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完美的時空面試問題 做了炮灰
下午1:30筆試完美時空 ,據說這個公司只從清華招小盆u,e,等待被鄙視,接著當炮灰中~
俺的娘來,考試從1:30PM----last----5:00PM~ 中間溜出去上了個廁所,竟然看到會跑的烤豬啦~可惜回來的時候烤豬都跑了,要不可以拿筷子捅捅看熟了米?
題目嘛,一般都很基礎,e,回頭貼點題昂,晚上還有算法組討論,小看了下游戲設計的原則,stolen from web。
題目小記:
1. 12.25 memcpy() 和 memmove() 有什么區別?
如果源和目的參數有重疊, memmove() 提供有保證的行為。而 memcpy() 則不能提供這樣的保證, 因此可以實現得更加有效率。如果有疑問, 最好使用 memmove()。
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原則1 我喜歡什么并不重要
游戲策劃的個人喜好永遠都不能成為設計的理由。
一個成功的設計應該是以用戶為出發點,始終在考慮“用戶需要什么”,最不可取的做法就是以個人喜好來決定設計方向,業內失敗的例子比比皆是。
游戲策劃并不是典型的游戲用戶,我們不是玩家,我們制作的游戲是給廣泛的玩家玩的,而不是自娛自樂用的。一味從自我考慮,做自己喜歡的游戲,最后會發現做出來的游戲連你自己都不喜歡玩。
以用戶為中心比都什么都重要。
原則2 節奏感,循序漸進
游戲和其他藝術有一點是雷同的。比如音樂,影視,小說,他們都十分的強調節奏感,強調鋪墊和醞釀,重復與變奏,沖突與高潮等等。
高潮之所以動人,是前面許久的鋪墊。
開始給玩家少一點,慢慢的增加些,改變些,重復些,在時機合適的時候,將沖突丟到玩家面前,讓玩家選擇,在選擇之后,給玩家反饋,繼續增加些,改變些,重復些。。。。。。
沒人能忍受長期的枯燥,也沒人能忍受突然的變化。
一個合格的游戲策劃,應該像音樂家一樣,讓玩家的情感有節奏的跳動。。。
原則3 漂亮不如舒服
誠然,漂亮很多時候,是占很大便宜的。但是易用性比漂亮更重要。
一個很典型的比方就是女人,所有的男人都喜歡漂亮女人,但是大部分男人是不需要自己的老婆太漂亮的。
易用性是高于畫面表現的,引用一位網站設計達人的話就是
“對于網站質量來說,漂亮只可用來加分,但不能打分。”
“對于視覺體驗來說,我認為舒服是比漂亮更高層次的藝術!
紅顏易老,只有那感覺能伴隨人一生,漂亮很多時候,并不重要。
原則4 簡單些,這很重要
我們生活在一個浮躁的年代,簡單在這個時候,是很重要的。
諾曼的設計原則前2條是真理。
“應用儲存于外部世界和頭腦中的知識”
“簡化任務的結構”
在設計上,舍去一切可以舍去的內容,只保留無法舍去的東西,多利用玩家已有的知識和外在的條件。
簡化設計內容,設計過于復雜的內容對策劃和玩家來說都是無意的。
原則5 有亮點,有重點
不要做路人。
設計上可以抄襲,可以復制,但是一定要有自己的亮點,不要落入平庸。
設計上一定要有重點,要讓玩家的精力經常聚集到你的重點上來。
“我們精心準備的頁面在用戶看來更像是‘以每小時100公里的速度駛過的廣告牌’所以我們需要建立清楚的視覺層次,把頁面劃分為明確定義的區域”
原則6 真誠面對用戶
不要忽悠玩家,騙的了一時,騙不了一世。
你今天鉆了玩家的漏洞,明天玩家就會鉆你的漏洞。
這不是設計思維的問題,而是RP的問題。
做游戲之前,先做人。
原則7 古藤堡法則
瀏覽基本上就是從上到下、從左到有的瀏覽順序(希伯來和阿拉伯語系除外)。
用戶的視覺中心往往在頁面的左上方,而最后結束瀏覽時視線往往落在右下角,合理利用這個法則可以幫助用戶更好地獲取內容并且采取行動。
原則8 細節決定一切
滿分是100,而不是60
游戲業就是一個宏大的戰場,一輩子躲在他們背后的人,只能是小兵,勇敢點的小兵,叫做班長,就算NB些的小兵,他駕駛坦克了,駕駛飛機了,也只能是一個坦克兵和飛機兵。而將軍呢?
將軍是最好的士兵。
不能說“差不多就可以了”,要時刻提醒自己,我要做到最好。
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