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      1. 游戲化設(shè)計(jì)工具

        時(shí)間:2021-03-19 19:07:41 我要投稿

        游戲化設(shè)計(jì)工具

          游戲化設(shè)計(jì)旨在將游戲設(shè)計(jì)中的元素應(yīng)用到非游戲場景或系統(tǒng)中,以此來提高用戶體驗(yàn)和參與度。以下是小編整理的游戲化設(shè)計(jì)工具,希望大家認(rèn)真閱讀!

          1. 史詩般的勝利(Epic win)

          通常用來描述一個(gè)強(qiáng)大的、令人吃驚的成功。也許是采取一個(gè)非正統(tǒng)的策略,也許是一個(gè)契機(jī)解開了某種自我限制,當(dāng)角色完成了偉大的挑戰(zhàn),就可以讓受眾產(chǎn)生積極情緒的爆發(fā)。就像 “Ratatouille” , “Big Hero 6” , “How to Train Your Dragon”等動(dòng)畫電影都在講述小人物如何創(chuàng)造 Epicwin 的故事,甚至漫威和 DC 的偉大英雄們也需要戰(zhàn)勝更強(qiáng)大的對手來創(chuàng)造 Epic win。

          創(chuàng)造 Epic win 的核心是對比,通過制造心理預(yù)期與結(jié)果之間的落差來制造驚喜。該工具通常作為一種激勵(lì)手段被應(yīng)用于游戲化設(shè)計(jì),它能夠讓用戶產(chǎn)生代入感,并不斷沉浸在勝利的喜悅中。

          2.角色扮演(Role-play)

          游戲化設(shè)計(jì)中提取了‘扮演’的概念,為用戶賦予特殊的意義,激發(fā)使命感或責(zé)任感,從而引導(dǎo)用戶行為。

          通常有兩種形式,一種是Bigger than your self,通過敘事制造一種錯(cuò)覺,讓用戶認(rèn)為自己比想象中更重要、更偉大。例如:英雄、精英、天選者、正義等等。然后通過任務(wù)的形式賦予使命,用榮譽(yù)和責(zé)任來驅(qū)動(dòng)用戶去完成預(yù)先設(shè)計(jì)好的計(jì)劃。通常游戲設(shè)計(jì)中使用該工具時(shí),都會(huì)過度的稱贊用戶,將其作為低成本的前置性獎(jiǎng)勵(lì)。

          另一種是Different life,用戶并沒有非常渴求偉大,僅僅只是想做出更多的嘗試,或通過體驗(yàn)另一種職業(yè)或生活來滿足好奇。Different life通常應(yīng)用在沒有階位概念或不強(qiáng)調(diào)社會(huì)地位的游戲化場景中,要求用戶遵循發(fā)展策略,但不會(huì)過分夸張的稱贊用戶。Bigger than your self比較適合魔幻主義題材,而Different life則更偏向于現(xiàn)實(shí)主義題材。

          3.新手的好運(yùn)氣和免費(fèi)午餐(Beginner'sluck and Free lunch)

          游戲化中的 Beginner's luck 并不像現(xiàn)實(shí)中那樣隨機(jī),設(shè)計(jì)者抓住用戶喜歡「直覺思考」的弱點(diǎn),經(jīng)過縝密的設(shè)計(jì)來誘導(dǎo)用戶持續(xù)參與。而 free lunch 卻遵循了原來的銷售理念,以免費(fèi)來降低參與門檻,最終會(huì)尋找各種渠道收回投資。所以游戲化初期所提供的各種幸運(yùn)體驗(yàn)和免費(fèi)品幾乎都是‘陷阱的組件’,它可以迅速令用戶對目標(biāo)服務(wù)產(chǎn)生好感,消除懷疑,降低自我保護(hù)意識(shí)等等。例如,含有賭博成分的在線游戲中,為提升使用者的初期參與度,通常免費(fèi)贈(zèng)送籌碼。并在開始的幾局中對系統(tǒng)的隨機(jī)數(shù)做出調(diào)整,讓用戶更容易獲勝。對那些不了解游戲運(yùn)營的用戶來說,是一種非常有效的游戲化工具。但是對于有一定游戲經(jīng)驗(yàn)的用戶來說, Beginner's luck 無法取得信任,只能通過給予更多 Free lunch 來達(dá)到短期刺激的目的。

          4.發(fā)展元素(Developingelements)

          Developing elements是對象征著玩家發(fā)展程度的游戲元素的統(tǒng)稱,一般包括PBLs(points,badges, levels, leaderboards), Currency, Attribute, Virtual Goods, Skills等工具。這些工具通常作為「成長的度量衡(Growth metric)」來幫助玩家把握自身的發(fā)展?fàn)顩r。

          點(diǎn)數(shù)(Points)是最基礎(chǔ)最通用的度量衡,是最泛用的獎(jiǎng)勵(lì)形式,而當(dāng)它可以流通的時(shí)候,則等同于Currency;照(Badges)象征了用戶的成就,它標(biāo)志著用戶過參與過某段經(jīng)歷并能夠產(chǎn)出一定的成就感。如果用戶喜歡的是徽章本身,那么它屬于Developing elements的范疇;如果用戶喜歡的是針對徽章的搜集行為,那么就變成了collection set的范疇。排行榜(leaderboards)通常用來象征玩家的地位。排行榜的細(xì)分化會(huì)非常容易導(dǎo)致’用戶失焦’,所以合適的數(shù)量與合適的排名獎(jiǎng)勵(lì)就顯得非常重要了。

          5.引導(dǎo)(Guidance)

          Guidance部分的工具是用來表示用戶流程的,一般包括Milestone, Tips, ProgressHUDs, Bait等工具。Milestone是極其常見的引導(dǎo)工具,通過解鎖一個(gè)個(gè)里程碑,用戶可以清晰的把握自己現(xiàn)在的進(jìn)度和未來攻略的方向。Progress HUDs在游戲中的表現(xiàn)形式是‘記錄窗’,例如戰(zhàn)斗記錄窗僅顯示跟戰(zhàn)斗有關(guān)的行為和結(jié)果,并記錄下來供用戶瀏覽。在游戲化場景中有很多應(yīng)用形式,它包括運(yùn)動(dòng)軌跡追蹤、行為記錄、交易記錄和獲獎(jiǎng)記錄等。Bait是所有具有‘連鎖引誘’特征的工具的總稱!髯由系暮}卜’是一個(gè)非常有趣的表現(xiàn)形式,用戶剛剛結(jié)束上一個(gè)行為就立刻為其展示下一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),使用戶沉浸在‘連鎖引誘’之中無法自拔。這對獎(jiǎng)勵(lì)制度的權(quán)重要求非常高,如果用戶沒有感到‘獎(jiǎng)勵(lì)越來越好’,將在某一時(shí)刻感到疲勞或失去興趣,‘連鎖引誘’也就失敗了。Tips工具是一個(gè)特別的存在,它不是連鎖型的引導(dǎo),而是孤立型的。Tips可以出現(xiàn)在任何用戶需要引導(dǎo)的地方,是一個(gè)十分基礎(chǔ)的引導(dǎo)工具。

          6.任務(wù)(Quest)

          Quest是一個(gè)經(jīng)常被混淆的概念,在這里將其分為兩類:難度適度的Mission和難度極高的 Challenge。運(yùn)營方為了提升用戶的成就感,常常把Mission故意設(shè)計(jì)成為Challenge,而實(shí)際上Mission工具的定位是用來激勵(lì)用戶去滿足各種訴求,具有難度適中和適用人群廣的特點(diǎn)。真正的Challenge對用戶能力是有很高要求的,僅有少數(shù)用戶可以完成。但它們都是一種訴求的體現(xiàn),只是Challenge的訴求有時(shí)會(huì)來自于用戶自己。從外部獎(jiǎng)勵(lì)的立場來看,最常見的激勵(lì)方式就是:如果用戶依照設(shè)計(jì)者的想法產(chǎn)生了行為,那么就給于獎(jiǎng)勵(lì),而這一個(gè)個(gè)的行為合集就是Mission和Challenge,它們作為最基礎(chǔ)的游戲模式被廣泛應(yīng)用于游戲化案例中。從內(nèi)部意義的立場來看,Challenge比較容易產(chǎn)出成就感,對那些喜歡自定義Challenge的用戶會(huì)有效。

          7.條件性創(chuàng)造(Conditionalcreation)

          畫畫和填色游戲都可以被稱之為創(chuàng)造,所以我們必須首先明確不同創(chuàng)造形式之間的差異。如果把在一張白紙上畫一幅畫定義為從無到有的‘完全性創(chuàng)造’,那么填色只能算部分的、不完整的‘偽創(chuàng)造’。這種偽創(chuàng)造形式通常是有命題的或不自由的,伴隨著一定的條件,在一定的框架內(nèi)進(jìn)行創(chuàng)造,我們稱它為‘條件性創(chuàng)造(Conditional creation)’。 Combos工具是指操作組件進(jìn)行組合,對組合的不斷嘗試。組件就是這種創(chuàng)造形式的條件,是無法更換和必須使用的,例如Candy Crush Saga。在游戲化場景中的表現(xiàn)是多樣的,通過優(yōu)惠卷的組合來換取更多優(yōu)惠也是Combos工具的一種表現(xiàn)。這實(shí)際上是通過不斷試錯(cuò)來找到最優(yōu)化解決方法的過程,或者是找到唯一答案的'過程。在這個(gè)過程里,用戶可以釋放創(chuàng)造力,滿足創(chuàng)造欲望。Blank filling是另一種創(chuàng)造形式,常見的如Colouring Games、Sudoku Puzzle和Crossword puzzle等。這也是一種‘Conditional creation’,條件是‘line draft’、‘number’和 ‘Word’等游戲框架。用戶必須遵循規(guī)則在游戲框架內(nèi)進(jìn)行創(chuàng)造,同樣可以很好的滿足創(chuàng)造欲望。

          Conditional creation工具會(huì)有效果是因?yàn)槎鄶?shù)用戶是沒有完全創(chuàng)造能力的,而這種‘偽創(chuàng)造’的低門檻,讓更多用戶可以輕松的體驗(yàn)創(chuàng)造的樂趣。不需要學(xué)畫畫就可以創(chuàng)造出漂亮的作品,不需要具有很高的數(shù)學(xué)知識(shí)就可以進(jìn)行邏輯性的娛樂,這實(shí)際上是降低用戶成本的手段,進(jìn)而產(chǎn)出粗制濫造的創(chuàng)造快感。

          8.自定義(Customization)

          定制工具則比較接近‘完全性創(chuàng)造’。但如果為用戶開放這種功能,運(yùn)營方會(huì)比較難以管理用戶的作品,況且具有‘完全性創(chuàng)造’能力的用戶并不多,所以我們在游戲或游戲化場景中所接觸到的定制功能,往往也有一定的條件、組件和框架。所使用的工具是定制還是Conditional creation,取決于以下幾個(gè)方面。

          1)用戶作品質(zhì)量之間的差異。在擁有足夠自由度的創(chuàng)作環(huán)境下,總是有一些用戶可以創(chuàng)造出讓人驚訝的偉大作品,例如Minecraft中普通用戶僅能建立一個(gè)簡單的家,而專家用戶則可以建造一個(gè)輝煌的神廟。除非同水平的用戶來分析,否則即使依照成品臨摹,普通玩家也無法模仿。作品之間的差異象征著該定制模式的自由度和創(chuàng)作潛力,定制工具是能夠加深這種差異的,而Conditional creation工具產(chǎn)出的作品質(zhì)量往往差異不大,甚至只有一個(gè)解(例如拼圖)。

          2)組件的數(shù)量。一般設(shè)計(jì)師會(huì)通過增加組件的數(shù)量來達(dá)到趨近于‘無限組合’的目的,這樣就杜絕了‘自行創(chuàng)造組件’這種高用戶成本的模式。組件數(shù)量的增加可以起到降低用戶作品相似度的效果。Colouring Games里無論如何填色,作品的外型都是一樣的,而組件數(shù)量可以帶來千變?nèi)f化的形態(tài),這就是與Conditional creation的差別。

          定制工具能夠滿足更高級的創(chuàng)造欲,也對用戶能力有一定要求。是制造創(chuàng)造驅(qū)動(dòng)力的好手段。

          9.作品展(Works exhibition)

          Works exhibition是一個(gè)嚴(yán)重被忽略的游戲化工具,其他研究只關(guān)注滿足創(chuàng)造欲的那些工具,而忘記了激發(fā)創(chuàng)造欲的工具。激發(fā)創(chuàng)造欲最好的工具就是作品本身,看到漂亮的畫才對畫形成了概念,有了樣本和評價(jià)標(biāo)準(zhǔn),最終有了嘗試的愿望和可能。

          實(shí)際上就算用戶達(dá)不到運(yùn)營方所展示的美好景愿,也可以被白日夢所驅(qū)動(dòng)進(jìn)行參與,最終結(jié)果是提升了該功能的參與度。拼圖、樂高和模型的包裝封面都是Works exhibition工具的表現(xiàn)形式。

          10.累積與收集(Accumulationand collection)

          累積并不是一種驅(qū)動(dòng)力,它的真實(shí)驅(qū)動(dòng)力是占有欲,我們不斷累積和收藏的過程就是不斷占有資源的過程。這是一個(gè)很容易混淆的概念,例如一個(gè)探索者喜歡徽章,因?yàn)樗芟笳魉某删,但?dāng)他不斷去搜集徽章組成collection set的時(shí)候,驅(qū)動(dòng)他的不再是發(fā)展或成就,而是占有欲。該工具可以與徽章和虛擬物品等‘成就標(biāo)記’聯(lián)動(dòng),形成一個(gè)連鎖型驅(qū)動(dòng)力,當(dāng)用戶對游戲內(nèi)容不了解的時(shí)候,用徽章來吸引他們;當(dāng)用戶熟悉并擁有目標(biāo)之后,用Accumulation and collection來吸引他們。在游戲化場景中任何有關(guān)收藏和存儲(chǔ)的功能,都是Accumulation and collection工具的表現(xiàn)形式。

          11. 保護(hù)(Protection)

          Protection是Possession的消極表現(xiàn)形式,用戶為了保護(hù)自己的所有權(quán),而對所有品進(jìn)行警戒和監(jiān)視。但它可以不必那么嚴(yán)肅,例如vegeteal (Stealing vegetables game)中,核心玩法就是玩家之間互相偷東西,在偷竊和保護(hù)之間滿足惡作劇般的快感,這是Protection工具的常規(guī)表現(xiàn)形式,重點(diǎn)體現(xiàn)‘zero-sum game’的刺激。Protection工具是‘in order to take, one must first give’ 的市場策略的最佳表現(xiàn)形式。(將欲取之,必先與之)

          12.社交功能(Social function)

          例如:Compare、Chat、Invite、 Sharing、Gifts、Praise、Follow等工具,與SNS的功能相似。Compare工具可以產(chǎn)生嫉妒和羨慕, 刺激玩家攀比。Chat和Follow工具可以增強(qiáng)聯(lián)系、交流信息,建立玩家之間的關(guān)系。Invite和Sharing工具增加參與入口和信息渠道。Gifts工具滿足利他主義需求。Praise工具提供社交滿足。

          13.交易功能(Trading system)

          Trading system可以提升玩家之間的社交深度,用經(jīng)濟(jì)合作或市場競爭的方式來加強(qiáng)社會(huì)聯(lián)系,它一般包括Auction house, Stall, Personal trading等形式。在用戶立場上Tradingsystem看似簡單,但在公司立場上卻有些困難,平衡一個(gè)社交結(jié)構(gòu)中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)需要耗費(fèi)大量的時(shí)間和資源。很多游戲化服務(wù)寧可開發(fā)合作模式也不愿意制作經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),就是因?yàn)榱魍ㄊ呛茈y把握的,失去控制就會(huì)變成sandbox。公司也就沒有機(jī)會(huì)從用戶自經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中設(shè)置利益點(diǎn)。Trading system這是社會(huì)關(guān)系的高級表現(xiàn),在游戲化場景中常被官方商店所取代。

          14.關(guān)系系統(tǒng)(Relation system)

          Relation system的宏觀表現(xiàn)是虛擬政治,微觀表現(xiàn)是虛擬關(guān)系制。虛擬政治通常指工會(huì)、國家、共同體等用戶組織,他們擁有自己的領(lǐng)地和交流頻道,擁有自己的權(quán)力體系和社交天梯,以及自成體系的價(jià)值觀等等。虛擬政治具有高度統(tǒng)一用戶價(jià)值觀和行為的能力,進(jìn)而產(chǎn)出更強(qiáng)烈的歸屬感和社會(huì)聯(lián)系。虛擬關(guān)系制的表現(xiàn)形式通常是Grouping list,依照權(quán)重和偏好對人際關(guān)系進(jìn)行分組,或?yàn)槟撤N關(guān)系提供特殊權(quán)限。積極的如師徒制中的互惠政策,消極的如拒絕接收黑名單上用戶的消息。

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