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      1. 找你妹開發(fā)者張帆:走出創(chuàng)業(yè)絕望谷

        時間:2020-11-13 18:48:14 職場勵志 我要投稿

        找你妹開發(fā)者張帆:走出創(chuàng)業(yè)絕望谷

          《找你妹》游戲紅了。這是其團隊云中游在做這款游戲時就預(yù)料到的,但是他們也沒有想到這款游戲會那么火。云中游CEO張帆向騰訊科技透露,目前《找你妹》的下載量已經(jīng)達到5500萬次。

          這款游戲非常簡單,就是讓玩家在一堆各種不同的物品中找到相應(yīng)的東西。因為游戲玩法簡單,而且有對戰(zhàn)功能,因此非常具有傳播性。熱酷公司是《找你妹》在安卓平臺的發(fā)行商,其CEO劉勇曾對騰訊科技分析,這款游戲成功的原因主要就是內(nèi)容詼諧、幽默以及具有傳播性。

          張帆一直是一名游戲愛好者,在大學(xué)時就做過幾款游戲練手。畢業(yè)后曾在網(wǎng)易、完美世界等公司任職,同時在業(yè)余時間也開發(fā)了一些小游戲。

          和眾多獨立游戲開發(fā)者一樣,讓張帆真正看到游戲機會的是iOSAppStore的出現(xiàn)。2010年,張帆和自己的合作伙伴利用業(yè)余時間用2個月開發(fā)了一款iOS游戲。雖然這是一款收費游戲,但是通過限時免費等營銷手段,在排行榜上還是取得了不錯的成績。

          “這款游戲雖然收益很少,但卻給了我們不少信心。游戲也受到了很多好評。”張帆說。

          在《找你妹》獲得成功之后,熱酷很快找到了這個團隊并且代理了其安卓版本的發(fā)行,同時開始利用自己成熟的市場團隊來幫助云中游簽約更多合作伙伴,擴大游戲的影響力。

          但是在《找你妹》之前,張帆和朋友一起一共開發(fā)了5款游戲。他表示,他們做游戲更多是對游戲的熱愛,覺得做游戲很爽,很享受創(chuàng)作游戲的過程。這聽來輕松,但云中游這一路走路并不容易。

          走出“創(chuàng)業(yè)絕望谷”

          張帆非常認同美國著名創(chuàng)業(yè)孵化器YCombinatior創(chuàng)始人PaulGraham曾經(jīng)畫過的一個創(chuàng)業(yè)曲線:

          在創(chuàng)業(yè)初期,創(chuàng)業(yè)者由于獲得的信息很少,因此往往會處在無知的樂觀的狀態(tài),會認為自己做的非常好。但是當(dāng)遇到打擊的時候,馬上就會進入絕望谷。很多公司都會在低谷的時候因為各種原因而放棄,但是如果能堅持下來,就會出現(xiàn)一些微小的起伏,當(dāng)找到正確的方法,這些公司就有可能走出絕望谷,做出成績——從而進入到有知的樂觀。

          在第一款游戲取得了一些成績之后,云中游很快就進入了創(chuàng)業(yè)絕望谷。“其實在進入低谷的時候,心理會有一些反差。我們也經(jīng)常質(zhì)疑自己。”張帆說。但正是對游戲的喜愛,以及合作伙伴的鼓勵,張帆堅持了下來。

          云中游在低谷掙扎了兩年左右的時間,F(xiàn)在回顧云中游處于絕望谷的兩年,張帆還是頗為感概。他認為,這兩年對云中游來說非常重要。正是這段時間,云中游的團隊得到了磨礪,同時也積累了更多做游戲的經(jīng)驗。

          在《找你妹》之前,云中游做過一款叫《鬼街大導(dǎo)演》的惡搞應(yīng)用,其中一些元素和《找你妹》頗為相似。

          《找你妹》的創(chuàng)意來自團隊的另一位成員,他的專業(yè)是美術(shù),之前并沒有做過游戲策劃。“這樣的話他就沒有固有思維的約束,敢于嘗試。他有了這個創(chuàng)意,而我有之前的`經(jīng)驗,把這些也用到了這款游戲上。”張帆說。

          在做《找你妹》這款游戲的時候,其實云中游已經(jīng)走到了創(chuàng)業(yè)曲線中“有知的樂觀”的狀態(tài):他們知道前途很艱難,但是已經(jīng)摸清了市場,也知道了自己的實力,已經(jīng)知道怎樣去應(yīng)對。

          小團隊和差異化競爭

          張帆認為,差異化競爭是云中游的特點,即便現(xiàn)在團隊規(guī)模會略有擴大,但仍然會堅持走差異化之路。

          由于云中游團隊很小,研發(fā)費用會非常低,這就意味著他們能夠嘗試高風(fēng)險的游戲。而另一種做游戲的思維則是看市場上有哪些熱門游戲,跟著熱門游戲走。

          差異化更適合小團隊。在熱門游戲領(lǐng)域,因為競爭更加激烈,很多時候其實在拼游戲的細節(jié),以及公司的資金和資源,這對成熟的大公司更加有利,因為大公司有成熟的做游戲的流程。

          張帆很推崇開發(fā)出《神廟逃亡》的ImangiStudio團隊,其核心成員只有兩位。根據(jù)熱酷的監(jiān)測,在中國,《找你妹》在很長一段時間里在影響力上超過了《神廟逃亡2》。

          在游戲理念上,張帆認為任何游戲都可以分為內(nèi)在和外在,游戲的內(nèi)在包括玩法、風(fēng)格等,這些是最需要創(chuàng)新的;而游戲的外在包括提升用戶留存度、付費點設(shè)計、游戲營銷等,這些其實可以通過經(jīng)驗積累得到一些固有技巧。

          在《找你妹》之后,云中游也已經(jīng)準(zhǔn)備了兩三款游戲。談及自己的變化,張帆說:“一方面是我的思維要從產(chǎn)品層面上升到產(chǎn)品戰(zhàn)略層面和公司層面。同時也更自信了一些,因為以前也摸索出一些模式,現(xiàn)在更確定這些是適合我們的。”

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