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揭秘游戲里概率問題
大部分游戲都是十分識相的,看到玩家的錢包,紛紛松口吐出一個好寵物來。但也有一些游戲十分有特色,縱是你投入得連信用卡都刷爆了,也不一定能出什么好東西。“想獲得好寵物(道具),氪金還是不氪金?”這成了玩家之間最常調侃的話題。為此,下面我們就游戲里的概率問題進行一番探討。
扭蛋為何不明碼標價
在去年的這個時候,《鎖鏈戰紀》曾經有一次所謂的圣王女“井噴”事故。運營團隊開放了稀有卡牌“圣王女”,并在公告中明確表示調高卡牌抽取幾率。在全服第一位玩家抽出“圣王女”角色卡之后,游戲的兩臺服務器因故障開始維護。與此同時社交媒體上出現了大量的“圣王女井噴”圖片——十抽里面有五張圣王女。在維護結束后,游戲的充值收入大幅度增長,最直接的原因還是:玩家希望得到稀有卡片。
既然只要花錢就出,那么為什么不花?或者,更直接一點,我們放棄游戲中扭蛋(Gacha)的形式,直接給稀有卡牌明碼標價,行不行?答案是,不行。
我們一般把手機游戲的用戶分成兩類:大R和非大R。二八原則依然在這里發揮效力——大R為游戲貢獻了80%的收入,而非大R則為游戲貢獻了80%的人氣。從盈利的角度看,游戲中的大部分道具都可以說是有自己的價格的。比方說玩家平均投入1000塊就能出一個實用性頗高的稀有卡。如果真的在游戲商店中推出這樣一個卡包“實用稀有卡(內附若干狗糧)”,除了大R并不會有多少人來買,而非大R的玩家則會在這個卡包面前感受到強烈的惡意:“連個游戲都對經濟條件如此苛求,不如流失。”
所以,直接賣高等級卡包并不可取。但為了刺激大R消費,游戲中一般會在VIP等級中加入一些強力道具或者卡牌,變相賣卡——這些強力道具和卡牌,其實是每款游戲中的硬通貨。也有一些游戲為了短時間充收入,在抽卡環節玩出了許多“貓膩”。比如說早年的《熱血兄弟》,在卡池中設置了充值門檻, 只有充值到一定程度才能抽到超高等級卡。但這個設計屬于給玩家劃分三六九等,破壞了游戲的平衡性,也強行消耗了游戲的生命周期。
為了平衡免費玩家和付費玩家,在時下游戲中的抽卡扭蛋設計中,有一種隱性補償的思路:玩家在抽卡時會根據結果在后臺累計一個基數,比方說抽到稀有卡的結果記錄為0,普通卡結果為1。當玩家出現了十連黑的時候,這個結果就會不斷累計。當累積到一個閾值的時候,系統會補償性給玩家一個“轉運”的機會,抽出稀有卡之后計數歸零。在這個過程中,如果你抽出了好東西計數也會歸零。所以,當接二連三的不出貨的時候,再抽一發吧,再抽一發說不定就能轉運了。
說到稀有卡,有一張卡片讓我印象尤其深刻,《鎖鏈戰記》中“強運的戰士寧法”。這張卡的技能尤其有趣:“在戰斗中每輪抽到法力球2顆機率增加5%、3顆機率增加2%。覺醒后,戰斗結算時寶箱掉落率增加30%。”這張卡恰好引出“游戲概率論”的另一方面的內容——戰斗掉落。
游戲里的玄學
掉落內容是在游戲設計另一個和概率密切相關的地方。比方說《怪物彈珠》里的超絕難度本,產出游戲中各屬性最強的彈珠,難度頗高,而且不能復活。就算你辛辛苦苦打完了,也不一定能有所斬獲,當玩家在指定回合內消滅Boss后,結算時到底能不能拿到彈珠本體,全看天意。
掉落是游戲本身的產出,屬于游戲內經濟體系的一部分,并且和玩家在游戲里的投入時間有直接關系。如果說玩家在游戲里花多少錢是最重要的問題,那么“花多少時間”就是次重要的。所謂日久生情,花的時間越久,玩家就越有可能在游戲里花錢,花更多的錢。
在這一塊,游戲廠商們秉持著寧嚴勿松的態度,防止玩家在游戲中獲得過多資源,迅速消耗內容。而所謂的掃蕩則是一個避免玩家疲勞的設計,尤其玩法比較無趣,重復刷頻率較高,需要材料量較大的情況。如果你設置了某個掉落物是1%的掉率,也就意味這平均100次戰斗才可能掉落一個,而你需要的素材是有可能是10個。寧可少產出,也要防止利用漏洞循環刷。
原《鎖鏈戰記》產品總監張茗靖以《鎖鏈戰記》日服為例介紹了游戲掉落引起的漏洞。在日服活動中,玩家可以利用卡牌兌換以及日常任務來獲得戒指,三星卡牌就可以換三個戒指;戒指可以兌換特殊角色和體力果(15個戒指)。在采訪中,他講述了因為掉落安排不當,而出現漏洞的某次活動:“在《鎖鏈戰記》日服,舉行過這樣一個活動:使用體力果充值體力刷日常可以獲得三星狗糧,三星狗糧換戒指,戒指換體力果,體力果再去刷副本。仔細計算,獲得的三星狗糧的戒指要小于體力果換戒指的消耗。如此往復,就可以越刷越多,達到了迅速收集戒指的目的,收益還是十分可觀的。不過,SEGA最后發現了這個問題,把三星卡掉率修正了。”
這并不算是漏洞,是玩家利用游戲規則獲得的合理收益,但同樣可以造成循環刷的效果,所以只能在掉率上加以嚴格控制。
游戲中比較少概率控制的部分就是養成系統了,所謂一分耕耘一分收獲。玩家只要肯投入,把手上的小寵物培養成獨當一面的大怪獸也是有可能的。不過,有時候也會有一些意外之喜,比方說在日式游戲中經常出現的強化“大成功”,通常會有1.5倍到2倍的經驗加成。但以一個寵物漫長的養成過程來說,2倍的經驗加成并不會對整個成長過程有太大影響,玩家真正關心的還是游戲中的掉落以及扭蛋問題。所以這個加成就好比蛋糕上的小草莓,是培養過程中的一個添頭而已。
扭蛋,掉落,養成,三個系統環環相扣。其中扭蛋的概率區分了游戲中的大小R,而掉落則控制了游戲內容消耗的速度,養成作為連接扭蛋和掉落的中樞,在游戲中是收到概率影響最小的部分。
概率和信任
讓我們從具體的游戲中移開目光,看看玩家和游戲開發著究竟是怎么看概率的。
在采訪過程中,一位一線廠商的策劃向記者表示:在他們的很多游戲中,禁止在官方文件里提到“幾率”二字。對此他的解釋是:“在游戲和玩家多年的扯皮過程中,玩家看到幾率兩個字就覺得是坑,索性就不用了。”這樣的做法很有趣,好似鴕鳥把腦袋埋進沙堆,只要不提,什么“率”的都不存在。
也有游戲毫不避諱自己的概率問題。絕大多數的日本游戲都是采用真隨機的。抽到什么、好不好,完全看人品,抽得越多越接近官方公布的標準概率!度龂巨D珠大戰》就是一個例子,當玩家進入扭蛋界面以后,會明確看到各種卡牌的掉率:“超SR,25%;SR,28%;稀有,47%。”以至于給了玩家這樣一種錯覺:“四抽里面必然有一發是超SR!”可如果離開樣本總量做說概率的話,說不定會招來玩家的罵聲,這也是為什么一些游戲不樂意公布扭蛋概率的原因。
我們認為,游戲是一個有別于現實的規則體系。玩家在游戲中遵循和探索游戲的規則,從而讓自己獲得快樂或者是成就感;運營則需要尊重既定的規則,同時,要盡可能維持游戲的相對公平。有經驗的從業者當然可以通過逆推來還原整個游戲的數值體系,但總有力不能及的地方,這些未知的內容,我們稱之為“概率”。副本掉落了好東西、扭蛋扭出一個超強寵物、甚至是強化大成功,這些不可控的事件,給玩家的游戲過程增加了許多樂趣。但如果將概率統統做透明,玩家就會有一個直觀的預期,不符合預期就直接開噴。為了避免一些無謂的罵名,開發商就習慣于做一些偽隨機來穩定人心。
我們可以從以下三個問題來判斷游戲一個游戲的是不是Evil Design(壞的設計):
“是否所有規則都對玩家開放?”
“如果有隱藏規則,這個規則是否對玩家明顯不利?”
“所有用戶在規則內是否得到了公平對待?”
概率或者隨機可以增加游戲的深度,讓每一個玩家的體驗都獨一無二。想想看Rougelike游戲,每一次進去都是新的地圖,正是這一點吸引了眾多玩家不斷探索。我們都說期望自己的游戲能夠成為有深度的游戲,那么就從正視概率開始做起。不管是玩家還是開發商,都是如此。
做玩家的,我們能理解您以小博大的心理,但這玩意你不抽個十次八次的還真不好說,也不必一著急就開始罵娘;做開發商的,盡量維持掉落以及扭蛋的公平性,不要讓本就十分脆弱的信任再雪上加霜。