電子游戲產業在文化經濟發展中的作用的論文
一、電子游戲產業
(一)電子游戲產業特點
電子游戲產業能夠快速成長起來,取決于其內在特性。首先,電子游戲產業的發展適應了經濟發展的需求:近年來,全球范圍內的人民生活水平大幅度提高,恩格爾系數持續降低。眾所周知,當人們生活在溫飽線以下時,是沒有金錢和精力考慮食品和衣物之外的其他消費方式的。全球經濟水平提升,給了電子游戲產業發展的空間。其次,電子游戲產業符合當前人們的消費需求。生活在快節奏的工作和學習環境中的人們,需要一種便捷的釋放空間,電子游戲這種消費方式應運而生了。再次,電子游戲本身適合以產業化的形式發展。電子游戲匯集了網絡運營商、游戲生產商、游戲發行和運營商以及周邊產業生產和運營商,有著成熟的盈利模式,能為所有參與運作的商人帶來利潤,因此,它是一種可以持續和規;l展的新興產業。
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電子游戲產業的發展有目共睹,不斷尋求新的商機的各國商人絕不會視而不見,隨著這一產業規模的不斷壯大,世界各國都在為不斷提升這一產業的價值做出積極的努力。美國長期穩固地占據著世界第一大經濟實體的寶座,其經濟發展自然有自己的獨到之處。對于電子游戲產業的發展,美國人更看重的是電子游戲的開發環節。美國人在電子游戲開發之前要做好充分的市場調研,并且在開發過程中及時根據市場反響調整開發進度和產品體驗,美國的電子游戲開發和運營商大多是分開的,運營商承擔了更多的市場風險,開發商則相對風險較低。實踐證明,美國的這一做法取得重大成果,2008年的金融風暴是美國經濟受到重創,而美國的電子游戲產業則逆流而上,取得驕人業績。日本和韓國也是電子游戲產業發達國家,前者把電子游戲的發展重點放在手機游戲上,因為手機游戲更具有方便和快捷的特點,后者把電子游戲的開發作為發展重點,專門成立了培養開發游戲的人才的學校。事實證明,兩國的努力也取得了不小的成績。
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我國的電子游戲產業發展開始于上個世紀的八九十年代,距今已經有三四十年的歷史了。經過了整整一代人的努力,我國的電子游戲產業發展也取得了很大成績,出現了很多電子游戲的生產和發行廠家,形成了專門的產業鏈,甚至形成了以電子游戲產業為中心的產業帶?梢哉f,我國的電子游戲產業發展從最初人們排斥、觀望的'態度已經發展為被大眾認可并且被商家重視的態度,態度的轉變代表了產業的發展,也代表了人們對電子游戲產業發展現狀的認可。
二、電子游戲產業在文化經濟發展中的作用
電子游戲產業從屬于文化經濟,是其中重要的部分,更是其中極具代表性的部分。電子游戲產業是現階段文化經濟中不可替代的部分,其對文化經濟的發展也具有重大意義。
(一)文化經濟的概念和特點
文化經濟是對當前經濟發展脫離了單純的物質需求而向文化需求延伸的現象的概括,也是人們對于自身的文化需求轉化為產業需求從而推動經濟增長的概括。毋庸置疑,文化經濟是人們生活水平提升的表現,作為一中新的經濟形式,文化經濟具有如下特點:一,文化經濟具有其他經濟形式的特點,符合市場經濟規律。社會需求與經濟增長是密不可分的,文化經濟的增長同樣是社會需求增長的產物,并且文化需求增長的前提是社會財富的增長。二,文化經濟提供了更加多樣的消費選擇,有利于促進自身的發展。當人們囿于經濟發展水平掙扎在溫飽水平時,人們的需求相對單一,但是,文化經濟的增長給人們帶來的卻是異常豐富的選擇,每一種文化產業的發展都將帶動相關產業的發展,可以說,文化經濟發展模式一旦啟動,其自身就具有向前發展的動力。三,文化經濟是一種高級的經濟形態,其發展有賴于于社會的發展和高素質人才的推動。
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電子游戲產業無疑是文化經濟重要的組成部分,電子游戲產業的發展對文化經濟的發展具有強大的推動作用,這種推動作用表現在電子游戲產業擴大了文化經濟的范疇,帶動了相關行業的發展,也促進了國際間經濟技術交流和合作。
首先,電子游戲產業擴大了文化經濟的外延。電子游戲是相對新生的事物,相對于其他具有悠久歷史的文化經濟形式,電子游戲產業的發展不過區區幾十年,是名符其實的新生產業。電子游戲產業的發展,將文化經濟的領域擴大到了一個前所未有的范疇,給文化經濟的發展拓寬了思路和范圍。這種提升和推動是由于電子文化產業本身所代表的新技術、新領域的特點所獨有的,也是電子游戲產業的生命力所在。
其次,電子游戲產業發展帶動了文化經濟領域內的相關產業發展。電子游戲產業的發展,帶動了許多相關產業的發展。比如說,互聯網行業,電子游戲產業對互聯網的依賴眾所周知,可以說,沒有互聯網就沒有電子游戲產業的今天,同時電子游戲產業對互聯網的推動作用也顯而易見,雙方相輔相成,互利共贏。電子游戲產業的發展同時推動了動漫行業、文學產業、紀念品生產和銷售、服裝飾品生產和銷售等諸多產業的發展。
再次,電子游戲產業的發展提升了我國的“軟實力”,促進了國際經濟技術交流合作。軟實力是相對于國家的GDP、國家的基礎設施建設等等外在的硬實力的概念,特指一個國家的人文觀念和國民素質等等對外國人的吸引力、電子游戲產業作為世界文化經濟領域的重要組成部分,其吸引力對各國人民都很重要,它同樣可以稱為我國軟實力的代表之一。電子游戲產業的發展需要吸收外國的先進經驗,同時向外國輸出我們的先進經驗和理念,這一進一出促進了我們和其他國家的技術交流和合作,同時提升了我們作為發展中國家“引進來”和“走出去”的勇氣和能力。
三、結束語
雖然我國的電子游戲產業已經形成,并且具有了相當的規模。但是,我們不得不承認,我國的電子游戲產業在世界上并沒有絕對的優勢。我國是人口大國,人口基數大代表了消費市場龐大,與之相比較,我們的電子游戲產業發展還有很大的余地。同時,不得不承認,電子游戲產業的發展會帶來諸多的負面效應,作為一種經濟前景廣闊而口碑喜憂參半的新興產業,如何提升電子游戲產業的產業價值,同時正確引導產業發展方向,是我們要長期面對的問題,這一問題的完美解決任重而道遠。
參考文獻:
[1]王蔚.電子游戲的教育性分類和評價體系[M].科學出版社,2010
[2]王蔚.電子游戲與多元智能培養[M].電子工業出版社,2009
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