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      1. 游戲策劃的溝通之道

        時間:2024-07-21 05:27:39 游戲動漫 我要投稿
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        游戲策劃的溝通之道

          作為一個游戲策劃,在日常工作中,溝通可能占你整個工作時間的1/3,甚至更多。開會,討論,頭腦風暴,文檔評審,無一不是在溝通。而團隊協作的根本就是團隊各成員之間是否能產生有效的溝通,所以溝通的效率往往在很大程度上決定了這個開發團隊的效率。如何保證信息的完整傳遞及創造性地完成工作,很大程度上由策劃人員的溝通能力決定。接下來請看yjbys小編針對游戲策劃溝通能力的詳細分析。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

        游戲策劃的溝通之道

          一、一切有效溝通的前提是“信任”

          如果你已經入行,相信你會聽到不少以下類似問題:“這樣設計就好玩了么?”“XX游戲就是那樣做的呀,我們為什么要不一樣呢?”“為什么要這么設計呢?”每天面對無數這樣的問題,無論它們來自你的領導,同事,還是玩家,都說明至少在這個提問者面前,你的溝通已經產生了或多或少的障礙。

          每天你會對著許多人傳遞很多信息,而如何判斷這些信息是否能準確傳達的人,不完全是你,而是那個接受者。這取決于這個接受者對你的信任感。舉一個最簡單的例子,孩子聽父母的話而不是陌生人的話,是因為孩子信任他的父母。

          1、信任需要驗證—每一次都出色完成任務

          如何讓一個陌生人信任你,特別是當你新進入一個游戲開發團隊的時候,如何讓一群陌生的新同事信任你,最簡單也是最有效的方法就是通過一次一次的工作任務進行驗證。當你每一次都能按時出色地完成工作,信任感就與日俱增。很少有人去質疑宮本茂的設計不是因為他大牌,而是經過驗證他設計成功的次數太多了。

          2、信任需要誠實—別不懂裝懂

          也許你會說,我是個新人,我還沒有太多機會去驗證我的設計成功與否,我該如何取得信任呢?你不需要因為害怕而掩蓋一些什么,或去假裝一些什么。虛偽是信任的天敵。當有人質疑你的時候,你所需要做的',就是一五一十地告訴對方你的設計思想,你的擔憂,你的期望。

          3、信任需要實做—充足的準備和勤奮的工作

          充足的準備和勤奮的工作永遠是別人不得不尊重你的理由。一通天花亂墜的說辭比不上一份邏輯嚴謹,描述詳細的文檔。當你去和程序員提一個需求的時候,配合一個準備充分考慮周全的文檔,會讓對方對你的信任感增加許多。至少說明你對這個需求這個設計是深思熟慮,好好準備過的。

          4、信任需要目標—共同的游戲設計目標

          團隊合作最可怕的情況就是目標不一致。在確認目標一致的前提下,才有可能建立可靠的信任關系,從而才能繼續良好的溝通。所以明確目標且雙方進行確認這件事情在任何時候都不會顯得多余。

          二、“聽”是一種極其重要的能力

          《The art of Game Design》一書中,開篇就明確指出,作為一個游戲策劃,必須聆聽來自5個方面的聲音:團隊,玩家,游戲,客戶,自己。

          1、開發討論會議中適當閉嘴

          在日常游戲開發會議或討論中,經常發現幾種比較常見的情況:1.某策劃比較健談,于是滔滔不絕地闡述自己的觀點,然后比較內向的程序員也沒有機會插嘴,會議時間被拖得很長且變成了個人演講說明。2.某幾位同事對某觀點爭執不下,各有各的道理,且沒有人可以在短時間內做出決斷,于是會議的時間也變得很長且爭執越來越激烈。

          其實上述兩種情況都是因為當事者沒有選擇合適的時間閉嘴。其實此時如果能立刻停下來,學會聆聽,而不是立馬予以反駁或繼續強調自己的觀點,將各種方案在腦海中進行沉淀和思考。這將會大大提高溝通的效率,也有利于更棒的創意產生。

          2、別過濾來自團隊的聲音

          其實很多情況下,不是沒有去聽,而是不懂得聆聽的技巧。由于各種原因,我們常常會過濾掉很多我們聽到的有效信息。比如:你比較容易聽進表揚,獎勵,正面的信息,而會自動過濾掉一些批評,懲罰,負面的信息;你比較容易聽進和你親近的人的話,而不是一個陌生人;你比較容易聽上級領導的,卻容易忽視下屬和同級同事的。

          這些都是正常的,所有人幾乎都是這樣。但是在面對游戲設計的時候,你需要盡可能多的去除這些聲音的背景信息,直接分析這些聲音的本身含義。比如面對程序員和美術的時候,你可能會自動過濾掉一些他們對于游戲設計的看法,認為他們是不專業的,而這恰恰是最致命的。因為他們的意見往往是你所得到的來自團隊內部最重要的第一聲音。

          3、聆聽自己的聲音—設計師的自我意識

          作為一個策劃,你應該有兩個自我。一個是作為設計師的自己,一個是作為玩家的自己。你經常需要在這兩個角色之間反復切換,并且時時刻刻都不能有一點點的角色混亂。當你通過聆聽,收集到了足夠多的不同的聲音之后,就需要將這些聲音和兩個自我發出的聲音進行碰撞,最終才能做出最好的決定和設計。

          4、策劃表達的魔術

          對于策劃的日常工作中,表達基本分為兩塊,口頭語言表達和文檔表達。這兩種表達雖然方式不同,卻有著許多共同的技巧。

          有些人在表達方面的欠缺,經常讓他在整個溝通過程中處處碰壁。沒能快速準確地表達設計思想會使得溝通過程變得非常艱難,因為表達是整個溝通過程中的最后一步,即使你很好的取得了別人的信任,同時又敞開心扉聆聽了別人的意見,最后卻沒能很好表達出你自己的.觀點,這是非常可惜的。

          5、抓住設計重點

          沒有人愿意聽一個冗長乏味的觀點闡述。在表述之前自己先整理思路,選擇用最簡潔明確的語言或文字表達自己的觀點。無論是在文字表述或語言表述中,開篇就應該明確表述的重點。

          以文檔制作來說,寫一份系統需求時,開篇一定是需求概述和設計目標。以100~200字左右最簡潔的表述,宏觀描述整個文檔,這樣能讓閱讀者以最少的時間對文檔有全面了解。

          6、策劃的邏輯性

          簡潔而快速地表明了自己的觀點之后,闡述觀點需要有非常強的邏輯性。就像文檔的制作技巧中,當你寫完需求概述后,緊接著就應該是這個需求的詳細流程圖,而不是立馬就展開細節說明。將自己要表達的內容分成若干塊,然后逐一進行說明。多使用“第一條,第二條,第三條,結論是……”之類的詞將內容有邏輯的串聯起來,語無倫次會使你變得非常被動。

          7、語言順序的技巧

          如果你有一堆東西想要別人知道。最好先自己整理一下順序,因為同一些內容,以不同的順序進行表達之后會達到截然不同的效果。先闡述需求再闡述原因,和先闡述目標再闡述需求,這兩種方式需要按照不同情況進行。合理安排順序是需要你在不同的情況下反復進行練習的。以文檔結構安排的順序來說,舉例一個排布基本,僅供參考:1.設計目標,2.文檔概述,3.邏輯流程,4,系統描述,5.參數列表。

          8、交談時,看著對方的眼睛

          這是與人交談時候的基本禮儀。但是由于各種原因,工作交談中我們往往會忽略這點。首先看著對方的眼睛交談代表了你最基本的誠意和態度,其次你能從對方的眼睛和表情中,時時刻刻得到有效的反饋,從而調整你的語言和語氣。

          三、程序和美術他們想要什么?

          程序員:我想要架構,邏輯,參數。

          在一個團隊中,程序是切切實實的骨架,所有需要去實現和架構的內容,都需要程序大哥們一步步搭建起來。所以只有當你明白了程序大哥們的工作方式,才能更好的與程序進行配合工作。

          通常來說,當策劃提出需求時,程序最希望看到的三個部分:系統結構,邏輯流程,參數列表。系統結構是指該需求在整個游戲中和別的系統之間的關聯,以及它的主要內部結構。邏輯流程是指該系統的全部細節邏輯流程。參數列表是指所有需要實現該需求中所涉及的相關參數,以及該參數的作用。

          只有當你給了程序大哥們他們所需要的內容,并且文檔和表述非常明確,邏輯縝密,他們一點都不“火星”。反而,當你遇到非常有經驗的程序員時,他們會根據你的文檔和需求,一起參與你的結構設計和參數設計,從而更好地提高系統效率。當然程序員也是有不同類型的,至少在我的工作經歷中,至少遇到過三種比較典型的類型(各位程序大哥們就別對號入座了)。

          1、游戲狂熱型。因為對游戲的狂熱而加入到游戲行業,對游戲設計充滿熱情,經常會對策劃提出的設計方案有自己的想法,并且熱衷參與設計和討論。面對這種類型的程序員,很多游戲策劃往往覺得很頭痛,而在我看來卻相反。這類程序員只要你懂得如何和他們相處,并且認真聆聽他們的意見和想法,并積極參與討論。如果最終達成一致,你會發現你的設計的執行效率將非常高,而且經常會有很多超出你預期的效果發生。

          2、內向悶騷型。在很多人眼里,程序員有很多都是少言寡語,不善言談的。很多時候你熱情萬分地去向他介紹你的設計方案,可能最后得到的就是“嗯,我明白了”,然后不會多說一句。其實在我看來這都是假象,再內向的人都有自己的熱情所在。所以只有你真正叩開了對方的`心門,才能使你們之間的溝通更上一層樓。當然叩開的方式有很多種,比如烤肉,喝酒,更比如參與到他每天中午打一盤的KOF中去。

          3、非暴力不合作型。難免在溝通過程中你會遇到一些“硬骨頭”,這類程序員的自我保護意識非常強,他們經常會挑出你設計里面的一些漏洞從而拒絕執行。這也無可厚非,策劃在這個行業的不良聲譽經常會造成程序員的大規模返工和重構。所以面對他們,你唯一的辦法就是通過非常詳盡的描述和縝密的邏輯來準備你的文檔。只有當你的設計一次次被驗證,他們最后才會卸下自己的保護,順利與你合作。

          美術:我們想要背景描述,制作規格,參考圖

          與美術方面的溝通中,最重要的一點就是將制作規格,背景描述,參考圖三樣東西到位地給到他們。

          首先,策劃可以建立一個總的圖量表。該圖量表中,應囊括了所有的關于美術資源的信息,包括編號,類型,文件名,尺寸,詳細描述,參考圖等等。其次,在描述美術需求的過程中,切忌以主觀的觀感與審美來表述。時刻需要記住,你是非專業的,美術才是專業的,你需要提供的參考,描述,感覺只是為了設計目的而服務的,而非滿足你自己的審美需求。很多時候其實你需要描述的內容應該是“是什么”,而非“怎么樣”。

          四、關于設計修改

          最后提到的一點應該是每個策劃或多或少都會遇到的,那就是對原有設計的修改。無論修改是大是小,無論修改的原因是來自玩家,來自領導,還是自我否定,修改本身對你自己本身和團隊之間的信任關系就是一種傷害,并且對別人的工作更是巨大的否定。但是好游戲都是改出來,所以修改在所難免。

          當發生設計案的修改或變動的時候,你首先應該自我審視這個修改本身的問題。是因為當初決定太草率,考慮欠周全,還是由于別的什么原因。只有當反復審視這些問題的時候,才會在下一次的'設計中,減少修改的次數。其次,你應該以修改目的為首要溝通內容來和當事人進行溝通,這樣才能在雙方目標一致的前提下進行修改。最后,協商出一個最小化的執行成本且能達到修改目的的方案。只有當我們以謙虛謹慎的態度面對每一個設計,每一次的修改,才能使得游戲越來越好。

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