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      1. 懷舊風對當今游戲產(chǎn)業(yè)的利與弊

        時間:2023-03-06 14:59:42 游戲動漫 我要投稿
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        懷舊風對當今游戲產(chǎn)業(yè)的利與弊

          小編想問每個讀者一個問題:當你擁有回溯時間的能力時,你會怎么做?是找到那些讓你追悔莫及的時間節(jié)點,為自己的錯誤抉擇再次做出挽救?還是回到無憂無慮的童年時代,躲避對茍且現(xiàn)狀的苦痛和無奈?不管如何,至少在去年大熱的游戲《奇異人生(Life Is Strange》中,我們有機會經(jīng)由主角之手對這樣的體驗有一個充分感受。甚至可以說,這款游戲實際上是一種懷舊情緒的宣泄,長大之后的我們,渴望在其中拾回自己的青春。

          這當然非常容易理解,從流行樂壇中屢見不鮮的告別巡回演出、再到人們?yōu)榱嗣绖〗?jīng)典的重啟而歡呼雀躍,“懷舊”、“情懷”以及“致敬”從來都是流行文化屢試不爽的賺錢工具。更集中的體現(xiàn)在于最近正在上映的《星球大戰(zhàn):原力覺醒》,漢·索洛寶刀未老,盧克天行者驚鴻一現(xiàn),這些足以讓陪伴星戰(zhàn)成長的一代人尖叫歡呼,電影尚需不斷推出續(xù)集來滿足玩家們對于童年幻想的新期待,游戲行業(yè)在“懷舊”上撈錢的手法則更為嫻熟,大量的重制版、周年紀念版以及更為過分的高清版(沒錯,F(xiàn)F7原味版說的就是你)——恐怕,如此不思進取足以讓人們對游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)造力提出質疑。

          也許,這與游戲作為一種媒介本身就有極強的互動屬性有關,它更容易勾起玩家們對過去的懷念之情。有報告指出,游戲有遠超出其它媒介的引起懷舊情緒的能力,這與游戲本身所提供的沉浸式體驗有關。作為一種互動性極強的媒體,游戲天然比其它娛樂形式擁有更強的個人化游戲體驗以及沉浸式感受,觀眾們恐怕很難回憶起電影主角擊敗幕后黑手的準確細節(jié),不過在游戲里卻相反。

          有心理學家指出,當人們追憶起游戲社交生活中的種種過往時,懷舊往往更能激起人們的共鳴,這也許能夠解釋為何近年來為何游戲直播行業(yè)會變得如此火爆,不管是至今依然火爆的《我的世界》直播、還是去年異軍突起、成為網(wǎng)絡最紅播主的PewDiePie。與直播有關的游戲衍生產(chǎn)業(yè)也成為了一門不可忽視的大生意,早先亞馬遜對Twitch的收購案已經(jīng)成為游戲行業(yè)最受矚目收購案例之一,而被收購方最主要的運營模式即是玩家們在線圍觀游戲主播玩游戲。

          在娛樂產(chǎn)業(yè)普遍主打情懷牌的今天,“游戲”與“懷舊”似乎天然地有著互相親近的屬性,同樣,這種情緒在產(chǎn)業(yè)中的蔓延同樣也無法繞過一個重要因素——時間。對電影來說,一次完整的回顧通常僅限于90分鐘的欣賞,而完整地感受一遍虛擬世界的魔幻史詩,其中的時間成本對玩家來說可能過于沉重。這種時間花費有些類似追劇,不過電視劇在一兩集后即可輕易融入劇情,而游戲則困難得多,我們往往需要一個更為漫長的融入過程。這就導致了一款游戲的平均通關率慘不忍睹(根據(jù)CNN的報道該數(shù)字僅約一成)。而隨著游戲主流玩家(美國典型玩家的年齡為37歲)的成長并成為社會主流,這些需要承擔更多責任的玩家群體與游戲新作建立情感聯(lián)系的時間和機會也就越來越少。

          有趣的是,正是這群年紀為37歲上下的“老玩家”們成為了對老游戲最為念念不忘的群體,作為新興的娛樂種類,電子游戲在80年代之前的歷史算是一片貧瘠,沒人對電子游戲剛發(fā)明時簡陋的《乒乓》(Pong)依然抱有不舍之情。實際上人們最難以忘懷的是一些值得銘記的故事氛圍濃厚的作品!蹲罱K幻想7》重制版在去年E3上的公布就算得上是這種情緒的集中宣泄,這款已經(jīng)發(fā)售了18年之久的游戲依然在主流玩家群體中占有重要地位。IGN甚至將其稱為2015年E3最重要的事件之一,對于一直期待該重制游戲的玩家來說,足夠算得上是夢想成真。

          好萊塢與游戲產(chǎn)業(yè)的對比也非常有趣,諸如《星球大戰(zhàn)》之類的頂級IP,影迷們往往對翻拍和重制嗤之以鼻,不相信?《神奇四俠》和《終結者:創(chuàng)世紀》的票房慘敗即是例證。而當《最終幻想5》PC版在《最終幻想7:重制版》之后公布,收到的最大抱怨竟然是這款游戲無法得到應有的重制待遇。電影產(chǎn)業(yè)翻拍和續(xù)集不勝枚舉,卻鮮有能讓觀眾買賬的作品,但游戲產(chǎn)業(yè)卻是另一番光景,不時傳出的游戲重制新聞卻能夠輕松霸占行業(yè)媒體的頭條。

          如果說這種情緒有何影響,悲觀的說,它將會讓產(chǎn)業(yè)永遠陷入創(chuàng)意泥潭。即使是像《超級馬里奧》還是《最終幻想》這樣的知名IP也輕易會被游戲性改進寥寥的籃球游戲和跳舞游戲在銷量上遠遠拋下,但游戲公司依然墨守成規(guī),不愿冒險創(chuàng)新。任天堂在2015年推出的顏料噴射射擊游戲《色彩噴射團(Splatoon)》是該公司14年以來首個原創(chuàng)大制作作品,暴雪于去年正式公布的《守望先鋒(Overwatch)》則更為難得,1997年以來玩家們終于等到了一款非《星際爭霸》、《魔獸爭霸》以及《暗黑破壞神》題材的暴雪新作。

          也許游戲行業(yè)風險過大,謹慎推出新作已經(jīng)成為常態(tài),于是我們在2015年見到了大制作游戲游戲的續(xù)集化和重制化潮流。全新題材作品《教團1886》的銷量潰敗讓人痛心,成為15年初游戲行業(yè)風險的最大預警!豆猸h(huán)5》、《潛龍諜影5:幻痛》空前的受歡迎和關注更成為去年行業(yè)裹足不前的最佳注腳。續(xù)作和重啟甚至能夠拯救一些已經(jīng)被判死刑的游戲,鈴木裕的《莎木3》在去年E3期間幾乎被“神話”,這種神話在眾籌階段也得到延續(xù),根據(jù)眾籌網(wǎng)站Kickstarter的記錄,該游戲在開啟眾籌8小時內就獲得了200萬美元籌款,直到眾籌結束,其眾籌金額超過了600萬美元。

          遺憾的是,游戲續(xù)作看起來是一門穩(wěn)當?shù)纳,但長遠來看卻無法持續(xù)。甚至,當下一代從手機游戲成長起來的玩家成為游戲行業(yè)的主流消費人群時,會發(fā)生什么?他們對MGS系列毫無感情,也不愿意掏出60美元來購買昂貴的主機游戲,最糟糕的是,當他們可以在手機上以一個相當?shù)土膬r格就能玩到一些有趣程度絲毫不亞于主機游戲的作品時,主機游戲的意義何在?“移動游戲才是未來”,這樣的論斷在行業(yè)中已經(jīng)不是危言聳聽,當孩子們逐漸成長,與他們一同陪伴的平板電腦也漸漸代替電視成為最主要的娛樂平臺,從這個角度來看,主機游戲市場份額的萎縮似乎無法避免。

          也許我們已經(jīng)在見證這樣的趨勢,《使命召喚:黑色行動3》在首發(fā)3天內即達成5.5億美元的銷售額,如果你知道5年前的同期《使命召喚:黑色行動》24小時內達成5億美元的銷售記錄時便不會感到印象深刻,要知道有關“黑色行動3”的媒體評測基本趨向正面,COD系列創(chuàng)新不足、后繼乏力的批評也不是這幾年才興起的。《光環(huán)5》的銷量恐怕更是這種窘境的最大受害者,盡管官方宣布該作已經(jīng)再次打破銷售記錄,但《光環(huán)》新作卻顯然在提振Xbox One銷量上并未發(fā)揮出應有的作用,這與它的前輩《光環(huán)3》幾乎力挽狂瀾的效果比起來,實在有些不值一提。

          越懷舊、越痛苦,在《奇異人生》中,我們深感主角被局限在過去的快樂與自由,同時也對其無趣、悲劇的未來心有戚戚。這種強烈反差恰恰是整個游戲行業(yè)縮影:懷舊本身并不是原罪,經(jīng)典依然能夠帶給玩家們樂趣。然而如果讓這些“經(jīng)典”年復一年地占領游戲發(fā)售列表,我們卻深刻感受到行業(yè)本身的后繼乏力和創(chuàng)意缺失。也許我們不應該如此悲觀,玩家對于懷舊的需求固然有其深層原因,重制游戲和續(xù)作依然會暢銷,但是時候讓已經(jīng)落入故紙堆的作品再次蒙塵,探索一些值得玩家們再次銘記的東西了。

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