計算機課教學管理優秀論文范本
[摘要]本文通過兩種不同的教學模式對比及教學實踐,探討一種課堂教學新"引導、自主、協作",以優化信息技術課堂教學。
[關鍵詞]自主、協作、信息化教學設計、顯性知識、隱性知識
目標
根據國家教委的規劃,"2001年底前,全國普通高級中學和大中城市的初級中學都要開設信息技術必修課。2003年底前,比較發達地區的初級中學開設信息技術必修課。2005年前,所有的初級中學以及城市和經濟比較發達的小學開設信息技術必修課……"主要目標是"開設信息技術必修課程,加快信息技術與其他課程的整合"。
現階段的機教育要緊密圍繞這個目標,就要對現在的計算機教學做出必要的改進,加強以輔助學生進行體驗型(協作學習、導向式學習、基于項目的學習等)為主的信息化教學設計,以逐步適應課程整合的需要。
兩種模式
中學計算機知識與其它學科的知識存在突出的不同之處就在于它是一種處于層次的知識,更側重于能力的培養。這種能力的培養將由以往單純的計算機使用能力的培養上升為有效地應用信息技術獲取自己需要的知識、處理信息的能力的培養。也就是從通過語言、傳授、記憶學習的重在"結果"的學習逐漸過渡到通過實踐積累、親身體驗的重在"過程"的學習。
傳統教學模式以教師為中心,教師把所要教授的計算機操作知識通過演示、講授、課件演示的形式傳授給學生。由于目前采用的是大班式教學,學生的程度參差不齊,程度好的學生認為操作十分簡單,感到乏味或"吃不飽";與此同時,程度差的學生往往看或聽一兩次仍不明白,這樣,教師的演示和講授收效甚微。演示后讓學生自己練習,個別學生認為無事可干,另一些則猶"云里霧里",教師要對他們進行個別輔導;即使這樣學生們仍然只是學會某種操作技能,可謂"依葫蘆畫瓢",而沒有培養起計算機的學習能力,不會進行延伸性學習,不會探索性學習,也就難以創新。
信息技術是一門新興的學科,它依托信息也依賴技術,因此,這門課的教學設計也應該具有信息化的特征。新的信息技術教學模式要求教師不僅要具備相當多的計算機知識,而且還要為學生提供足夠的豐富的信息資源供學生自由發揮,自由探索,自由創新。這種模式以學生為中心,教師在整個學習過程中主要起引導的作用。教師在課前備課時需要擬定本節課的學習任務,查找盡可能多的與教學內容相關的資源,當然;上課時先展示學習任務--有些老師稱之為"任務驅動教學法",并告訴學生資源的路徑(如有條件上互聯網,可讓學生在限定的網站范圍內查找信息,但要注意學生上網時容易迷失方向或偏離主題)。學生可以從教師、多媒體資源那里收集到一定的信息,提出一些問題,把以往直接講授的內容轉變為問題形式,讓學生自己結合課本及某些輔助材料或某些軟件的幫助系統,圍繞這些問題尋求解決問題的途徑。留給學生一些自主學習的時間,變大班教學的劣勢為優勢,讓學生積極地討論,充分調動計算機基礎好的同學有秩序地協助基礎稍差的同學,然后回答問題,教師最后做出必要的和補充。對于教師提出的任務,鼓勵學生自由組合、合作,共同完成。
應用
筆者曾嘗試拋錨式教學,整個步驟如下:引導--布置任務、提出問題,自主--自學、答疑,協作--討論、咨詢。
筆者對不同班級的學生采用不同的教學方法上同樣的知識內容課:一個班采用傳統計算機教學方法,教師演示講解知識點和操作過程,并讓幾個學生演示他們的做法;另一個班則讓全班選舉出"學生顧問",上課時先花幾分鐘時間提出與這節課知識點有關的問題交由全體學生思考預習,讓全體學生積極回答這些問題,并鼓勵非"顧問"學生演示過程。對于某些不完整或較難的問題,則由全體學生向"學生顧問"提出這些問題或自身的疑難問題。最后,教師對知識進行總結,補充學生的不足。例如,我在上"畫圖軟件使用"這節課時,我先展示一張往屆同學的優秀作品,讓學生結合課本介紹這幅作品采用了哪些工具,讓學生討論回答,接著讓學生圍繞某個主題,自行設計構思,并鼓勵學生超越原來的樣畫。結果在作畫過程中,一位學生向"學生顧問"提出一個問題:能否將背景改成其它顏色?這位"學生顧問"恰好沒有碰到這種問題,雖然他用"畫圖"作過幾張得意之作,但從沒考慮到這個問題。我就讓全班討論這個問題,問題很快得到解決。我又進一步提問:"能否將背景改為透明?"進而討論到軟件的不足之處,激發學生的創新意識……
通過這一種教學方法,將大部分的知識點交給學生自己認識,充分調動學生的學習積極性,讓基礎差的學生能從其他同學那兒通過交流協作獲得知識,基礎好的同學又不至于覺得重復學習無聊,而是從中體會到自身的價值,思維能力得到新的提高,也從中認識到自己的不足。通過對照,經過一段時間的適應,大部分同學能從以往的單純接受知識轉變為自主地有目的的學習,并且產生了一定的興趣。
信息資源也是一個至關重要的要素,豐富的教學資源能給學生更多想象考慮的空間,更能適應不同學生的需要。當然,教師必須對這些資源進行整理、分類,以免部分學生無所適從,在尋找自己需要的資源時迷了路。教師必須針對不同的任務提供不同的資源。例如:我在教學生使用POWERPOINT軟件時,布置學生做"賀卡"。由于賀卡的性質和對象的不同,我盡我所能收集了一些祝詞(中)、動物圖片、明星圖片、卡通動畫、風景畫以及一些等等,并指引學生不要局限于目前的賀卡對象和形式,結果有的學生就作出不錯的動物賀卡--送給某種寵物,有的學生設計了送給未來征服沙漠的人的賀卡……可謂"天高任鳥飛"。同時鑒于個人能力有限,我讓學生自由組合,分工作業,培養集體合作精神,也讓部分學生自己尋找其它資源(有的學生自己上網尋找,有的則動用了自己家的掃描儀、數碼相機……)學生們在這個過程中,以高度的熱情,已經自覺地將計算機作為一種工具,去學習其它學科知識,將知識融會貫通,作出了一些新穎的作品,同時也形成一種新的學習理念。這為信息技術與其它學科整合打下好的基礎。
1996年,合作與組織(OECD)在題為《KnowledgeBasedEconomy》的報告中將知識劃分為四種類型,知道是什么,知道為什么,知道怎么做,知道誰有知識。知識管理將知識分為兩大類:顯性知識(Explicitknowledge)和隱性知識(Tacitknowledge)。知識的四種類型中前兩類--"知道是什么,知道為什么",可以通過語言、書籍、文字、等編碼方式傳播和,屬于顯性知識,它多屬于記憶的知識;后兩類知識--知道怎么做,知道誰有知識通常是人們在實踐中積累獲得知識,與個人的體驗經驗緊密相關,屬于隱性知識。隱性知識常常不是通過接受獲得,而需要個人自身實踐與體驗才可獲得。
傳統的機教學注重的是知識和能力的傳授,主要是屬于顯性知識的范疇,而隱性知識的形成更多的是靠學習者本身,對于信息技術這門課而言,更重要的是讓學生學會學習,怎樣、從哪里獲取知識,這將讓學生終身受益,所以,我們更應該注重學生隱性知識的形成。這才符合素質的宗旨。
我們的素質教育正逐漸步入新的軌道,我們教育工作者要從傳統的單純的顯性知識教育中解脫出來,也讓學生從以往單純的識記學習中解脫出來,從學習"臨摹畫"走向學習"抽象畫",把隱性知識匯入平常的教育教學過程,調動學生學習的主動性和協作性,讓學生的個性得以充分的發展,潛能得以更好地發揮,讓新世紀擁有合格的創新型人才。
[參考文獻]
2001年第8期電化教育《信息技術教育與創新人才培養》南國農
2000年4期電化教育研究《基于WEB的學習環境設計》武法提
經濟合作與發展組織《以知識為基礎的經濟》機械出版社,1997年
《知識管理:競爭力之源》,王德祿,江蘇人民出版社
《教學設計》烏美娜高等教育出版社
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