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Unity3D美工設計需要了解的知識
Unity3D和美工相關的部分主要是五個部分:場景物品人物模型,動作動畫,地型系統,光照,動態渲染,粒子效果。其中, 光照、地型系統、粒子效果需要在Unity3D里完成, 模型和動畫全用3dmax和maya制作后導入。動態渲染美工做不了,必須由程序員完成。那么哪些是Unity3D美工設計需要了解的知識呢?請看下文。
1.引擎沒有說具體的面數限制,按機器性能而定。
2.導入圖形或者MESH的方法無非兩種,一種是直接拷貝到文件目錄下的Assets文件夾下面,Unity3d引擎會自動找到添加的文件,并且能在PROJECT面板中找到它。另一種是我們在PROJECT面板中用右鍵菜單,導入素材。
當然,我是用MAYA導入的,U3D引擎對于MAYA的支持還是不錯的,但是也需要注意,不要用中文的目錄結構,最好直接從MAYA的工程文件夾中導入,最好在導入MESH前先吧貼圖文件放到相應的文件夾,或者相關文件夾的子文件夾。
在我們導入場景文件的時候,需要在導入設置中勾選創建碰撞,這樣導入的場景我們就可以踩在上面了。(這跟我們添加碰撞組件是有些不同)
3. Unity3d引擎支持大多數常用的貼圖,比如漫反射貼圖,高光貼圖,法線貼圖。如此一來,它就成了一個名副其實的次時代引擎了。當然與UNREAL引擎的強大材質編輯器不同,U3D引擎主要是編輯材質的方式是使用一種專門的語言,類似于CgFX和Direct3D的語法。當然如果不是專門的圖形程序員,我們只要掌握相關的SHADER的使用方法就可以了。在我們安裝完U3D引擎后,系統自帶的SHADER足夠我們日常大多數情況下使用了。如果我們還有特殊的要求,可以去官方的網站上下載相關的程序,然后把代碼保存為 .shader 的文件,放到相應的目錄底下,然后我們就有了這種SHADER。
掌握并且理解了上面我說的三點,你就可以作為一個U3D引擎的美工開始工作了。其中有幾個需要我們進行深入探討的幾個方面:一是導入的MESH的要求,如何減面,UV的情況怎樣,是否可以重疊UV。 二是導入的貼圖規范,我們的各種貼圖要達到怎樣的程度才能導入,并不是直接拍了照片貼上就很有效果的,我們需要在三維軟件中烘焙,之后才能導入。還有光照貼圖怎么制作。 三是各種材質的應用,比如說我們最常用在皮膚上的3S材質效果,如何在U3D引擎中實現這種效果?
至此,你可以輕松的駕馭U3D引擎的Assets部分了。
然后我們要用引擎構建關卡。好吧現在你要成為一個U3D引擎的關卡設計師,當然這里面也有很多美工要做的事情。我們不用每天對著素材模型,貼圖罵娘了。
作為關卡設計師,特別是U3D的,一定要有一個GAME OBJECT的概念,在這個可愛引擎中,我們可以看到各種的元素都是由GAME OBJECT組成的,在GAME OBJECT上我們又可以添加組件在實現特定的功能,比如最簡單的位移。我在第一次使用這個引擎的時候,突然興致大發想要在場景中創建一盞燈,弄了半天都沒成,后來才明白,燈光是要附著在GAME OBJECT上的。同理,聲音也是要附著在這上面的。
還要有一個PREFABS得概念,就在層級菜單中的藍色文字所代表的屬性,其實就是在游戲中可以無限復制的意思,比如子彈,比如無數的需要出現的小物件兒。
類似于三維軟件以及其他引擎,U3D的燈光分為那么普通的幾類,電光源、方向光、自然光。了解燈光的屬性和使用方法。
還有U3D引擎的物理系統。當我看到這個系統的時候我的心都開花了,一想到各種獨立游戲中無敵的物理效果心里就暗爽。比如我們可以用最簡單的方法做一個足球游戲。
還是做游戲好,這個引擎能做網頁游戲,也可以做PC單機游戲,網絡游戲,也可以做IPHONE平臺的手機游戲。真是萬能了!
當然,上面很多都是初學時候的經驗,下面是我后來加上的一些內容,是經過學習總結和辛苦翻譯的。
讓你的游戲能夠順暢的運行是成功的第一個要求。感謝UNTIY,他們通過大量的優化和調整可以讓這個引擎發布的游戲運行于各種不同性能的硬件系統。下面是一個通用的優化游戲性能的方法。
如果你比較關心游戲的速度,請合并模型。最好能夠把合并的模型使用同樣的材質和貼圖。Rendering Statistics(渲染靜態網格)窗口時很有用的!
現在的圖形顯卡可以很好的支持很多的多邊形,但是他們他們還是有一些瓶頸的。所以如果你有一個有100個三角形的MESH,它渲染起來所需要花費的運算跟1500個面數的物體是沒有多大差別的。因此最佳的渲染設置時每個模型大約1500-4000個三角面。
只有在游戲組件中的屬性欄中勾選Mesh Renderer選項顯卡才會渲染相應的模型,并且在場景中的空的GameObject組件是不會被渲染的。
所以再次重復,最好的導入渲染設置時合并Objects直到他們每個模型在1500個三角面面甚至更高一些,并且為整個模型使用一個材質。
如果只是把兩個模型合并在一起但是不共同使用同一個材質并不會給你的圖形帶來一點優化。如果你想有效的合并物體,你需要保證你合并后的模型使用一個材質。(其實就是盡量減少材質球的數量)
在你合并物體的時候需要知道一件事:如果你在你的場景中用到了很多小的燈光,你可以把場景中離得很近的物體合并為一個Object。
按照上面的思路,如果一個MESH具有多個材質球,那就說明在計算機渲染的時候是要進行多重運算的。最普遍的你之所以一個MESH用多個材質的原因是因為兩個材質不能使用相同的貼圖。所以如果你想要優化渲染設置,你最好確定你合并的那些MESH的材質是相同的。
Unity對于向顯卡導出各種多邊形是很擅長的,它可以很詳盡的把所有的圖形導入到顯卡,并且優化數據。你需要做的只是確定你的圖形顯示卡正常工作。而不是要調整很多手動調節的設置。
The number of Pixel Lights affecting an object heavily affects performance. 相當數量的實時燈光對于游戲速度也是有限制的。
如果你想要有一個不錯的展示,并且不關心凹凸貼圖和實施燈光(Bumpmapping or Pixel Lighting),可以去Edit->Render Settings...然后設置Pixel Light Coun為0.這將會給所有的Object使用頂點燈光。這將會讓所有的物件在每一幀都會被渲染一次。這是一個比較極端的LOD設置,所以你的游戲就可以再比較老的圖形顯卡下運行了。
Pixel lights 像素燈光
如果你使用的是像素燈光,那么每個被這個燈光照射到的GameObject都會在每一幀被渲染一次。如果你合并了兩個距離很遠的物體,他就會增加物件的大小,然后你就會需要一些燈光來照亮這些物體。如果你的物件是分開的,燈光將不會渲染遠處的物體,這將會導致模型得到多次渲染,相比較沒有被合并的模型,我們并沒有得到多少實惠。因此,如果你的GameObject中有很多獨立物件的時候,你可以讓他們離得比較遠。
當渲染一個模型的時候,UNTIY如果發現很多燈光在MESH的周圍,它將會找出那個是主要影響這個MSEH的燈光,在Edit->Render Settings中的設置就是用來調整有多少個燈光最終作為像素燈光有多少作為頂點燈光。
每一個燈光通過計算離MESH得距離和自己燈光強度來決定自己的重要程度。
在游戲中的某些燈光是很重要的,所以,每一個燈光都會有一個Render Mode設置,這個用來設置哪一個可以被用來設置為Force Pixel 或者 Force Vertex.
想象一下假如我們是一個駕車的游戲,你的角色在夜晚打開車燈,前面的車燈就是游戲中最重要的燈光。因此,前大燈的渲染模式將會被設置為Force Pixel
當然如果你有一個不是很重要的燈光,也是選擇使用"Force Vertex"的渲染模式,這個方式也不會對游戲的速度有很大的影響的。
影子
陰影普遍運算量比較大。如果運用得當,可以讓游戲畫面出色,你也可以樂隊相關文檔。
角色建模優化
你的角色應該只被用于一個蒙皮模型渲染器。當然有時候可能需要多個蒙皮的模型,但是如果你同時用兩個蒙皮來作為一個角色,它就相當于你進行了兩個角色的運算量。
你同樣需要保持MESH的材質數量盡可能低。一般建議身體的材質數量為2-3個,當然如果你有武器的材質,也是需要單獨一個的,因為你需要換武器。
減少骨骼的數量,一般來說游戲中的骨骼數量為15-60個。骨骼越少運行速度越快,一般來說30塊骨骼就可以讓角色動的很舒服了。如果你不是有特殊的設置,我們強烈建議每個角色30個骨骼。
多邊形的數量主要是看你對游戲的質量要求,500-6000個三角面是比較推薦的。如果你的游戲場景中將會出現多個角色,那么就要適當的降低一下多邊形數量了。如果你想要在比較老的機器上運行,你需要更少的多邊形數量。比如,半條命2游戲的角色通常是2500-5000個三角面。達到AAA標準的次時代游戲比如像是PS3或者XBOX360上的游戲角色通常有5000-7000個三角面。
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