷹的翅膀一個循環需要8幀;小麻雀的翅膀循環動作有2幀畫面就可以了。

          第四課:動畫動作的預感處理與夸張

          一、動作預感處理

          在動畫設計中,為了吸引觀眾的視力,在處理一個快速動作即將發生之前所出現的準備動作,叫預感設計,如果缺少這個步驟吸引觀眾視力,直接進入快速動作,就會使觀眾看不到或沒有注意到其中的關鍵環節,以至於失去故事情節的線索,快速動作也會失去作用.如表現一個人沖出畫面的情景,先制作出沖的準備動作,準備動作要處理的慢些,而沖出畫面的動作只要兩幀畫面即可,余下的可用10多幀畫面來處理跑出畫面的路線和慢慢散開的灰塵。

          二、動畫的夸張

          大多數動畫都是以漫畫形式進行創作的,不僅在形象設計上需要夸張主要特征,在動作設計上也要進行大膽的夸張.動畫片大都是給小朋友觀看的,因而更需要色彩鮮艷、形象和動作的夸張.如一個球從空中落地,真實情況下的形態是不會有明顯變化的,在動畫形象的處理上,要將墜落的球描繪成較長的橢圓形,當球落地時則把它表現為扁平的球。

          第五課:動畫中人物走路動作

          一、人的走路動作的基本規律

          人在走路中的基本規律是:左右兩腳交替向前,為了求得平衡,當左腳向前邁步時左手向后擺動,右腳向前邁步時右手向后擺動.在走的過程中,頭的高低形成波浪式運動,當腳邁開時頭的位置略低,當一腳直立另一腳提起將要邁出時,頭的位置略高。

          二、人走路的速度節奏變化

          人走路的速度節奏變化也會產生不同的效果.如描寫較輕的走路動作是"兩頭慢中間快",即當腳離地或落地時速度慢,中間過程的速度要快;描寫步伐沉重的效果則是"兩頭快中間慢" ,即當腳離地或落地時速度快,中間過程速度慢。

          人的走路動作一般來說是1秒產生一個完整步,每一個畫面以兩幀處理,一個完整步需12(幀)個畫面,總的幀數是24幀畫面,這種處理方法通常被稱為"一拍二"。

          第六課:動畫中人物奔跑動作

          一、人的奔跑動作的基本規律

          人在奔跑中的基本規律是:身體中心前傾,手臂成屈曲狀,兩手自然握拳,雙腳的跨步動作幅度較大,頭的高低變化也比走路動作大.在處理急速奔跑的動畫時,雙腳離地面的動作可以處理為1-2幀畫面,以增加速度感。

          人跑步動作一般來說是1秒產生兩個完整步,制作時以"一拍一"方式,即每張畫面只出現一次,描寫1秒中的跑步動作要繪制成半秒完成一個完整步,另外的半秒畫面重復前面的畫面即可。

          第七課:動畫中人物面部表情

          人的面部表情

          人的面部表情是非常豐富的,在動畫中表現人物表情時應注意表情的夸張,以此來增加動畫人物的趣味性和觀賞性。

          人的面部表情和說話時的口形變化是動畫設計中經常出現的畫面,必須研究并掌握其規律.人物的表情要根據劇情的需要進行夸張處理.口形的變化是與說話的內容和動作相聯系的.如果忽視人物說話時所需的時間,將會給配音同步帶來麻煩。

          第八課:動畫中動物動作規律(1)

          一、獸類

          1、跑步:獸類動物跑步的基本規律是:跑的越快四條腿的交替分合越不明顯,身體的伸展和收縮差距越大,在快速奔跑時四條腿全離地.一般快跑動作一個循環需要11-13張畫面(一拍一),跳躍式奔跑動作一個循環需要5-9張畫面(一拍一)。

          2、走路:獸類動物的走路基本規律是,走路時四腳兩分兩合,左右交替,前腳向后時關節向后彎,后腳向后時關節向前彎.帶爪的動物運動時關節運動不明顯,動作柔軟,有蹄的動物運動時關節運動較明顯,動作硬直。

          在速度處理上,獸類動物走路的一般速度是:馬的慢走速度15張畫面一個循環(一拍二),狗的慢走動作一個循環需要13張畫面(一拍二)。

          第九課:動畫中動物動作規律(2)

          二、禽類

          1、家禽:

          雞的走路動作基本規律是身體略向左右擺動,為了取得平衡,頭和腳配合動作,當后腳抬起時頭向后收,腳抬到中間最高點時,頭收縮到最里面,當腳向前伸展落地時頭伸展的最長。

          鴨子在走路時左右搖擺幅度較大,游泳時雙腳前后交替劃動,動作輕柔,身體的尾巴略向左右擺動。

          2、飛禽:

          飛禽分為闊翼類(如鷹、鶴、大雁、海鷗等)和雀類(如麻雀、燕子等).闊翼類飛禽翅膀一般比較大,以飛翔為主,飛行時翅膀上下扇動變化較多,動作柔軟優美緩慢,飛行時經常有滑翔動作.雀類飛禽一般身體小而圓,翅膀不大,動作靈活,飛行速度較快,動作快而急促,飛行時扇動翅膀的頻率較高。

          第十課:動畫中動物動作規律(3)

          三、魚類

          魚類動作大概可分為3種,大魚動作慢而穩,游動時曲線弧度較大;小魚動作快而敏捷,節奏短促,時常停頓或突然穿游;長尾魚如金魚,尾部的曲線運動變化較多,動作優美,柔軟緩慢。

          四、昆蟲類

          自然界的昆蟲種類繁多,以動畫中常用的昆蟲角色為例說明昆蟲的動作規律。

          蝴蝶在飛行時由於翅大身輕會隨風飛舞,繪制蝴蝶動畫時只用畫兩張畫,即一張翅膀向上,一張翅膀向下,只要把翅膀的飛翔路徑指定好,在動畫制作方面極為簡單。

          蜜蜂和蒼蠅是身體小翅膀小的昆蟲,在飛翔的時候翅膀的震動頻率極高,在設計的時候先設置運動路徑,翅膀的運動只畫向上和向下兩張畫面即可。

          蜻蜓的飛行動作平穩,翅膀的動作頻率很高,可在一張畫上繪制幾個翅膀的虛影即可。

          五、其他

          其他如蛇、龜、青蛙等各種動物的動作規律都各有不同,必須認真觀察每個動物的不同習性和運動規律,在動畫中的動物往往都帶有擬人色彩,在動作上除了保留動物本身的動作特點外,還要有人的一些動作特征。

          第十一課:自然形態的運動規律——風

          一、運動線表現

          風本來是無形的,要表現他只有靠別的物體的漂移、運動,如被風吹起的落葉、紙屑等,在設計時一般先設計好物體的運動線,確定被風吹起的物體動作的轉折點,然后逐張繪制中間畫。

          二、曲線運動表現

          曲線運動表現最常見的有飄帶、胸前的紅領巾、飄揚的紅旗等一端固定的柔軟物體。

          三、流線表現

          動畫影片中的龍卷風、較大的風吹起的紙屑、沙土等物,以及風沖擊較大物體時的情景,一般可以采取流線的表現方式。

          四、擬人化表現

          根據動畫影片劇情和藝術風格的需要,有時會把風直接夸張成擬人化藝術形象,在設計時既考慮風的運動規律,又相對靈活不受其影響,充分發揮夸張和想象力。

          第十二課:自然形態的運動規律——雨和雪

          一、雨的表現

          由于人的眼睛的視覺殘留原理,雨的降落給人的視覺感覺就成了直線形.為了豐富下雨時的真實效果,繪制下雨動畫時一般要畫三層畫面.第一層畫面表現大雨點;第二層畫面表現較粗的直線;第三層畫面表現細而密的直線;將三個畫面重合在一起時,畫面將變得很豐富.這三層的下雨速度也應有所區別,大雨點下落,從屏幕上出現到消失的畫面需要6-8幀;粗線狀下落需要8-10幀;細線狀下落需要12-16幀。

          二、雪的表現

          雪的下落速度比較緩慢,為了豐富雪的動畫畫面,也需要繪制三層畫面組合,第一層畫面繪制大雪花;第二層畫面繪制中等大小的雪花;第三層畫面繪制小雪花.雪花的下落路徑是曲線狀態,一般先設置好下雪路徑之后再繪制雪花形狀。

          第十三課:自然形態的運動規律——雷電

          一、雷電

          雷電有兩種表現方法:一種是不出現閃電光帶的亮光表示法,另一種是帶光帶的表示法.在電腦動畫影片中亮光表示雷電的方法是在該畫面上罩上一層透明的白色光.一次閃電大概需要5-6幀畫面,也可一次閃電后間隔6-8幀后緊接第二個閃電。

          帶閃電帶的表示方法一般由7-8幀畫面完成從開始到結尾的全過程,閃電的形狀千變萬化,可以繪制成樹枝狀,可以繪制成圖案狀。

          第十四課:自然形態的運動規律——水

          在動畫設計中水的變化比較復雜,歸納起來大概有聚合、分離、推進、"S"形變化、曲線變化、擴散變化及波浪變化等幾種。

          一、水圈:一件物體墜落到水中就會產生水圈紋,水圈一般從形成到消失需要8幀畫面即可。

          二、微波:一件物體在水中前進,如小船行駛,就會在水面上產生水紋微波,在表現這種微波時需要注意水紋應逐漸向物體外側擴散;水紋逐漸向物體相反方向拉長、分離、消失;水紋動作速度不宜太快,物體尾部呈現曲線形波紋,并逐漸向后消失。

          三、水流:江河、小溪等流水形態,一般水流向前推進一步需要7張畫面,在動畫影片中每幀畫面拍二格。

          四、水花:一盆水或較重的物體投入水中時水面濺起的水花,一般需5-10幀畫面。

          五、水浪:江河湖海中水浪的運動在風力或其他力作用下會產生許多變化,一般從水浪的形成到消失一個循環有8幀畫面即可。

          第十五課:自然形態的運動規律——火

          一、火

          火是動畫影片中常出現的自然形態,火的運動也是不規則運動,受風的影響其形態變化顯著,基本動態大概有:擴張、收縮、搖晃、上升、下降、分離和消失七種.處理小火的動態時要靈活而快捷,處理大火的動作要慢一些,為豐富大火的畫面效果,必須作成多層次才能產生出立體效果。

          第十六課:自然形態的運動規律——爆炸

          一、爆炸

          爆炸是突發性的狀態,動作猛烈,速度極快.動畫影片中表現爆炸場面主要從三個方面進行描繪。

          1、強烈的散光。

          2、被炸飛的各種物體。

          3、爆炸時產生的煙霧。

          強烈的散光效果一般需求8-12幀畫面,表現方法歸納為三種.其一是用深淺差別很大的兩種色彩的突變來表現強烈的散光效果;其二是放射形散光出現后從中心撕裂也可表現出散光的強烈效果;其三是用扇形擴散的方法表現散光。

          動畫行業的人才無非就是兩類,動畫技術人才和動畫藝術人才。這兩種人才并不是絕對分離的,搞技術的人要懂美術,搞藝術創作的人也要懂技術,技術與藝術相結合的高級復合型人才是我國動畫高等教育的培養目標,也將是市場需求最大的人才。

          【拓展】動作腳本交互式動畫設計

          從實質層面上看,動作腳本也即Flash提供給我們的一些運算符與對象。Flash中腳本命令被簡單地稱之為工作腳本,英文表示為ActionScript。Flash的應用,為我們營造了更多逼真的動畫效果,讓交互性變成可能,當點擊按鈕,便可實施人機交互,這便需要使用到動作腳本。代碼控制在動作腳本中,組成了Flash交互性不可缺少的一部分。將動作腳本方法應用在Flash,簡單地劃分為以下兩種形式,一種形式是,將腳本編寫到對象上,如,影片剪輯元件,另一種種形式是,將腳本編寫到時間軸上的關鍵幀。

          1Flash中不易分清的概念

          FLASH動畫的各個對象的位置關系是按照一定的層狀結構展現各對象間的位置關系。其根為場景。各場景是相對獨立的動畫,FLASH設置各場景播放順序,逐個銜接各動畫場景,所以我們看到的動畫是持續的,在編輯過程中,各場景實例是不能夠應用在其余場景中的,最好應用在相同場景編輯中。對場景播放順序,設置時,借助窗口一面板一場景。對具體的一個場景而言,和其余場景結構是相同的。均涵蓋了一個或多個圖層。

          2動畫的設計與實現

          2.1動畫實現的目標

          動畫多是為了讓文字緊隨鼠標來變動,以鼠標作為圓心,進行圓周運動,此外,文字顏色表現出色彩變動。

          2.2動畫原理的分析

         、俅翱谑髽、文字、舞臺坐標間的位置關系。鼠標移動同時,文字也要移動,同時圍繞鼠標做圓周運動,文字坐標值指的是圓周上的某點。鼠標坐標值緊隨鼠標移動而改變,同時,文字鼠標值也相應發生改變。默認的坐標原點O:(0,0)位在窗口左上角,圓心O:(h,k)代表鼠標在窗口舞臺上的坐標值,在坐標系中,也就是將圓心O不再是,而被移到了(h,k)。按照圓心O:(h,k),再次將直角坐標系構建起來,P點表示的圓心為點(h,k),半徑為r,為圓上一點坐標,是文字坐標位置所表示的區域。鼠標的坐標值(h,k)、P點的坐標值(x,y)二者之間的關系可用下述公式來表示:。事實上,Flash里對三角函數里的角做出了規定,其單位要為“弧度”,1度與π/180弧度是相等的,Flash中的P點的坐標可用下述公式來表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。在本次獲得的動畫效果中,需要的文字對象數目為N個,以鼠標為中心做圓周運動,圓周上面的平均分配的P點坐標數目需要N個,各P點坐標的表示則為:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。圓周上的i代表的是圓周上的第幾個文字。應當引起主要的一點是,P點坐標指的是文本域注冊點的坐標值,在實踐當中,要將文本域中心點移至P點位置。②關鍵的處理函數。Math.random()函數能夠形成隨意的小數,處在0~1間,Math.round()函數以四舍五入的形式獲得相似整數,兩者整合起來,應用在文字隨機顏色創建中,讓文字顏色不斷表現出色彩變換;對addEventListener事件偵聽函數,當有數值出現改變,其按照變化后的數值對其余變量數值做出新的計算。

          2.3動畫實現的流程

          第一步,新建Flash的文檔,把舞臺大小設置為550px×400px;第二步,新建影片剪輯元件,將其名字命名為apple,把眼球圖形繪制到元件編輯窗口中,設定其半徑為50,采用對齊工具,在眼球圓心中放入注冊點,和途中的點B(a,b)保持對應關系;第三步,繪制左圓形眼眶,左眼眶中心(150,150),繪制右圓形眼眶,右眼眶中心(400,150),半徑R=100,全部放置在場景編輯窗口中,和點A(m,n)保持對應關系;第四步,將2個apple元件實例于庫面板中拖出來,一個命名為left_apple,表示左眼球,另一個命名為right_apple,表示右眼球;第五步,根據以動畫原理分析為根據,同時結合獲得的計算公式,將相應代碼添加至圖層1的第一幀中;第六步,裝飾動畫,把眉毛添加到眼睛上,同時將含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,顯得更逼真;第七步,經過測試,并得到影片。

          3結論

          本次研究使用了Flash的動作腳本,讓交互性動畫生動地呈現出來,對腳本中的部分參數,做出設置,生成各種動畫效果,如,變量d能夠對文字的轉動頻率實施調控,計算公式d+=0.05中,0.05數值發生改變后,產生的文字轉動頻率是不同的,值變小,文字轉動變慢,值變大時,文字轉動變快,+/-號在公式中可以對文字的轉動方向進行調控,變成順時針/逆時針;文字字號大小設置公式公式format.在文字轉動過程中,同時將文字調下或調大。像上述設置,結合實際需求,做出相應調整。切實掌握動作腳本,便能營造出各類交互性動畫效果。

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