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      1. 由片段和連續(xù)兩種模式帶給游戲設(shè)計(jì)的思路

        時(shí)間:2020-09-25 17:05:46 游戲動(dòng)漫 我要投稿

        由片段和連續(xù)兩種模式帶給游戲設(shè)計(jì)的思路

          小編提供的下文系統(tǒng)地歸納了兩種游戲模式,比較了它們的特點(diǎn)。并從這兩種游戲模式出發(fā),淺析了這兩種游戲模式的游戲設(shè)計(jì)的基本思路,希望對(duì)游戲設(shè)計(jì)者掌握游戲設(shè)計(jì)方向產(chǎn)生一定的幫助。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

          一般情況下玩家區(qū)分一款游戲,主要看游戲類型和題材。前者主要是動(dòng)作類、射擊類、競速類等分類,后者則是文化上的區(qū)別,如武俠、仙俠、神話等。本文討論的游戲模式主要是根據(jù)玩家體驗(yàn)時(shí)間區(qū)分的。小編認(rèn)為,目前市面上的游戲可以分為兩種模式:連續(xù)的和片段的。

          連續(xù)的游戲模式一般有一個(gè)相對(duì)完整的世界,有既定的世界規(guī)則和物理定律。玩家在這個(gè)世界內(nèi)進(jìn)行游戲活動(dòng),游戲的時(shí)間是連續(xù)的。這種游戲模式的典型游戲類型是角色扮演游戲。這些游戲一般有著相對(duì)的自由度,玩家的游戲體驗(yàn)主要來自對(duì)游戲角色的培養(yǎng)。游戲流程通常是線性的,并且有著通關(guān)的設(shè)定,所以這類游戲的最主要的游戲體驗(yàn)一般在一周目。玩家通關(guān)后,游戲吸引力會(huì)急劇下降。為了維持游戲的生命周期,游戲廠商們會(huì)采取各種辦法,最常見的是推出游戲資料片,在單機(jī)游戲領(lǐng)域也叫DLC。只要游戲行業(yè)的技術(shù)水平?jīng)]有發(fā)生質(zhì)變,這種方法可以一直延續(xù)該游戲的生命,尤其對(duì)于網(wǎng)游而言。至于其他一些方法比如不定期的打折優(yōu)惠贈(zèng)送活動(dòng)等則屬于隔靴搔癢,起不到關(guān)鍵作用。

          片段的游戲模式的特點(diǎn)是游戲過程片段化。這類游戲不一定要有完整的世界觀,所以玩家通常并不是在一個(gè)完整的世界中進(jìn)行游戲,而是在所謂的“房間”中進(jìn)行。游戲的每個(gè)片段被稱為一次或者一局游戲,時(shí)間一般在5到50分鐘,玩家在這個(gè)片段里獲得的游戲體驗(yàn)是可重復(fù)的。這類模式的游戲通常需要5到20個(gè)人同時(shí)參與。所以玩家的游戲體驗(yàn)除了來自游戲本身,更多地來自玩家之間的交互。玩的人越多,游戲體驗(yàn)就會(huì)越好。對(duì)于這類模式游戲生命周期的延續(xù),游戲廠商最好從人與人之間的互動(dòng)著手而不是盲目擴(kuò)展游戲劇情等,因此除了不斷增加游戲內(nèi)容如更多的道具等的常規(guī)手段外,推出新的游戲玩法增進(jìn)玩家的互動(dòng)也是十分有效的。

          今天的各種游戲,無論是單機(jī)還是網(wǎng)游,游戲類型和題材如何變化,都是基于這兩種游戲模式。那么,為什么會(huì)出現(xiàn)這兩種游戲模式呢?

          對(duì)于連續(xù)的游戲模式,小編認(rèn)為主要來源于真實(shí)世界的時(shí)間連續(xù)性。這類模式的游戲的設(shè)計(jì)重點(diǎn)是建立一個(gè)真實(shí)的世界。完整的世界觀,情節(jié)的持續(xù)發(fā)展,人物的不斷成長等都是為了使游戲顯得更加真實(shí)。因?yàn)橛螒蚴澜缭秸鎸?shí),玩家的代入感越強(qiáng),游戲體驗(yàn)越好。而真實(shí)世界最必不可少的一點(diǎn)就是時(shí)間的連續(xù)性。滄海桑田,枯木逢春,真實(shí)世界的任何事物都在告訴我們時(shí)間在流逝,抓住這一點(diǎn),就抓住了這類游戲模式的設(shè)計(jì)核心。

          那么,為什么玩家們會(huì)喜歡這種雖然看起來真實(shí),但最終還是虛假的世界呢?首先,人類的基因本能是繁衍后代,而繁衍后代的前提是更強(qiáng)的能力,更高的地位,更有分量的話語權(quán)等,這些可以稱為本能的幸福。穿越、魔法、超能力,高科技等其實(shí)是對(duì)這些幸福的藝術(shù)加工。隨著社會(huì)文化程度的不斷提高,群眾思想的開放,個(gè)人眼界的持續(xù)擴(kuò)展,人們不在像以前那樣渾渾噩噩過日子,每個(gè)人都會(huì)有著自己現(xiàn)實(shí)的追求,并且最終會(huì)歸結(jié)為對(duì)財(cái)富、權(quán)力、配偶的渴望。然而,小兵們都想當(dāng)元帥,但最終能當(dāng)元帥的只有一個(gè)小兵。追求得不到實(shí)現(xiàn),幸福便會(huì)化為痛苦根源,成為一種精神上的折磨。這個(gè)時(shí)候,一個(gè)能夠提供這種幸福的真實(shí)而虛假的世界出現(xiàn)在這些小兵眼前,結(jié)果就是只有很少的小兵能抵抗住這種幸福的誘惑。但是這幸福僅僅是精神折磨的止疼片,所以大多數(shù)人離開那個(gè)世界后會(huì)感到空虛,當(dāng)然也有人永遠(yuǎn)也離不開了。這也是游戲致癮性的直接原因。

          基于這一點(diǎn),小編認(rèn)為,游戲玩家的數(shù)量,尤其是重度游戲玩家的數(shù)量,可以反映出一個(gè)社會(huì)的民眾精神狀態(tài),甚至能從側(cè)面反應(yīng)該社會(huì)的某些弊端。重度游戲玩家數(shù)量偏高的社會(huì),一般競爭性都很強(qiáng),被淘汰的人太多太多,尤其是人口密度很大的社會(huì)。也可能因?yàn)樯鐣?huì)缺乏公平性,導(dǎo)致民眾失去了競爭動(dòng)力。還有可能是社會(huì)發(fā)展到某個(gè)瓶頸,民眾沒有了競爭目標(biāo)等。根據(jù)“存在即合理”的思想,這種現(xiàn)象客觀上是必然的'也是可以理解的。但是從社會(huì)發(fā)展的角度講,這并不是我們所樂意見到的。解決方法有,但是這些社會(huì)學(xué)的東西很復(fù)雜,小編就不贅述了,讓我們回到本文的主題,接下來繼續(xù)探討片段的游戲模式的起源。

          片段的游戲模式的起源,小編認(rèn)為可以追溯到傳統(tǒng)游戲當(dāng)中。傳統(tǒng)游戲,也可以叫體育游戲,包括各種運(yùn)動(dòng)、棋類牌類等。這些游戲在計(jì)算機(jī)游戲出現(xiàn)之前就已經(jīng)出現(xiàn)了,并且很多都經(jīng)過了長期的發(fā)展,有著特有的模式和規(guī)則。這些傳統(tǒng)游戲是從生活中出發(fā),在真實(shí)世界中進(jìn)行。由于真實(shí)世界的限制,尤其是參與者的流動(dòng)性,強(qiáng)調(diào)連續(xù)性的游戲很難保存下來。所以我們看到的幾乎所有傳統(tǒng)游戲都是片段的,如籃球、撲克、賽車等。與連續(xù)的游戲模式強(qiáng)調(diào)真實(shí)的模擬不同,片段的游戲模式由于游戲時(shí)間相對(duì)較短,要使玩家能在短期內(nèi)能獲得較好的游戲體驗(yàn),游戲設(shè)計(jì)者會(huì)更注重游戲的核心玩法。

          所以,對(duì)于兩種不同的游戲模式,游戲廠商的游戲設(shè)計(jì)方向也有著本質(zhì)的不同。連續(xù)的游戲模式,為了提高對(duì)真實(shí)世界的模擬體驗(yàn),游戲廠商需要將游戲設(shè)計(jì)得更加真實(shí)合理,因此游戲畫面、音樂、劇情等是這類模式的游戲的重中之重,同時(shí)科技的發(fā)展對(duì)于這類模式的游戲的影響是十分巨大的。而對(duì)于片段的游戲模式來講,游戲則需要能在短時(shí)間內(nèi)提供很好的游戲體驗(yàn),也就是幸福感。這種幸福感通常體現(xiàn)為成就感,也可以是情感的寄托、欲望的宣泄等。而科技的發(fā)展對(duì)于這種模式的游戲的影響并不大,因?yàn)樗鼪]有影響到游戲的核心玩法,例如麻將、斗地主等。

          從這里我們可以得到兩種游戲模式的設(shè)計(jì)方向和成本的區(qū)別。通常一個(gè)連續(xù)的游戲模式的游戲的開發(fā)成本往往很高,因?yàn)橛螒驈S商需要建立的是一個(gè)世界,需要大量的資源素材。完整龐大的游戲場景、性格各異的NPC、有趣多樣的游戲物品、對(duì)應(yīng)風(fēng)格的音樂音效等,這些都是十分耗費(fèi)人力物力的。這類模式的游戲的主要競爭力體現(xiàn)在游戲畫面上,所以對(duì)游戲廠商的開發(fā)實(shí)力也有著很高的要求。而片段的游戲模式的游戲則只需要注重核心玩法,只要玩法更有創(chuàng)意更有趣,游戲競爭力也就更強(qiáng)。所以游戲廠商只需要找出一個(gè)新穎的開創(chuàng)性的玩法,就能很容易抓住市場,開發(fā)成本相對(duì)較低。但是正是由于開發(fā)成本低,對(duì)于電子游戲,特別在當(dāng)今復(fù)雜的游戲市場環(huán)境下,山寨產(chǎn)品會(huì)很多,因?yàn)閯?chuàng)意是很容易遭到剽竊的。如何讓玩家玩自己的游戲而不是別人的,便成了對(duì)游戲廠商渠道以及宣傳能力的巨大挑戰(zhàn)。

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