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VR陀螺投融資路演活動落幕
引導語:投資人到底想要什么?2016VR陀螺投融資路演活動落幕,每個項目路演完后,都設置了投資人提問環節。從現場投資人的提問來看,多集中在對于項目的可行性方面,下面我們來看一下具體內容。
12月9日,由VR陀螺和F518創意園主辦,小小螞蟻孵化器戰略合作的VR陀螺投融資項目路演&渠道對接會圓滿落幕。據悉本次活動分為三個環節,體驗、演講和路演環節。
首先,體驗環節共有9個VR項目,包含VR游戲、手勢交互、VR教育、AR游戲等。
海南靈境:二次元VR音樂游戲《靈音》
海南靈境帶來的音樂游戲《靈音》,加上次元醬的IP,和游戲中可選的初音未來的歌曲,體現出濃厚的二次元氣息。游戲結合了傳統音樂游戲的玩法和VR的交互方式,在體驗時,眼前會顯示出一塊藍色的方框,對應的是傳統音樂游戲中的節奏線,當是視線前方的不同顏色的圓球、方塊票到網格時,根據節奏用力敲擊,就可以得分,如果沒有跟上節奏的話就會lose。
既視感科技:《Space VR》
既視感科技展示的《Space VR》結合了解密、冒險和收集的玩法,沒有空間限制,在原地就可以玩,區別于傳統位移的操作,游戲包括實驗室、蟲洞和星際場景,加入了很多解謎場景,非常特別。游戲關卡設計非常巧妙,而且操作非常簡單,只需要使用到Vive手柄上的兩個按鍵,學習成本很低。
墨家機器視覺:手勢交互模塊
墨家機器視覺是現場唯一一家做交互硬件、技術的團隊,團隊創始人張圣恩在現場用視頻展示了其核心技術——手勢識別、3D體感識別以及激光雷達等技術。攝像頭捕捉到人的手勢,可以實時反饋到機械手臂上,同時識別手勢的意思,比如說1-5的數字、GOOD等手勢均可以識別,據張圣恩稱,整個反饋時間在20ms左右。
北京維世互娛:《熱血江湖VR》、《混世美猴王》、《VR積木》
北京維世互娛是一個由中韓游戲人組成的VR游戲團隊,創始人樸賢豪在游戲行業深耕20年有余,曾經負責過端游《熱血江湖OL》、《赤焰帝國》等項目。這次維世互娛帶來了三款VR游戲——《熱血江湖VR》、《混世美猴王》和《VR積木》,其中《熱血江湖VR》為正版端游IP改編,未來將做成競技對戰版、主打劇情的RPG版以及休閑版本等。
瘋狂互動:《末日求生:特訓》
北京瘋狂互動的VR游戲《末日求生:特訓》的玩法非常類似電影中經常出現的激光陷阱場景,面對迎面過來的激光線,玩家需要變化姿勢進行閃躲,同時也加入了跑酷的玩法,收集游戲中出現的元素,撲面而來的激光線和音樂節奏制造出非常緊張的節奏。游戲的闖關模式,按關卡元素和設計要素分為激光、跑酷、運動、挑戰四大類,共36關。計劃將在12月1日上線Steam平臺,12月底更新版本并登陸VivePort、Oculus。
啟賦娛樂:《豬豬俠AR虛擬使命》
這是一款移動端AR游戲,結合了《豬豬俠》的IP和最新的AR技術,使用攝像頭對特殊的圖形掃描后,可以在場景中生成一塊戰斗陣地,和現場場景結合的玩法以及豬豬俠IP讓這款游戲有比較核心的粉絲玩家。
根據團隊創始人孫錫全公布的數據,游戲在公測接管的下載量已經超過80萬,iOS自然日新增平均在3000左右。
上海力核:PS VR游戲《暴烈威龍》
上海力核是這次路演中最小的團隊,基于PS VR平臺的《暴烈威龍》是團隊2個人歷時6個月開發,由于沒有美術,所以游戲整體畫面看起來會比較粗糙。不過游戲使用現代軍事反恐題材,設計了完整劇情,區別于射箭,密室,打僵尸等同質化題材。動作射擊類型中,加入如打斗,追車,跳傘等一些通過VR體驗會更好的場面橋段,整個游戲體驗如同電影中的一場追逐戰。游戲設定為美式個人英雄主義,符合大眾玩家口味,也適合海外推廣發行。
深圳創世天聯:《2017》
《2017》是一款能夠讓人直接趴在地上玩的VR游戲。雖然是打僵尸的題材,不過使用UE4開發的游戲畫面質量和玩法相比市面上很多僵尸題材的射擊游戲更加逼真和豐富。而且最大的亮點是,這款游戲可以支持多人同屏在線玩。
前海種子娛樂科技:K12 VR教育內容
前海種子娛樂是深圳的一家本土VR企業,專注于VR教育領域。目前已經和3Glasses、Nibiru等達成戰略合作,通過內容帶動硬件銷量。目前落地的產品案例包括消防安全教育、交通安全教育、地震應急安全教育等等,已和深圳多家學校達成合作。
投資人更傾向于什么樣的團隊?
每個項目路演完后,都設置了投資人提問環節。從現場投資人的提問來看,多集中在對于項目的可行性方面,比如針對最后VR教育領域的團隊,投資人會關心產品在學校推廣的過程中有沒有遇到關于教育局那邊的問題;針對幾款游戲,會提出游戲是否能移植到其他平臺、支持哪些設備、游戲時常,怎么讓玩家停留時間更長一些等等,非常具體的問題。
2016年上半年資本很瘋狂,但是進入下半年開始,由于VR內容團隊很少有能夠“養活自己”的團隊,變現依舊是VR行業最大的問題,所以投資都很謹慎。創享投資的創始合伙人賈珂在演講中用一張非常有意思的圖來表達了VR行業的現狀。
賈珂還提到,在2015年,從案例數量上來說,硬件設備方面投資占比為53%,內容制作為36%,分發平臺為11%。而2016年上半年,硬件設備方面投資占比已降至29%,內容制作和分發平臺分別上升至50%和21%;從投資規模上來看,硬件設備同樣從去年的71占比減少到今年上半年的50%,而內容制作從16上升至37%,分發平臺變化不大。
對于VR創業,賈珂認為硬件端已經被龍頭企業占據,而VR內容端現在缺少標桿性產品,小規模團隊也能制作出具有競爭性優勢的產品,加上內容產業兼容性較強,會更適合初創團隊。
在賈珂看來,VR游戲內容面臨三個問題:
1.VR游戲開發團隊經驗不足,目前都處于試錯階段,短時間很難成為市場標桿產品,導致VR游戲市場占有率不足;
2.、基于現階段VR設備的的碎片化,市場上也沒有像IOS或安卓的統一平臺標準,投入資金巨大且開發難度高,往往開發的游戲僅適用于某特定VR設備,限制了VR游戲的發展。未來VR游戲產品將標準化,而往往制定標準的廠商占有絕對優勢;
3.現階段的VR游戲的留存度和耐玩性較差。
從投資人的角度來說,賈珂提到會更傾向于專注高品質、創新型VR精品游戲開發的團隊、垂直領域內的技術應用類創業團隊以及VR+方向。
活動最后,VR陀螺詢問了現場多位投資人,其都表示出對此次路演項目的興趣,而VR陀螺也將繼續推動創業團隊和投資人之間的溝通、交流,為團隊提供曝光的機會。
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