1. <tt id="5hhch"><source id="5hhch"></source></tt>
    1. <xmp id="5hhch"></xmp>

  2. <xmp id="5hhch"><rt id="5hhch"></rt></xmp>

    <rp id="5hhch"></rp>
        <dfn id="5hhch"></dfn>

      1. 淺談國內手游產業鏈上的新興事物

        時間:2023-03-06 16:06:57 游戲動漫 我要投稿
        • 相關推薦

        淺談國內手游產業鏈上的新興事物

          常有人說,國內手游行業兩年走完了端游十年的路。下面由小編給大家帶來手游產業鏈上的新興事物。

          手游虛擬物品交易平臺

          網絡游戲的虛擬物品交易的源起早在端游時代,在沒有正規的線上交易平臺之前,玩家之間的線下交易就已經存在。2012年,手游的爆發使得手游虛擬物品交易需求猛烈上漲,手游領域的虛擬物品交易平臺也開始出現。

          除了原本端游時代的傳統平臺(如5173)直接轉型外,手游時代也有不少專注手機網游垂直領域的交易平臺相繼出現,比較典型的是8868等平臺。在前兩年,業界關注手游虛擬交易平臺的方面主要在其準入門檻。而當支付牌照、支付安全和交易效率等瓶頸得到有效解決后,手游虛擬物品交易平臺漸漸發展出了全新的生態。平臺已經不僅僅是作為電商分支,而是作為渠道之間爭奪市場份額的戰場。于是,首充號這種商品就應運而生。

          手游首充號,實際上是渠道和交易平臺合作,通過精確定向的返利,引入大R玩家,相當于渠道變相花錢買優質用戶。首充號從今年初開始逐漸為人熟知,到目前生態成熟,發展非?,帳號個性定制等功能也已經十分成熟。目前,首充號的折扣返利基本在4折左右,最低的甚至有1折的,從側面說明目前渠道之間的份額爭奪已經日趨白熱化。

          手游也地推

          隨著手游行業競爭的激烈,產品推廣對渠道的依賴日益增強,研發商的利益不斷縮水。在這種壓力上,從2013年開始,手游廠商就開始嘗試更多的推廣方式。而《擴散性百萬亞瑟王》的成功案例更成為了業界一窩蜂的研究重點。

          到了2015年,渠道強勢的局面實際上沒有根本上的改變,但是一些有端游底蘊的大廠開始逐步嘗試其他的市場化營銷推廣方式。從生態上說,手游地推和端游地推有著非常大的區別,以往用戶集中在網吧的模式已經改變。目前,手游地推業界普遍看到的發展前景在于三四線城市的智能手機并未充分使用其功能。但是,地推業務的門檻較高,不但需要資金支持,同樣需要有經驗的團隊支撐。目前基本是端游大廠做投放的地推比較常見,一般發行沒運作經驗,很難砸錢做地推。而目前也沒有成熟的專業承接手游地推業務的公司,但不可否認的是,手游地推將成為手游業態的一個新增點。

          第三方技術支持逐漸興起

          目前從事手游第三方服務的公司很多,從2013年開始,第三方服務逐漸興起,目前已經形成了豐富的服務內容和較為成熟的產業生態。社交工具、實時語音、數據監控分析、手游測試、SDK接入等方面均有成熟的產品涉及。

          總體而言,第三方技術服務的出發基點是為游戲研發商解決實際的問題,比如大量的安卓渠道SDK接入需求催生了棱鏡、易接這樣的SDK接入解決方案的提供商。這類具有服務性質的衍生產品提升了整個行業的運作效率,也加速了行業的成熟。另外,這些第三方服務的出現進一步降低了手游研發的技術門檻,使得中小團隊進入行業更加便捷。

          2015年,隨著行業整體的逐漸成熟,第三方服務的又具有一定程度的可替代性,接下來對客戶的爭奪將會越來越激烈。如何維護現有客戶并提升自身技術競爭力,是第三方服務公司在2015年的發展重點所在。

          社會化營銷

          自從業界注意到《Flappy Bird》現象后所展現的可行社會化營銷模式之后,這種社區引爆式的病毒化傳播模式就成為不少廠商意圖模仿和復制的捷徑。但是,此時手游的社會化營銷和游戲本身的性質有非常強的關聯,類似《瘋狂猜圖》這樣的游戲機制使得產品能迅速在社交平臺上得到傳播。然后,微信游戲興起,這是由于平臺的強勢帶來的傳播效應。而《我叫MT》在社交平臺上的事件營銷案例,讓不少廠商開始逐漸將社會化營銷作為靠譜的營銷方向之一。

          目前手游的社會化營銷已經較為成熟,對應不同的受眾有不同的社交媒體可供選擇,無論是豆瓣、知乎、人人、陌陌,還是百度貼吧,都能成為營銷的平臺。這些社區的差異化也是目前手游進行精準化營銷和推廣的基礎所在。此外,除了初期作為宣傳平臺外,通過社交媒體形成玩家社區同樣有益于沉淀用戶。以貼吧運營為例,剛剛“全球開測”的《熱血仙境》的貼吧資料中顯示,累計發帖319萬,關注用戶1200人左右。很明顯,這就是官方在開測前就已經長時間著手貼吧的建設。而當用戶能從社區中找到足夠都的資訊并可以進行實時互動的時候,玩家將會成為廠商真正的資源逐漸積累下來。

          手游公會

          目前商業化的手游公會和虛擬道具交易平臺一樣,基本都是與渠道進行合作,從性質上看,二者均為渠道搶占市場份額,拉用戶的手段,只不過側重點有所不同。相對于交易平臺上的首充號,公會內部提供給會員的返利號目的更傾向于拉升游戲流水。

          目前商業化的手游公會之間競爭同樣非常激烈,首先組建游戲公會基本沒有門檻,合作渠道也有意放縱這種野蠻生長的現狀,畢竟都可以給自己帶來用戶。在玩家與公會合作的層面,已經具有一定規模的公會可以私掏腰包給玩家更好的福利來拉人,而擁有更多玩家資源的公會則可以得到渠道更加傾斜的扶植政策,這樣很容易就造成強者恒強贏家通吃的局面。同時,進行資源整合的手游公會聯盟也開始各自劃分勢力范圍,這些手握大量真實用戶的平臺除了充值返利的盈利外,還可以通過替CP“做數據”的方式來進行收費服務,這些現象的存在也是手游行業被指流水造假和虛假繁榮的重要原因。

        【淺談國內手游產業鏈上的新興事物】相關文章:

        淺談手游小眾IP的玩法實例08-24

        淺談日本游戲廠商集體手游化08-24

        淺談國內游戲產業現狀08-24

        淺談游戲大公司為手游借IP08-24

        當今手游營銷的步驟02-03

        論手游媒體的現狀與未來08-24

        解讀新加坡留學的新興熱門專業05-16

        手游狼人殺游戲規則07-13

        莊子與惠子游于濠上教學設計05-16

        国产高潮无套免费视频_久久九九兔免费精品6_99精品热6080YY久久_国产91久久久久久无码

        1. <tt id="5hhch"><source id="5hhch"></source></tt>
          1. <xmp id="5hhch"></xmp>

        2. <xmp id="5hhch"><rt id="5hhch"></rt></xmp>

          <rp id="5hhch"></rp>
              <dfn id="5hhch"></dfn>