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      1. 淺談?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)中數(shù)值策劃的作用

        時(shí)間:2020-09-27 14:25:34 游戲動(dòng)漫 我要投稿

        淺談?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)中數(shù)值策劃的作用

          大多數(shù)的人都認(rèn)為數(shù)值策劃的工作內(nèi)容不外乎公式設(shè)計(jì)、數(shù)值平衡等等。誠(chéng)然,這一部分內(nèi)容是數(shù)值策劃的重要內(nèi)容,甚至也是數(shù)值策劃這一名稱由來(lái)的原因。但是這只是數(shù)值策劃工作的一小部分內(nèi)容,嚴(yán)格的來(lái)說(shuō),甚至是表象化的內(nèi)容。那么數(shù)值策劃的重要工作首先是在哪里哪?下面請(qǐng)看yjbys小編的詳細(xì)介紹。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

        淺談?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)中數(shù)值策劃的作用

          游戲中的數(shù)據(jù)基石

          數(shù)值策劃的重要工作之一,就是建立整個(gè)游戲系統(tǒng)的數(shù)值和算法框架。有人要說(shuō),數(shù)據(jù)和算法不是程序應(yīng)該關(guān)心的事嗎?這句話說(shuō)對(duì)了一半,程序怎么會(huì)知道游戲中的人物有幾個(gè)屬性,怪物應(yīng)該如何?而某某系統(tǒng)又要用到多少數(shù)據(jù)?更不用說(shuō)比如幫會(huì)、技能等系統(tǒng)的某幾個(gè)數(shù)據(jù)應(yīng)該如何如何操作,放到哪里加減乘除,前后操作的順序流程諸如此類的問(wèn)題了,策劃不說(shuō),大家猜著啞迷做游戲么?

          那么又有人要問(wèn),策劃出個(gè)詳細(xì)的文字方案不就好了,至多畫個(gè)流程圖,讓程序自己去決定么。話也沒(méi)錯(cuò),國(guó)內(nèi)大部分公司都是那么做的,策劃整理出文字內(nèi)容的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)說(shuō)明和操作流程,讓程序自己判斷和具體實(shí)現(xiàn),但是如此一來(lái),策劃對(duì)游戲的掌控能力又剩多少哪?將來(lái)數(shù)據(jù)要擴(kuò)展,思路要修改,又從何下手哪?一般來(lái)說(shuō),負(fù)責(zé)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的都是上層策劃,對(duì)游戲系統(tǒng)的把握和掌控都是感性和理性的,而程序是屬于邏輯性的內(nèi)容,一個(gè)小系統(tǒng)的文字方案,交到程序這里,要真正實(shí)現(xiàn)到完全體現(xiàn)上層策劃的設(shè)計(jì)理念,估計(jì)沒(méi)有個(gè)三五萬(wàn)字是描述不清的,即便描述清楚了,可憐的程序同志還要仔細(xì)理解和閱讀您老的長(zhǎng)篇大論,萬(wàn)一來(lái)個(gè)文字歧意或者筆誤,很可能程序最終實(shí)現(xiàn)和上層策劃的意圖是貌似神離的,所以國(guó)內(nèi)公司在具體游戲制作中需要大量的策劃和程序交流,這是一種不科學(xué)的做法,假設(shè)這是一個(gè)外包的策劃方案,無(wú)法及時(shí)交流溝通哪?這時(shí)候就需要一個(gè)溝通感性/理性的上層策劃和邏輯的程序間的橋梁,將所有策劃意圖數(shù)據(jù)化,結(jié)構(gòu)化,表述出邏輯內(nèi)容。使得程序不需要思考如何去實(shí)現(xiàn)策劃意圖,按照數(shù)據(jù)策劃提供的表格化數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),公式化表述和程序式描述就可以了。

          簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),數(shù)值策劃的底層工作就是將上層策劃的抽象感性的系統(tǒng)描述具象化邏輯化,做好上層策劃和程序交流的通道,在上層策劃的方案前提下,配合或指導(dǎo)程序,制定出數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法流程,并保證其被實(shí)施。同時(shí)在策劃和程序有需要時(shí),迅速為雙方提供各自所不了解部分的內(nèi)容說(shuō)明,對(duì)策劃說(shuō)程序?qū)崿F(xiàn),對(duì)程序說(shuō)策劃思想,游戲最基本的數(shù)據(jù)和具體數(shù)據(jù)流向等,是必須在數(shù)值策劃全力參與或者主導(dǎo)下完成的。(實(shí)際情況是目前很多公司沒(méi)那么做,比較常見(jiàn)的就是程序包干這一塊,策劃出個(gè)簡(jiǎn)單文字的,多交流就過(guò)去了,其實(shí)是很嚴(yán)重的錯(cuò)誤,也是為什么策劃方案外包困難的重點(diǎn)問(wèn)題之一)

          游戲中活力的源泉

          說(shuō)過(guò)了游戲的基石,再說(shuō)說(shuō)游戲活力的來(lái)源,也就是在底層設(shè)計(jì)時(shí)要考慮到的系統(tǒng)靈活性和易用性。什么?你說(shuō)這和數(shù)值策劃無(wú)關(guān)?那么我們來(lái)舉個(gè)例子

          魔獸世界很有名吧,它提供了一種設(shè)計(jì)可能,就是npc和怪物功能的互換,比如一個(gè)npc對(duì)上一句話,它二話不說(shuō)就輪斧子給你一家伙,然后你砍死它還掉錢掉物,這個(gè)功能可以被用來(lái)作為大量任務(wù)的表現(xiàn)形式而使用(護(hù)送npc,和npc戰(zhàn)斗,和怪物戰(zhàn)斗后對(duì)話,勢(shì)力的守衛(wèi)等等)

          那么好,主策老大發(fā)話了,我們也要!遺憾的是已經(jīng)到了游戲開(kāi)發(fā)晚期,由于前期出于XXXXX等因素的考慮,可愛(ài)的數(shù)值策劃大人將npc和怪物分為了兩個(gè)不同的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)結(jié)構(gòu),他們的操作函數(shù)各自獨(dú)立,操作規(guī)則也各不相同,甚至因此設(shè)計(jì)的模型和動(dòng)作調(diào)用方式諸如此類等等完全無(wú)法相互轉(zhuǎn)換,那么很遺憾,由于數(shù)值策劃前期沒(méi)有考慮到數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和操作設(shè)計(jì)的靈活性,主策大人的意圖無(wú)法實(shí)現(xiàn),那么。阿門,哈里路亞,安息吧,前數(shù)值策劃大人……

          我們將上面的意圖擴(kuò)展一下,如果我們能在游戲中將手一指,對(duì)一個(gè)npc說(shuō)聲變,就把它變成一把刀,然后裝備上就去砍人,再一變,刀會(huì)說(shuō)話,會(huì)給你個(gè)任務(wù)接去玩玩,或者干脆長(zhǎng)腳自己跑了。。。72變不是深化,怎么實(shí)現(xiàn),數(shù)值策劃的前期設(shè)計(jì)就很重要了,如果我們前期將npc數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),物品數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和任務(wù)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是分開(kāi)單獨(dú)存儲(chǔ)的,數(shù)據(jù)操作也是各自為政的,那么顯然實(shí)現(xiàn)此功能需要銷毀舊目標(biāo),產(chǎn)生新目標(biāo),那么這個(gè)具體程序做法就是這樣這樣的。而如果我們將所有的物件繼承自同一基類,外掛功能函數(shù)作為包裹,比如掛上walk()就可以走了,有say()就說(shuō)話,放個(gè)wield()就可以裝備,掛個(gè)heartbeat()就是npc,那么又是另外一種做法了。對(duì)上層策劃來(lái)說(shuō),實(shí)現(xiàn)他要求的表現(xiàn)只有一種,而對(duì)程序來(lái)說(shuō),這種表現(xiàn)有無(wú)數(shù)種實(shí)現(xiàn)的邏輯可能,要采樣哪一種,怎么用,又應(yīng)該誰(shuí)來(lái)決定哪?靈活多變還是求穩(wěn)求快?資源耗費(fèi)的估算又應(yīng)該如何哪?等等……背后的`努力可以實(shí)現(xiàn)豐富多彩的內(nèi)容,多了解上層策劃的意圖和程序的總體架構(gòu),作出靈活多變的穩(wěn)定數(shù)據(jù)框架,不但提供多種游戲表現(xiàn),還減輕了程序的負(fù)擔(dān),當(dāng)然,前提是要你夠精通。

          世界構(gòu)架和平衡

          下面就是大家所熟悉的部分了,世界框架的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)搭建和公式調(diào)整,各類平衡的計(jì)算和維護(hù)等等。相關(guān)方法也有很多,各自對(duì)應(yīng)不同的環(huán)境和情況,相信被大家所熟知,就不在此多說(shuō)了。

          雜項(xiàng)

          由于數(shù)值策劃的工作比較了解數(shù)據(jù)底層,一些底層相關(guān)密切的系統(tǒng)由數(shù)值策劃來(lái)做比較得心應(yīng)手,如:怪物AI等等,時(shí)間原因不再細(xì)述

          最后

          另外發(fā)幾句牢騷,國(guó)內(nèi)公司真那么做的少之又少,公司往往以做項(xiàng)目的方式來(lái)管理游戲開(kāi)發(fā)的進(jìn)度,而甚少用制作藝術(shù)品的態(tài)度來(lái)對(duì)待,這是對(duì)的,也是錯(cuò)的。而公司管理者又很少能正確認(rèn)識(shí)數(shù)值策劃的重要性,使的這一職位真正的工作內(nèi)容被忽視,所謂千里馬常有,而伯樂(lè)不常有。但是如果我們數(shù)值策劃自己都沒(méi)有正確的認(rèn)知,不去研究重要的工作內(nèi)容,只顧對(duì)著游戲公式和平衡問(wèn)題冥思苦想,填表格直到雙目失明,對(duì)自身能力的發(fā)展和游戲的制作,都不是一個(gè)好消息,閱讀數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和各類計(jì)算機(jī)語(yǔ)言的知識(shí),研究下數(shù)據(jù)流程,提高自身邏輯思維能力和程序能力,仔細(xì)理解上層策劃感性的系統(tǒng)文檔,同時(shí)培養(yǎng)良好的溝通能力等,都是一個(gè)數(shù)值策劃應(yīng)該做的。

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