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游戲設計需知的十五條原則
什么是電子游戲的“質量”來源?“優質”游戲具備何種“劣質”游戲所缺乏的元素?想要獲得這些問題的答案,我們首先就得弄清游戲本質。從基礎層面來看,所有游戲都由兩大要素組成:設計和執行。設計是游戲的靈魂,而執行是游戲的軀體。
先后有序的完美設計規則列表并不存在,游戲設計沒有靈丹妙藥,沒有成文法則告訴你如何修復游戲。相反,規則應具有普遍性,能夠適應各種游戲和平臺,所提供的理論要求要能夠創造性地應用至任何情境。
設計關注焦點應為用戶體驗(獎勵、滿足感、易用性、調整、預期和關聯性),以及各種管理人士和心理學家研究多年的心理刺激因素。下面由yjbys小編帶來15條游戲設計的原則。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
1. 要有清晰設計目標
這是最重要的設計原則。用戶若不知游戲目標以及如何操作,那他們就不會體驗很久。一旦玩家知曉游戲目標,那他們就能自主決定如何實現,何時操作及體驗多久。不要期望玩家會閱讀游戲指南,或者甚至是觀看截圖。
這條原則適合總體目標和游戲中的瑣碎任務。游戲目標應呈鏈條模式,從系列瑣碎任務延伸至最終目標,玩家通過把握核心游戲機制完成瑣碎任務(玩家通過體驗培養這些技能)。
在任何情況下,玩家都應問自己這樣一個問題:“我要如何運用自己的技能完成這個任務?”要回答這個問題,他首先就得弄清要完成的任務是什么。
清晰目標能夠確保玩家在受困時,通過多加練習便擺脫困境,無需進行過多搜索或思考。這是個重要差別,因為在前種情況下,玩家會因出現“快接近”目標感覺而備受鼓舞,而在后種情況下,玩家毫無概念自己要游蕩多久才能發現相關線索。
這個原則的本質是玩家的核心任務應具有策略性(即便這個“策略”是“踢或擊”),而不應平庸無常。
2. 及時回應用戶活動
用戶不應疑惑點擊按鍵是否為系統記錄。每次玩家投入游戲,不論是點擊按鍵,口頭命令,還是記錄畫面,都應該獲得及時提示。在多數情況下,用戶投入會激活某些游戲活動——射擊、跳躍或建造,這些既帶來視覺體驗,又具有聽覺效果。這個原則常在菜單活動中無法得到順利落實,例如選擇道具或變更背景。
所有用戶行為都旨在推動游戲進展。從理想角度看,玩家成果應立即見分曉。如果玩家射擊某敵人,他會希望即刻知道敵人是否已經喪命,假設玩家身處緊急情況,需同時應對多個敵人,那么一秒鐘的延誤都令其感到萬分沮喪。
玩家不喜歡同時應對多個任務。需把握的次要細節(例如決定什么舉措會帶來滿意結果)越少,玩家從中獲得的樂趣就越多。
從心理學角度看,人類習慣通過嘗試和失誤積累經驗。決定將采取的行動,結果也就確定。兩個活動的發生時間越接近,其關聯性也就越密切,“學習過程”也就越快速。就像觸動控制桿立馬會造成沖擊促使我們發現,完成游戲操作便立即獲悉結果是個有效聯想學習過程。
3. 避免卷入不相關信息
我們已在第一條中說過清晰目標是最重要的設計原則。這能夠有效確保玩家在面對眼前信息時不會茫然失措。所有提供給玩家的信息都應該遵循一定發展脈絡。當然這個基本原則并不排除喜劇性穿插之類的技巧。不必要交流應巧妙或明確移出游戲內容,這樣才不會誘導玩家。
重要的一點是要呈現視覺信息。隨著圖片引擎日益復雜化,背景世界也逐步豐富和寫實化。然而在傳統精靈游戲中,我們總能輕松將情節道具(如皮卡和大門)同背景區分開。而現代游戲則要求我們小心區分互動道具和非互動道具。
從視覺角度看,游戲應按重要性排列(最重要的內容應設置在突出位置,而瑣碎內容則放置次要位置)。若玩家無法獲悉取得成功所需的道具,定會感到沮喪至極。
4. 不要向用戶提供不相關選項
游戲設計最失敗的一點是無法取得預期交互效果。要求玩家決定顯而易見的內容有些多此一舉,且同活動毫無關系,在某種程度上還有些侮辱人。優秀經驗法則應該是這樣若你已知曉玩家選擇,就不要再讓他們自己決定。若你發現這個原則會去除你游戲內容的90%,那么你的作品根本算不上游戲,用戶只會偶爾拜訪,點擊幾下,然后翻頁。
另一失敗之舉是給出“錯誤”選項。不要提供會把玩家帶回相同決策環節的選擇。典型例子就是給予玩家兩個對話選項:
“見鬼去吧!”
“是的,我愿意幫你!
玩家選擇第一選項,游戲回復,“噢!”然后結束對話,迫使玩家得重返對話環節,再次面對兩個相同選項。唯一的選擇就是改選第二項。這是個虛假互動機制。
若第一選項帶來諸如引發戰斗之類的持續結果,那么決策就有效果,玩家未來表現無禮舉止前就會三思。
5. 不要打擊用戶
假設玩家一無所知,假設他們只知道你在游戲中提供的信息。把游戲想像成一個受控環境。玩家在游戲初始需被告知所有基本控制裝置,能夠提示玩家“嘗試”所有相關活動的試驗環境是個理想選擇(比耗時的繁瑣指南更有效果)。
每次只引入一個新概念。在引入新內容時,給予玩家試驗新概念,嘗試新“活動”的機會。若未給予機會,這些內容將很快被遺忘。
注意:要保持故事簡潔性,即便游戲是個續作。內容需要同玩家保持關聯。
6. 不要無視用戶
假設玩家在空閑時沒有任何關注內容。那么盡快讓玩家沉浸至游戲當中,從那里引入故事內容。從理想角度看,預先故事應是無關緊要的內容。要讓玩家覺得他們創造的是自己的故事,逐步提高他們的參與性。
不要浪費時間制作游戲指南,鮮有人喜歡被教導。玩家能從自己的嘗試和失敗中學到更多,早期探索能夠有效強化游戲體驗。包含提示語言的免費機制算是游戲入門,若你的游戲非常復雜,需提供指南,務必確保其簡短和有效。讓反應較慢玩家能夠反復揣摩。
注意:保持故事趣味性,游戲是逃避現實的娛樂活動,所以給予玩家有趣內容,促使他們不斷探索,享受新內容。
7. 不要“懲罰”用戶
這是另一源自心理學的重要原則。游戲體驗是個自發活動,多數玩家體驗游戲只是為了消遣。不要羞辱、懲罰玩家,否則他們會產生反感情緒。
仔細找準“令人興奮”和“令人苦惱”體驗之間的平衡點(前者需融入戰勝和損失元素,后者包含沉悶和重復內容)。
應對困難任務時,玩家總希望能夠握有一定勝算。若此期望無法獲得滿足,那游戲就難以激起玩家體驗興趣。
若玩家未能完成某個重要任務,毋令其沉浸于失敗中,應立即提供新任務,分配新活動。積分積累應根據難度分階段,這樣玩家就無需重復相同內容。
另一需要考慮的內容是失敗原因應停留于玩家引以為豪的技能。有些失敗玩家能夠容忍,但有些就難以接受。例如,在戰斗游戲中,穿越迷宮就不是令玩家感到自豪的技能。玩家所有關注點都集中在快速反應、連鎖組合和定時封鎖,這是他們引以為豪的技能,是他們認為有挑戰的內容。穿越充滿致命暗礁的迷宮通常會快速破壞玩家在游戲享有的樂趣。
從本質來看,懲罰其實是個“公平”問題。公平是個主觀衡量標準,但從經驗來看不公平設計能為人們普遍感知。
8. 說明如何彌補失敗
沒有什么比失敗卻不知道原因更令人沮喪。若玩家要從失敗中吸取教訓,提高下次成功機率,那就需弄清失敗原因。若因時間耗盡,顯示計時器;若因伙伴死去,呈現信息或動畫。說明失敗原因其實也是告知玩家如何解決問題。若玩家繼續失敗,計算失敗次數,逐步提供更多提示線索。沒有設計師能夠針對所有玩家調整游戲內容,所以呈現成功之路的狀態機制是所有設計的優先考慮內容。
9. 始終滿足用戶期望
玩家投入時間體驗游戲內容。除學習控制裝置外,玩家還需適應設計師創造的游戲世界模式。就像上面提到的,促使玩家逐步融入游戲世界,告知他們如何進行互動非常重要。因此確保所設定游戲規則在隨后進程中不被打破至關重要。若導彈發射會破壞所有東西,玩家就不會啟動其開關,或者在高爾夫球游戲中,若操作目標是設立最短擊球路線,那么就要確保近距離擊球比遠距離擊球更易于執行。
玩家就如何互動所需考慮的內容越少,其在游戲中的沉浸度越高。
10. “偽裝”完全是徒勞
不要奢望你能夠愚弄玩家,促使其再次體驗相同內容卻毫無察覺。隨意“草草完工”或“重新粉飾”相同失敗內容,以不同順序呈現,無法將其變得富有新鮮感(玩家記住的是過程而不是順序或外觀)。
開發引擎,告知玩家如何使用,然后在引擎約束范圍內調整目標。覆蓋大量地域主題,但未包含射擊前行敵人或搜索炸藥之外機制的的第一人稱射擊游戲難敵玩家需利用其智慧應對系列艱難處境,探索前進道路的作品。
在衡量創造性選擇方案,實現最低程度玩家-游戲互動,圍繞細微差別設計謎題方面,創造性至關重要。就拿射擊游戲來說,射擊要求準確、數量,有謹慎射擊、進攻射擊、快速射擊和花式射擊。他們都基于同個機制,但體驗過程和內容各不相同。
這不是說重復注定失敗。若是獎勵,同個游戲體驗稍作調整后還是很歡迎。這是個獎勵,所以玩家不會覺得設計師在欺騙他們。
11. 讓用戶能夠輕松訪問重要選擇
在促使游戲活動憑借直覺操作和富有沉浸性方面,這是個關鍵舉措。若某活動非常普遍或重要,給其設置突出按鍵。若玩家80%時間都在使用菜單選項,將其放在首位,讓光標一開始就指向菜單。若玩家最可能進行進攻操作,將其設置為默認行為。這個原則應該延伸至游戲體驗各方面。避免玩家進行系列操作或選擇后,才獲得單個結果。PC游戲有很多按鍵,而多數其他平臺則未能如此幸運,因此需要更多創造性設計。
12. “減少按鍵操作”益處多多
這其實蘊含兩個原則,減少多余互動周期和盲目頻繁點擊現象。
減少點擊操作:
有效管理界面,這樣玩家就能通過較少點擊操作完成任務。若有可能,融入省力機制,從促使玩家能夠“點擊保存”到保存和預測用戶決定。
無需進行大量操作:
玩游戲是個心理過程,控制器不過是玩家和游戲之間的橋梁。施加于控制器的壓力越小,玩家的體驗效果就越優。此操作無需經驗或實踐,因此快速點擊按鍵只能帶來些許滿足感。游戲制勝“策略”不應改變操作手位,這樣你就能通過食指快速點擊按鍵。游戲不應打擊玩家。
13. “減少按鍵”效果更佳
偷懶設計師常用的策略是添加額外按鍵。專注玩家會希望游戲減少登陸障礙,呈現憑直覺操作的簡單界面。
多個按鍵就多個阻礙玩家沉浸于游戲之中的阻力。這是在將游戲打造成憑直覺操作的體驗內容前,設計師需學習和把握的新“出發點”。游戲固有多數互動選擇都應能夠通常創造性使用既有按鍵實現,而無需借助新按鍵(例如通過跳至X型物體,創造“漩渦”進攻,而無需設置專門按鍵,或從系列潛在活動中選擇“漩渦”)。
控制器或鍵盤的按鍵存在組合可能性。想想通過一個按鍵能夠實現的定時操作:A、AA、A暫停A,這個列表相當局限,F在來看看通過兩個按鍵能夠進行的操作:A、B、AB、BA、ABA、A+B、A暫停A、A暫停B……這個列表則相當廣泛,在加入第三個按鍵前,我們需考慮所有組合可能。
調試新構思順應既有范式要比重新定義模式簡單得多。設計師的任務是讓玩家能夠憑直覺重復使用既有按鍵。例如,單個按鍵是瀏覽武器,雙個按鍵是選擇武器,并啟動,這比將每個武器設置成不同按鍵直觀得多。相比掌握武器在控制器/鍵盤的按鍵位置,玩家其實更易于記住點擊幾次按鍵方能操作武器。
14. 讓用戶能夠輕松進行暫停、保存和繼續操作
此原則源自列表中的其他要點,但這點非常重要,所以我們很難置之不理。
玩家投入游戲的所有活動都是靠保存系統維護。若系統出現問題,玩家定會心生不滿,或給其控制器、掌機或電腦造成無法挽回的傷害。
令人驚訝的是,安裝簡單保存和加載系統有許多方式。制作此系統的關鍵在于考慮如下問題:
(1)玩家能否在兩秒鐘內離開游戲進行保存?
(2)若保存自動進行(基于關卡),玩家能否察覺?
(3)若失敗后會恢復原狀,其能否接受其中受挫感?
(4)玩家恢復原狀是否根據其最近保存狀態?
(5)玩家是否能夠發現其何時何地能夠保存內容?
(6)性情溫和的非理性玩家是否無法輕松刪除游戲內容?
(7)電腦選擇的恢復狀態是否合理?(是否會令重返玩家感到驚訝?是否會以藏未完成娛樂活動?)
(8)玩家是否能夠選擇保存至受困狀態?(能量消耗完時刻或生命終結時刻)
關于以上所有問題,你都需給予“肯定”回答。
15. 設計劣質功能比未設置此功能還糟糕
玩家能夠識別糟糕設計。這會導致他們每次體驗此作品,都心生不快。他們會抱怨心中不滿。下次打算購買次開發商作品時,就會回想起之前玩過的游戲。
但玩家無從知曉未問世的功能。也許他們隱約會有“不足”或不完整感覺,但除非游戲無法進行,否則關于作品他們沒有什么特別可挑剔的地方。
若你發現游戲功能違背上述某條原則,且無法修復,那你就應該考慮放棄此內容。當然這并不意味著你需因糟糕設計放棄所有游戲內容,相反設計師應探究失誤根源,通過相關策略以最小損失移除此內容。
設計師需觀察整個項目的開發過程,阻止糟糕設計潛入作品。糟糕設計有許多原因,或由于設計師的惰性,藝術或編程溝通失誤,或由于錯誤功能,公司將檢驗工作委托他人,或由于作品出自糟糕設計師之手。不論出于什么原因,請記住以下兩點:設計是個巧妙而精細的工作,設計師應謹慎對待;無知不再是失敗借口。
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