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      1. 開發制作游戲過程詳解

        時間:2022-03-25 15:47:01 游戲動漫 我要投稿

        開發制作游戲過程詳解

          游戲制作是指一個電子游戲的制作過程,由于游戲的類型、大小和要求,游戲制作需要的人員和時間也不同。以下是小編整理的關于開發制作游戲過程詳解,希望大家認真閱讀!

          制作游戲是一項工程,它同任何工程一樣需要遵循一個規劃周期。以下就是開發游戲的計劃-執行-監控-控制-重新計劃循環。

          如果你根本不做任何計劃,你可能就需要不斷補缺補漏,而如果你一開始就做對了,可能就不需要浪費這么多精力來善后。如果你已經做好計劃,但卻沒有檢查事實情況(執行)是否符合計劃(監控),那么最終結果遲早會與計劃脫節。此外,即便你知道計劃趕不上變化,假如你不采取補救措施(控制),那也遲早會失敗。假設你控制了這種局面,那么你就需要重新制定計劃,換句話也就是:

          *如果你不知道會發生什么情況,那你怎么知道要做什么?

          *如果你不知道正在發生什么情況,你又如何讓事情朝正確的方向發展?

          *如果你不能讓事情朝正確的方向發展,你又怎么實現自己的目標?

          *如果你的計劃與實際情況脫節,你又怎么知道下一步該怎么走?

          從上圖可以看出,制作一款好游戲的主要流程與管理流程很相似。當你達到可玩模型這一階段時,你需要試玩游戲,分析結果,調整模型,再次試玩,一直到你“完成”為止,或者就此放棄。

          “系統”是組成一個復雜或統一整體的事物/部分的集合。一般來說,系統分析就是找出系統工作原理,或者說它的運行方式,其部分組件可能具有自動化特點。在此我們關注的是它如何運行,這樣我們就可以運用一些設計方面的知識。

          上圖是套用系統分析所繪制的數據流圖表,它顯示了數據存儲位置、數據/信息或對象的流向,以及與系統產生交集的外部實體。

          圓圈代表流程,即事件發生位置

          圓角矩形是數據存儲位置

          箭頭號是指數據/信息或對象的流向

          矩形代表設計師之外的外部實體

          繪制這個圖表的`目的并非顯示各個事件發生的時間順序,而是注明一切可能發生的事件。在系統運行過程中,可能會同時發生多個流程。在設計過程中的同一時間萌生新創意,在腦中邊玩游戲邊構思游戲框架,這已是一種常見現象。你通常可以在同一時間創造和調整原型文字標記、規則或軟件,以及測試原型。

          我們所繪制的系統圖表只是游戲設計過程。發行商和測試者并不在這個系統中,因為他們并未參與游戲設計。

          在此我們將“完成”一詞標上引號是因為,發行商通常會提出修改游戲的要求,有時候是改善建議,有時候是因為游戲出現問題,有時候是偶然性,有時候是必然性。研究和解決大量的制作問題并不在這個系統考慮范圍之列,因為這是制作者需處理的事情。

          這個圖表適用于任何游戲(包括電子和非電子游戲)的設計過程。這個圖表假設的情況是單個設計師參與游戲設計,而非由多人參與設計AAA電子游戲,因為AAA游戲設計流程有更復雜的要求。

          設計合作者也不在這個系統范圍中,但有些情況下,兩名合作者若緊密聯手,使其執行效果就像是出自單人設計師一樣,那么也可歸入這一系統范圍中。

          過程

          在這個圖表顯示的7個過程中,每個過程都可以再分解為另一個圖表的子過程,直到無可分解為止。但這并不在本文討論范圍之內,對于初學者來說,掌握最頂級的過程就已經足夠了。

          要記住這7個過程(活動)也許會同時發生,不會按照特定的順序進行。這些過程包括:

          構思和調整想法。游戲起源于想法。我已經多次討論過擁有大量想法的重要性,以及你該如何產生創意。

          無論你想為創建哪種游戲理念的模型,都需要事先進行調查研究。例如,如果你要設計一款與農場有關的游戲,就需要了解如何耕作,這就需要進行一定的調查。如果你要設計一款與二戰中的庫爾斯克戰爭有關的游戲,那就得研究這場戰役以及蘇聯、德軍雙方當時的軍事實力和作戰動機。如果你要開發一款反映現實的模擬游戲,那就極需要調查研究以便提高游戲模擬的準確度。無論如何,在項目開工前一定要進行足夠的調查研究,然后投入游戲設計中,要防止被卡在無限的“調查研究”工作中。

          在想象中玩游戲。你將逐漸在腦中形成一些游戲運行的概念。你需要在腦中體驗游戲或游戲的部分環節,并自問“玩家會如何做,這一內容如何在游戲中呈現?”你可以在任何時刻進行這種想象,例如在開車、排隊、閱讀設計筆記的時候。富有經驗的設計師常在創建原型之前通過這種方法,從腦中的大量想法中篩選游戲理念。電子游戲設計師必須依賴這一過程,因為制作電子游戲的可玩原型相對更困難并且更耗時間。

          構思游戲結構和框架。到一定階段后你就會掌握足夠信息,并將游戲運行原理描繪到紙上。做到這一步后你就可以開始制作原型。

          創造和調整原型。對于桌游而言,創建原型是一個相對快速的過程,但電子游戲原型而更費功夫。有些電子游戲設計師會首先制作紙質原型以測試游戲的核心理念。

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