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      1. 動畫論文開題報告

        開題報告是指開題者對科研課題的一種文字說明材料。這是一種新的應用寫作文體,這種文字體裁是隨著現代科學研究活動計劃性的增強和科研選題程序化管理的需要而產生的。開題報告包括綜述、關鍵技術、可行性分析和時間安排等四個方面 。開題者把自己所選的課題的概況(即"開題報告內容"),向有關專家、學者、科技人員進行陳述。然后由他們對科研課題進行評議。

        動畫論文開題報告1

          論文題目:淺析美國、日本電影動畫對中國動畫的啟示

          一、選題背景

          當今的中國,在國民經濟高速發展的同時,動漫產業也獲得了長足的發展,呈現出強勁的發展勢頭。但與美國、日本國等國家相比,我國的電影動畫以及整個動漫產業的發展還相對滯后。本文在借鑒和分析美日電影動畫的基礎上,對中國電影動畫以及整個中國動漫產業進行探索和研究,以期從美日電影動畫的發展中得到有益的啟示。在美日電影動畫以及各自動漫產業發展歷程中,各自國家文化的融入對整個動漫產業的發展具有不可替代的作用,針對美日兩國電影動畫的研究,分析其成功和不足,對我國電影動畫的創作和發展乃至整個動漫產業的發展具有一定的指導和借鑒意義。對于探索中國電影動畫產業發展的模式和基本規律具有一定的理論價值和現實意義。中國動漫產業,作為新興產業,在經濟社會發展和文化建設中有著重要的文化價值和經濟價值。在國家出臺的一系列政策的扶持下,中國動漫產業都呈現了良好的發展態勢。但是在整個發展的態勢中還是存在許多不容小覷的問題,因此,對美日電影動畫以及動漫產業的研究,可以對中國電影動畫以及整個動漫產業的發展予有益的啟示和借鑒。

          二、研究目的和意義

          本文重點在于分析美國、日本兩國電影動畫的發展與現狀,著重從創作、市場運作、以入手,同時,對中國電影動畫做對比性研究,從而分析中國電影動畫的現狀,從美國、日本兩國的電影動畫中得到有益的啟示。對電影動畫市場運作模式的研究,從商業化角度探討中國動漫產業的不足。雖然我國動漫產量在逐年增加,但是,整個產業鏈還是不夠完善。但整個動漫產業的發展沒有與人民群眾日益增長的精神文化需求和市場需求相匹配,在投資、生產制作、產品發行、播出與放映、衍生產品授權開發和銷售、人才培養、知識產權保護、管理體制等方面,還沒有待我們進行深入地探討和研究。

          三、本文研究涉及的主要理論

          “電影動畫”是按照傳播途徑的分類的一種動畫模式。電影動畫有自己獨特的美學特征。以電視為傳播途徑的動畫相比,電影動畫有著截然不同的專屬影院觀感的視聽效果。在劇情創作方面與電視動畫片相比較,電影動畫有著更加嚴謹、更加細膩的故事結構,在劇情上也必須精煉、緊湊,環環相扣。所以,電影動畫在敘事結構上類似于戲劇,有著完整的敘事結構,有著明確的因果關系,鮮明的角色性格特點,以矛盾沖突貫穿于整個電影動畫中,最終以解決矛盾沖突作為結束。

          相較于電視動畫片,電影動畫有著豐富的鏡頭語言,這點有點類似于電影創作。電影動畫則是包含了多樣化景別,動感的鏡頭設計,豐富的色彩和燈光變化,嚴謹的場景調度,規范的軸線運動。在音樂方面,電影動畫有著自己的獨特風格。一般一部電影動畫有著完整的全片統一的音樂風格,在劇情發展和畫面切換的,達到烘托氣氛、渲染感情的目的。

          美國和日本是世界上兩個動漫大國,美國的電影動畫多以精密的數字化電腦制作為主,整部電影動畫有著夸張的人物形象和動作,有著明朗的、較快的節奏,充分體現了美國本土文化與外來文化的融合。而日本的動畫多以二維手繪為主,體現的是一種唯美的風格。在整部電影動畫中多以唯美的人物造型為主,在內容上也有著豐富的內涵以及對白的劇情來吸引觀眾。電影動畫在如今已經不單單是給孩子們看的一種表現形式了,很多地域的人也非常喜愛電影動畫。由于美國雄厚的經濟實力、發達的創意產業、完善的技術等等特點,美國整個動漫產業的制作水平都處于世界領先地位。美國電影動畫以動漫衍生品為核心進行多元化市場經營,多項產業互動開發。以迪斯尼公司為例,持續研發高新技術,投入大量資金,對本公司的業務進行拓展,從電影動畫、網絡媒體、主題公園和動漫衍生產品開發四個大的方面拓展至全部的產業鏈,參與跨界快行業延伸,不斷推進其全球化的發展路徑。除了大企業融資方式外,還有獨立制片的資本運營方式,有效的拓展了美國動漫產業企業的融資渠道,它使得美國的動漫產業有了更加豐富的內涵的表現力。

          四、本文研究的主要內容

          本文的研究方法主要在于,第一,比較分析法:淺析美國、日本電影動畫的發展和現狀,從中對中國電影動畫創作以及中國電影動畫市場運作模式產生的啟示;第二,傳播學與市場運作經濟相結合的方法:傳播學中的媒介經濟學所關注的電影票房、媒介產品跨文化等研究熱點,來分析實現電影動畫的價值。研究表現在對美國、日本兩國出產的電影動畫作品數量及收入,最終從分析中得出對中國電影動畫的啟示。本文的創新點在于,伴隨著信息量的增加,產生的文化影響對青少年來說,也是不容小覷的。筆者對一所小學 6—12 歲在讀的部分小學生做了一項抽樣調研,通過調研可以看到中國現階段的少年兒童都在觀看的中國、美國、日本電影動畫有哪些,這些電影動畫對他們在文化上的影響;對于動畫創作和制作者,也可以得到一些啟示,好在未來的創作中更加符合少年兒童的觀影“口味”。

          五、寫作提綱

          摘要 3-4

          Abstract 4

          第一章:緒論 7-9

          1.1 論文研究背景 7

          1.2 論文研究國內現狀 7

          1.3 論文研究目的及意義 7-8

          1.4 論文研究的方法與創新點 8-9

          第二章:電影動畫概述 9-11

          2.1 電影動畫的定義 9

          2.2 電影動畫的特征 9

          2.3 美國、日本電影動畫的特征 9-11

          第三章:美國、日本電影動畫創作對中國動畫的啟示 11-18

          3.1 美、日及中國電影動畫創作的現狀 11-12

          3.1.1 美國電影動畫創作的現狀 11

          3.1.2 日本電影動畫創作的現狀 11-12

          3.1.3 中國電影動畫創作的現狀 12

          3.2 美、日電影動畫角色設計對中國動畫的啟示 12-15

          3.2.1 崇率真、善良人性的角色設計啟示 12-13

          3.2.2 倡導美好愛情觀的角色設計啟示 13

          3.2.3 塑造憨態動畫角色設計啟示 13

          3.2.4 堅持和追求真理的角色設計啟示 13-14

          3.2.5 激勵勇敢英雄情懷的角色設計啟示 14

          3.2.6 對“忠”、“勇”武士精神推崇的角色設計啟示 14-15

          3.3 日本電影動畫對主題思想創作的探討的啟示 15-18

          3.3.1 日本電影動畫對女性角色的探討的啟示 15

          3.3.2 日本電影動畫對人與自然的探尋的啟示 15-17

          3.3.3 日本電影動畫對兒童視覺心里探討的啟示 17-18

          第四章:美日電影動畫融入異域文化對中國動畫的啟示 18-25

          4.1 美、日電影動畫對本土文化關注的啟示 18-20

          4.1.1 美國電影動畫中對本土文化關注的啟示 18-20

          4.1.2 日本電影動畫中對本土文化關注的啟示 20

          4.2 美日多元文化背景下電影動畫的民族風格啟示 20-23

          4.2.1 美國電影動畫中多元文化背景下民族風格啟示 20-21

          4.2.2 日本電影動畫中多元文化背景下民族風格啟示 21-22

          4.2.3 美國、日本電影動畫繪畫中的民族化風格的啟示 22-23

          4.3 美國、日本電影動畫在中國的跨文化影響 23-25

          4.3.1 美國電影動畫在中國的跨文化影響 23-24

          4.3.2 日本電影動畫在中國的跨文化影響 24-25

          第五章:美國日本電影動畫市場運作模式對中國動畫的啟示 25-35

          5.1 美國、日本電影動畫的市場運作模式 25-30

          5.1.1 中國電影動畫的市場運作模式 26-27

          5.1.2 電影動畫“大片”的市場運作模式 27-28

          5.1.3 電影動畫在“新領域”的市場運作模式 28-29

          5.1.4 電影動畫的海外市場推廣運作模式 29-30

          5.2 美、日電影動畫衍生產品開發模式的啟示 30-35

          5.2.1 電影動畫衍生品開發及蘊含的巨大經濟效益 30-31

          5.2.2 電影動畫內容受權的衍生產品的開發 31

          5.2.3 電影動畫卡通形象授權的衍生產品的開發 31-32

          5.2.4 電影動畫衍生產品——主題公園的開發 32-34

          5.2.5 借助電影動畫衍生產品進行商業推廣營銷 34-35

          第六章:對中國電影動畫的發展前景展望 35-37

          6.1 加強電影動畫的“品牌化”發展 35-36

          6.2 促進“中國制造”的電影動畫變為“中國創造” 36-37

          結語 37-38

          調研報告 38-40

          附錄 40-42

          參考文獻42-44

          致謝 44-45

          六、目前已經閱讀的主要文獻

          [1]《當代美國動畫產業創新優勢及國際競爭力的建構》 王建陵 著 云南大學出版社20xx 年 6 月第 1 版

          [2]《中國動漫產業結構優化研究》 李家國 著 南京大學出版社 20xx 年 3 月第 1 版

          [3]《日本動畫的力量》 津堅信之 著 社會科學文獻出版社 20xx 年 4 月第 1 版

          [4]《解碼外國動漫》 宋磊 著 中國傳媒大學出版社 20xx 年 4 月第 1 版

          [5]《皮克斯:關于童心、勇氣、創意和傳奇》比爾 卡波達戈利(Bill Capodagli) (作者),琳恩 杰克遜(Lynn Jackson) (作者), 靳婷婷 (譯者)中信出版社; 第 1 版 (20xx 年 9 月 1 日)

          [6]《迪士尼的魔法:迪士尼 4 大制勝秘訣》比爾 卡波達戈利(Bill Capodagli) (作者), 林恩 杰克遜(Lynn Jackson) (作者), 任小紅 (譯者)中國人民大學出版社; 第 1 版 (20xx 年 7 月 5 日)

          [7]《動畫電影分析》周鮚 暨南大學出版社; 第 1 版 (20xx 年 9 月 1 日)

          [8]《世界動畫電影大師》薛燕平 中國傳媒大學出版社; 第 2 版 (20xx 年 5 月 1 日)

          [9]《動畫筆記 》余為政 海洋出版社; 第1版 (20xx年11月1日)

          [10]《非主流動畫電影:歷史 流派 大師》薛燕平 中國傳媒大學出版社; 第 2 版 (20xx 年5 月 1 日)

          [11]《動畫劇本創作》葛競 (作者), 中國動畫研究院 (合著者), 動漫旅游專業高等教育規劃教材專家組 (合著者), 孫立軍 (編者) 京華出版社; 第 1 版 (20xx 年 5 月 1 日)

          [12]《動畫館系列叢書:羞澀的舞者·動畫表演教程》薛燕平中國傳媒大學出版社; 第 1 版 (20xx 年 1 月 1 日)

          [13]《動畫聲音設計》Robin Beauchamp (作者), 徐晶晶 (譯者)人民郵電出版社; 第 1 版 (20xx 年 8 月 1 日)

          [14]《中國動畫產業與消費調查報告(20xx-2013)》周雯 (編者), 何威 (編者)北京師范大學出版社; 第 1 版 (20xx 年 1 月 1 日)

          [15]《影視動畫分鏡頭繪制技法》鄒斌 (編者), 韓坤 (編者)清華大學出版社,北京交通大學出版社; 第 1 版 (20xx 年 7 月 1 日)

          [16]《中國動畫的民族性研究:基于傳統文化表達的視角》李朝陽 (作者)中國傳媒大學出版社; 第 1 版 (20xx 年 10 月 1 日)

          [17]《日本動畫類型分析》李彥 (作者), 曹小卉 (作者), 北京電影學院動畫學院 (合著者) 海洋出版社; 第 1 版 (20xx 年 5 月 1 日)

          [18]《動畫大師宮崎駿》楊曉林 (作者) 復旦大學出版社; 第 1 版 (20xx 年 8 月 1 日)

          [19]《動畫館系列叢書:如煙往事·中國動畫加工(1989-20xx)》何兵 (作者), 何偉 (作者),薛燕平 (叢書主編) 中國傳媒大學出版社; 第 1 版 (20xx 年 1 月 1 日)

          [20]《動畫產業鏈構建研究:以北京動畫產業為例》陳淑姣 (作者), 竇巍 (作者) 中國社會科學出版社; 第1版 (20xx年6月1日)

          [21]《動漫藍皮書:中國動漫產業發展報告(20xx)》盧斌 (編者), 鄭玉明 (編者), 牛興偵 (編者) 社會科學文獻出版社; 第1版 (20xx年7月1日)

        動畫論文開題報告2

          隨著上網人數的劇增,越來越多的商業客戶開始重視網絡這個宣傳、展示的平臺,網絡廣告近些年也呈快速發展之勢。在網絡廣告的發展歷程中,簡單的靜態的banner廣告形式已經不能滿足客戶的要求,因此,又出現了漂浮廣告、彈出式廣告以及大幅面廣告等眾多形式,筆者在考察了眾多的網絡廣告形式之后,又結合了傳統廣告的制作、創意等情況,認為未來的網絡廣告形式中,flash廣告將大有可為。但是從目前的發展形勢來看,其中還存在不少的問題,因此,本文擬從分析flash廣告的特征和存在的問題入手,探析flash廣告的出路,以起到拋磚引玉之作用。

          Flash是美國的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的優秀網頁動畫設計軟件。它是一種交互式動畫設計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質的網頁動態效果。

          Flash在中國的發展經歷了5年的時間,起初只是一些愛好者出于個人興趣制作的Flash作品,傳到網上以供網民瀏覽,因為更多的人喜好這種表現形式,以及商家對網絡發展態勢的看好,早期的那些創作者開始承接商業廣告。自此,Flash廣告的制作逐漸興盛。

        動畫論文開題報告3

          題目:淺談分鏡頭在動畫制作中的重要性——以《千與千尋》影片為例

          一、研究的目的與意義

          分鏡頭腳本是最實用的電視腳本,它是在文學腳本的基礎之上運用蒙太奇思維和蒙太奇技巧進行腳本的再創作,即是根據拍攝提綱或文學腳本,參照拍攝現場實際情況,分隔場次或段落,并運用形象的對比,呼應,積累,暗示,并列,沖突等手段,來建構屏幕上的總體形象。依據文字腳本加工成分鏡頭腳本,不是對文字腳本的圖解和翻譯,而是在文字腳本基礎上進行影視語言的再創造。雖然分鏡頭腳本也是用文字書寫的,但它已經接近電視,或者說它是可以在腦海里“放映”出來的電視,已經獲得某種程度上可見的效果。

          分鏡頭腳本的作用主要表現在以下三方面:一是前期拍攝的腳本;二是后期制作的依據;三是長度和經費預算的參考。

          研究目的:分鏡頭腳本是所有動畫創作的一個必經之路,可見分鏡頭在動畫創作中的重要性,研究分鏡頭在動畫制作中的重要性可以增強大家對分鏡頭制作的重視,理解了分鏡頭在動畫制作中的重要性,會使大家的動畫創作過程更加順利。

          研究的意義:分鏡頭腳本屬于創作的前期,雖然不會與制作的最終完成品一樣,但是其重要性顯而易見。拍攝電影、電視廣告或者是制作動畫往往涉及很多不同崗位的工作人員,導演、編劇、攝影師、演員、后期制作的動畫師或者是剪輯師,他們都要對作品畫面有一致的認識。手繪格式分鏡頭能夠減少因語言或文字溝通引起的失誤,供視覺上的溝通,以達到有效的控制成本和時間。手繪分鏡頭應用十分廣泛,除了在大型的電影、廣告創作中普遍使用,在一些獨立電影和動畫短片的創作中也必不可少。懂得手繪故事分鏡以及鏡頭轉接技巧會令創作更加專業。

          二、國內外研究的現狀和發展趨勢,本課題的主攻方向

          1、研究現狀:

          國內現狀:在中國動畫的歷史發展中,隨著動畫市場的進一步繁榮,從事動畫創作的人越來越多,但高質量的作品卻少之又少,要創作出生動有趣、感人肺腑。又讓觀眾都喜聞樂見的的動畫作品,最最關鍵的就是分鏡頭在動畫制作中的表現。分鏡頭腳本是劇本的形象化版本,它是由一些方格畫框組成。方格畫框畫出一系列的形象化動作,而這寫方框畫正在向我們敘述著一個有邏輯性的故事。故事是為了娛樂,但分鏡頭腳本的本身卻不是因為這樣的目的而存在著。分鏡頭腳本只能用作生產故事過程中的一個工具,或者是用來向客戶推銷作品的一個途徑。

          國外現狀:動畫片鏡頭畫面設計作為動畫創作中的一種,也是以藝術設計的形式存在的,而動畫本身和繪畫也有著深深的淵源。我們同時也知道動畫屬于電影的一種形式——“動畫電影”,但動畫也有它自己的特點,它的存在是故事片等實拍電影影片在某些程度上所達不到的;而從另一個方面來講,動畫又離不開電影,動畫片中許多的鏡頭畫面設計都是得益于電影,有得甚至是模仿電影。

          案例方面:目前在國內比較熱門的動畫片《喜羊羊與灰太狼》是中國動畫史上比較成功的動畫片之一,只是我們在分鏡頭的設計和節奏控制上花了很多時間,比如鏡頭中人物的對白是否符合原本人物的性格;要表現的內容鏡頭運用是否恰當等,都要提早把控。分鏡制作一直以敘事更流暢為目標,如果只是鏡頭的炫耀搖擺,而沒有內容的敘述,分鏡就會失去意義,影片也會顯得空洞無趣。而動畫電影與電視動畫的分鏡繪制也是有區別的,前者更注重畫面的構圖、鏡頭的專業運用,特別需要注意鏡頭的銜接,這會直接影響觀眾對故事的觀感。可見分鏡的重要性。

          2、發展趨勢:

          近年來,隨著一大批動漫作品的出現,越來越多的人開始接觸和喜歡動漫,帶動著全球的動漫熱潮。動漫的受眾人群,也從最初的青少年人群,逐步擴展到社會各個階層,不僅小孩子、學生和時尚青年熱衷于動漫,許多社會中堅階層也認識到動漫的魅力,融入到愛好動漫的群體。一大批動漫形象代替了部分真人明星的位置,成為了新時代眾多人的偶像,聰明可愛的喜洋洋,荒誕搞笑的灰太狼,機智勇敢的花木蘭,神通廣大的鐵臂阿童木……,動漫的影響力在幾年之內迅速攀升,已經成為我們這個時代流行文化的一種典型代表之一。

          動漫藝術的流行,是人類社會發展的必然成果。人類傳播信息的手段,從最初的簡單構圖,到象形文字,再到文字和圖片,直到今天的動態影像,是一步步從簡單到復雜,從單一到多元化發展而來。今天的動態影像,包含了文字、聲音、二維圖像、三維圖像、動態變化,還有最新的互動交互性、觸摸感應和虛擬技術等科學技術的廣泛應用,使得今天的信息傳播擁有無比豐富的信息量和便捷的應用操作性。今天的動漫已經不僅僅是一種流行的文化元素,它已成為一種社會信息傳播的新語言。

          所以大量的動畫人才是現代所缺少的,對分鏡掌握好的更不多,我們更需要認真的研究分鏡的重要性。

          3、本課題的主攻方向:

          通過了對分鏡頭重要性的研究和了解,對宮崎駿的《千與千尋》這部影片中的分鏡的重要性做更深一層的研究。

          三、研究的內容、途徑和技術路線

          1、研究內容:

          (1)從分鏡頭的腳本進行初步的、整體的研究。

          (2)從“鏡頭設計”、“機位”、“畫面組接”、“構圖”、“造型”、這些藝術手法對分鏡頭腳本進行詳細地分析。

          (3)結合個人實際,談談分鏡頭腳本對動畫制作中的表現和意義。

          2、途徑:多看日本、美國、中國等不同風格的動畫作品。

          3、技術路線:查找相關的理論文獻資料和分鏡頭腳本的代表作品,從不同的角度或地域去分析中國動畫分鏡頭腳本,結合相關的理論知識進行論證。

          四、工作的主要階段、進度及完成時間:

          1、2月17日至2月28日前確定選題,展開資料搜集與調研考察

          2、3月3日至3月14日前,完成開題報告。

          3、3月17日至3月28日前完成論文初稿,呈送指導老師批閱。

          4、4月28日至5月9日前,完成畢業論文的撰寫,結束課題。

          五、閱讀的主要文獻、資料

          [1]喬瑟克里斯提亞諾《分鏡頭腳本設計教程》[M].中國青年出版社.20xx-11

          [2]劉磊、張云龍《動畫腳本創作及文學之源》[M].武漢理工大學出版社.20xx-09

          [3]溫迪特米勒羅《分鏡頭腳本設計》[M].中國青年出版社.20xx-09

          [4]羅寒蕾、孫曄《動畫分鏡腳本設計》[M].武漢大學出版社.20xx-05

          [5]薛燕平.《世界動畫電影大師》[M].中國傳媒大學出版社.20xx-05

          [6]李建強.《影視動畫藝術鑒賞》[M].復旦大學出版社.20xx-07

          [7]葛競.《影視動畫劇本創作》[M].海洋出版社.20xx-02

          [8]姚華光著.《動畫分鏡臺本設計》[M].上海人名美術出版社.20xx

          [9]李新主編,聶欣如著.《動畫剪輯》.[M].上海人名美術出版社.20xx

          [10]閻評,張勃編著.《現代動畫藝術分析》[M].陜西人名美術出版社.20xx

          [11]劉小林,錢博弘編著.《動畫概論》[M].武漢理工大學出版社.20xx

          [12]孔新苗,張萍著.《中西美術比較》[M].山東畫報出版社.20xx

          [13]李鐵,張海力編著.《動畫場景設計》[M].北京交通大學出版社.20xx

          [14]張田田.中國動畫發展策略.[J].新聞前哨.20xx-08

          [15]郭宇,巴濤.國內影視動畫場景設計分析[J].鄭州輕工業學院學報(社會科學版).20xx-03

          [16]陳靜.淺析動畫分鏡頭中內容與節奏的把握[J].新西部(下旬.理論版).20xx-08

          [17]韋偉權.關于動畫分鏡頭與軌目設計的關聯研究[J].科協論壇(下半月).20xx-10

          [18]丁海祥.如何實現動畫中角色與場景的自然結合[J].新聞界.20xx-01

          [19]李玉龍.中國影視動畫發展現狀分析[J].社科縱橫.20xx-03

          [20]林博.動畫影片中鏡頭角度的選擇與應用[J].內蒙古科技與經濟.20xx

        影視動畫專業畢業論文開題報告

        標簽:開題報告 時間:2022-07-04
        【yjbys.com - 開題報告】

          我們眼下的社會,報告十分的重要,報告具有雙向溝通性的特點。那么什么樣的報告才是有效的呢?下面是小編收集整理的影視動畫專業畢業論文開題報告,僅供參考,大家一起來看看吧。

          一、研究背景

          設計藝術對美的追求決定了其內容必然包含文化內涵與藝術思想,任何文化與藝術的創造都脫離不開人類在漫長的歷史實踐中所積攢的經驗。不論是動畫創作還是插畫創作,要取得優秀的成果其必不可少的就是文化與藝術的結合。換句話說,這就是作品的文化內涵重要性。因此,提出此選題是希望通過結合中國少數民族文化,將民族文化與數字插畫相結合,尋找民族文化傳承及數字插畫的多種可能性。

          國內現已有部分關于少數民族的繪本及插畫,其中比較完整的是《中國 56個民族神話故事典藏名家繪本》;此外還有《中華民族節日風俗畫庫》還有少部分獨立民族故事繪本,如藏族故事繪本《邦錦美朵》。但是在這些作品中關于布依族的作品比較少,只有極少部分的插畫是涉及到布依族元素的如:《布依族:神牛遷出牛王節》、《中國 56個民族神話故事典藏名家繪本。侗族、水族、布依族、毛南族、仫佬族卷》中的‘布依族:巖崗和竹娥'.相關的動畫作品也為數不多,如:《蠱》、《聰明的甲金》(制作中)、《媽勒訪天邊》、《尋訪古夜郎》等短片動畫。運用數字插畫的形式來進行創作的布依族題材插畫更是少之又少,因此布依族題材的數字插畫設計存在很大的創作空間。

          二、研究目的

          有關布依族文化的插畫設計成果缺乏,因此需要對其創作手法進行系統整理?v觀國內的少數民族文化插畫研究成果,關于布依族文化的數字插畫研究這一領域仍是空白,本設計將對布依族的少數民族元素進行梳理分析,加以提煉。并以此為基礎通過實踐創作去探索表現布依族文化的數字插畫創作規律和方法,拓寬少數民族元素在插畫創作中的應用范圍,尋找更多體現中華民族風格的方法,豐富數字插畫的表達語匯。

        動畫專業畢業論文開題報告范文

        標簽:開題報告 時間:2022-03-31
        【yjbys.com - 開題報告】

          時間過得真快,大學生活即將結束,畢業前大家都要寫畢業設計,在做畢業設計前指導老師都會要求先寫開題報告,開題報告應該怎么寫呢?以下是小編整理的動畫專業畢業論文開題報告,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。 

          動畫專業畢業論文開題報告 篇1

          1、總述

          開題報告的總述部分應首先提出選題,并簡明扼要地說明該選題的目的、目前相關課題研究情況、理論適用、研究方法、必要的數據等等。

          2 、提綱

          開題報告包含的論文提綱可以是粗線條的,是一個研究構想的基本框架?刹捎谜涫交蛘问教峋V形式。在開題階段,提綱的目的是讓人清楚論文的基本框架,沒有必要像論文目錄那樣詳細。

          3 、參考文獻

          開題報告中應包括相關參考文獻的目錄

          4 、要求

          開題報告應有封面頁,總頁數應不少于4頁。版面格式應符合以下規定。

          開 題 報 告

          學 生:

          一、 選題意義

          1理論意義

          2、 現實意義

          二、 論文綜述

          1、理論的淵源及演進過程

          2、 國外有關研究的綜述

          3、國內研究的綜述

          4、本人對以上綜述的評價

          三、論文提綱

          前言、

          一、1、2、3、

          二、1、2、3、

          三、1、2、3、

          結論

          四、論文寫作進度安排

          畢業論文開題報告提綱

          一、開題報告封面:論文題目、系別、專業、年級、姓名、導師

          二、目的意義和國內外研究概況

          三、論文的理論依據、研究方法、研究內容

          四、研究條件和可能存在的問題

        動畫畢業設計開題報告論文

        標簽:開題報告 時間:2021-06-17
        【yjbys.com - 開題報告】

          在生活中,報告使用的頻率越來越高,我們在寫報告的時候要注意語言要準確、簡潔。我敢肯定,大部分人都對寫報告很是頭疼的,以下是小編為大家整理的動畫畢業設計開題報告論文,僅供參考,大家一起來看看吧。

          一、研究的意義與目的

          動畫作為一種綜合藝術形式,是融合了電影的拍攝技巧、文學的劇本創作、美術的繪畫技能、戲曲的舞臺場景、音樂的氛圍誼染等多種藝術門類,在科學技術高度發展的過程中所形成的一門新的藝術形式。在動畫形成之初,動畫作為一般電影的加映,主要承擔著烘托氣氛、娛樂觀眾的職能,其所具有的娛樂特征成為了動畫的重要標示。世紀年代,隨著美國迪士尼動畫在世界范圍內的崛起,動畫所具有的商業屬性被世界所認同,動畫也由一種藝術形式開始向產業模式發生著變化。世紀年代,電視娛樂節目的興起,為電視動畫提供了新的發展空間。日本動畫在新的傳播媒介的推動下,開始步入了快速上升甬道。從曰本國內到歐美、亞洲各國,日本動畫以其獨特的風格特征與鮮明的文化表現力征服了世界億萬觀眾,并成為了重要的產業類型。世紀年代以來,全球性金融風暴席卷各國,揭幵了傳統歐美強國產業轉型的序幕。在全球文化趨同與“軟實力”理論的指導下,動畫產業作為一種新型的“無煙工業”,在受到了世界各國的普遍認同與高度重視的同時,也賦予了動畫弘揚民族文化、樹立國家形象的新的歷史使命。

          縱觀當今世界動畫領域,美國、日本、韓國被公認為世界動畫的三大強國。

          美國動畫產業在迪士尼、夢工廠等產業龍頭的帶動下,依托于當代數字影像技術,以動畫電影為主攻方向,通過精美的畫面、幽默的語言以及復雜的故事情節,成為了商業動畫電影的領軍者。日本動畫,相對歐美動畫起步較晚,但是發展速度迅猛,目前己經占據了世界動畫市場的半壁江山。與美國動畫市場的行業壟斷所不同,日本動畫產業是依托于中小企業的支撐而發展起來的。在創作中在不忽略數字影像技術的同時,日本動畫創作更加側重對傳統手繪動畫的繼承,依靠電影、電視、錄像等多種傳播渠道,以深刻的內涵表現和特有的風格特征,成為了最具有文化影響力的動畫強國。韓國動畫的崛起始于世紀年中后期,是在日本動畫外包業務扶持下逐漸發展起來的新興動畫強國。在動畫產業鏈中,游戲產業是支撐整個動畫產業的主要環節,而動畫的創作則對游戲產業前續開發和后繼衍生起到了關鍵作用。

        動畫論文開題報告范文

        標簽:開題報告 時間:2021-06-17
        【yjbys.com - 開題報告】

          在日常生活和工作中,我們都不可避免地要接觸到報告,我們在寫報告的時候要避免篇幅過長。那么大家知道標準正式的報告格式嗎?下面是小編為大家整理的動畫論文開題報告范文,僅供參考,大家一起來看看吧。

          題目:《路燈下的芭蕾》

          場景設計

          學生姓名:李xx

          學號:0715xxxx

          專業:動畫

          指導教師:xxx(講師)

          20xx年3月12日

          1、畢業設計文獻綜述

          動畫是媒體藝術的一個部分,他的主題、故事、風格與形式都是通過時空來演繹的,制作動畫是一個復雜而又繁瑣的過程,需要歷經前期,中期和后期三個部分進行制作,更需要各個成員的團結合作,為了更好的完成本次畢業設計,我認真的搜集和閱讀了相關的許多資料并對其內容進行梳理和歸納,從而能對本次畢業設計有個更加深入的認識。

          《路燈下的芭蕾》是根據一個真實的故事為模版制作的一部動畫短片,真實的故事更能體現人的不平凡的精神,更能打動觀眾,讓人能通過短片更進一步的理解主人公所蘊含的堅持不懈的精神。本篇講述的是一個對芭蕾充滿熱情的小女孩,

          卻因為家境貧寒而不能進行系統的學習,只能在窗外偷看芭蕾學習的課程,沒有舞鞋,只能撿他人穿破丟棄的鞋,但她堅持著對藝術追求的熱情,日復一日的練習,她的這種堅持不懈的精神最終感動了大家,最終終于成就了她的夢想。

          作為影片的場景設計,根據影片鎖設定的情節,前期將場景的定位為偏寫實的風格,為此查閱了不少資料,在王平,殷俊編寫的《動畫場景設計》一書中對于場景風格的表現中得到了很多的啟發,從中采用了許多寫實的場景,創造了短片中短片中小公園,青少年宮等場景。

        影視動畫專業畢業論文開題報告

        標簽:開題報告 時間:2020-11-13
        【yjbys.com - 開題報告】

          由于開題報告是用文字體現的論文總構想,因而篇幅不必過大,但要把計劃研究的課題、如何研究、理論適用等主要問題說清楚,應包含兩個部分:總述、提綱。

          1 總述

          開題報告的總述部分應首先提出選題,并簡明扼要地說明該選題的目的、目前相關課題研究情況、理論適用、研究方法、必要的數據等等。

          2 提綱

          開題報告包含的論文提綱可以是粗線條的,是一個研究構想的基本框架?刹捎谜涫交蛘问教峋V形式。在開題階段,提綱的目的是讓人清楚論文的基本框架,沒有必要像論文目錄那樣詳細。

          3 參考文獻

          開題報告中應包括相關參考文獻的目錄

          4 要求

          開題報告應有封面頁,總頁數應不少于4頁。版面格式應符合以下規定。

          開 題 報 告

          學 生:

          一、 選題意義

          1、理論意義

          2、現實意義

          二、 論文綜述

          1、理論的`淵源及演進過程

          2、國外有關研究的綜述

          3、國內研究的綜述

          4、本人對以上綜述的評價

          三、 論文提綱

          前言、

          一、1、2、3、••• •••

          二、1、2、3、••• •••

          三、1、2、3、

          結論

          四、論文寫作進度安排

          畢業論文開題報告提綱

          一、開題報告封面:論文題目、系別、專業、年級、姓名、導師

        影視動畫專業畢業論文開題報告

        標簽:開題報告 時間:2020-10-26
        【yjbys.com - 開題報告】

          由于開題報告是用文字體現的論文總構想,因而篇幅不必過大,但要把計劃研究的課題、如何研究、理論適用等主要問題說清楚,應包含兩個部分:總述、提綱。

          1 總述

          開題報告的總述部分應首先提出選題,并簡明扼要地說明該選題的目的、目前相關課題研究情況、理論適用、研究方法、必要的數據等等。

          2 提綱

          開題報告包含的論文提綱可以是粗線條的,是一個研究構想的基本框架?刹捎谜涫交蛘问教峋V形式。在開題階段,提綱的目的是讓人清楚論文的基本框架,沒有必要像論文目錄那樣詳細。

          3 參考文獻

          開題報告中應包括相關參考文獻的`目錄

          4 要求

          開題報告應有封面頁,總頁數應不少于4頁。版面格式應符合以下規定。

          開 題 報 告

          學 生:

          一、 選題意義

          1、 理論意義

          2、 現實意義

          二、 論文綜述

          1、 理論的淵源及演進過程

          2、 國外有關研究的綜述

          3、 國內研究的綜述

          4、 本人對以上綜述的評價

          三、 論文提綱

          前言、

          一、1、2、3、••• •••

          二、1、2、3、••• •••

          三、1、2、3、

          結論

          四、論文寫作進度安排

          畢業論文開題報告提綱

          一、開題報告封面:論文題目、系別、專業、年級、姓名、導師

        Flash動畫廣告畢業設計論文開題報告

        標簽:畢業設計 時間:2020-10-23
        【yjbys.com - 畢業設計】

          Flash動畫廣告畢業設計論文開題報告

          隨著上網人數的劇增,越來越多的商業客戶開始重視網絡這個宣傳、展示的平臺,網絡廣告近些年也呈快速發展之勢。在網絡廣告的發展歷程中,簡單的靜態的banner廣告形式已經不能滿足客戶的要求,因此,又出現了漂浮廣告、彈出式廣告以及大幅面廣告等眾多形式,筆者在考察了眾多的網絡廣告形式之后,又結合了傳統廣告的制作、創意等情況,認為未來的網絡廣告形式中,flash廣告將大有可為。但是從目前的發展形勢來看,其中還存在不少的問題,因此,本文擬從分析flash廣告的特征和存在的問題入手,探析flash廣告的出路,以起到拋磚引玉之作用。

          關于Flash

          Flash是美國的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的優秀網頁動畫設計軟件。它是一種交互式動畫設計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質的網頁動態效果。

          Flash在中國的發展經歷了5年的時間,起初只是一些愛好者出于個人興趣制作的Flash作品,傳到網上以供網民瀏覽,因為更多的人喜好這種表現形式,以及商家對網絡發展態勢的看好,早期的那些創作者開始承接商業廣告。自此,Flash廣告的制作逐漸興盛。

          Flash廣告的優勢

          為何Flash廣告會吸引這么多人的注意力,筆者認為是主要在于以下幾個特點:

          1.體積小但效果好。Flash廣告采用矢量圖形和流式播放技術,保證了圖形的質量和觀看速度。通過使用關鍵幀和圖符使得所生成的動畫(.swf)文件非常小,因此適合在網站中插入。

        影視動畫專業畢業論文開題報告格式

        標簽:開題報告 時間:2020-10-04
        【yjbys.com - 開題報告】

          開題報告的總述部分應首先提出選題,并簡明扼要地說明該選題的目的`、目前相關課題研究情況、理論適用、研究方法、必要的數據等等。

          1 提綱

          開題報告包含的論文提綱可以是粗線條的,是一個研究構想的基本框架。可采用整句式或整段式提綱形式。在開題階段,提綱的目的是讓人清楚論文的基本框架,沒有必要像論文目錄那樣詳細。

          2 參考文獻

          開題報告中應包括相關參考文獻的目錄

          3 要求

          開題報告應有封面頁,總頁數應不少于4頁。版面格式應符合以下規定。

          畢業論文開題報告提綱

          一、開題報告封面:論文題目、系別、專業、年級、姓名、導師

          二、目的意義和國內外研究概況

          三、論文的理論依據、研究方法、研究內容

          四、研究條件和可能存在的問題

          五、預期的結果

          六、進度安排

          開 題 報 告

          一、 選題意義

          1、 理論意義

          2、 現實意義

          二、 論文綜述

          1、 理論的淵源及演進過程

          2、 國外有關研究的綜述

          3、 國內研究的綜述

          4、 本人對以上綜述的評價

          三、 論文提綱

          前言、

          一、1、2、3、••• •••

          二、1、2、3、••• •••

          三、1、2、3、

          結論

          四、論文寫作進度安排

        影視動畫專業畢業論文開題報告模板

        標簽:開題報告 時間:2020-09-30
        【yjbys.com - 開題報告】

          由于開題報告是用文字體現的論文總構想,因而篇幅不必過大,但要把計劃研究的課題、如何研究、理論適用等主要問題說清楚,應包含兩個部分:總述、提綱。

          1 總述

          開題報告的總述部分應首先提出選題,并簡明扼要地說明該選題的目的、目前相關課題研究情況、理論適用、研究方法、必要的數據等等。

          2 提綱

          開題報告包含的論文提綱可以是粗線條的,是一個研究構想的基本框架。可采用整句式或整段式提綱形式。在開題階段,提綱的目的是讓人清楚論文的基本框架,沒有必要像論文目錄那樣詳細。

          3 參考文獻

          開題報告中應包括相關參考文獻的目錄

          4 要求

          開題報告應有封面頁,總頁數應不少于4頁。版面格式應符合以下規定。

          開 題 報 告

          學 生:

          一、 選題意義

          1、 理論意義

          2、 現實意義

          二、 論文綜述

          1、 理論的淵源及演進過程

          2、 國外有關研究的.綜述

          3、 國內研究的綜述

          4、 本人對以上綜述的評價

          三、 論文提綱

          前言、

          一、1、2、3、••• •••

          二、1、2、3、••• •••

          三、1、2、3、

          結論

          四、論文寫作進度安排

          畢業論文開題報告提綱

          一、開題報告封面:論文題目、系別、專業、年級、姓名、導師

        影視動畫畢業論文開題報告

        標簽:開題報告 時間:2020-09-29
        【yjbys.com - 開題報告】

          開題報告是提高論文選題質量和水平的重要環節,下面是小編搜集整理的影視動畫畢業論文開題報告,供大家閱讀參考。

          論文題目:動漫設計與制作

          1.本課題的研究意義

          理論意義:學習動漫 了解動漫的制作流程,去熟悉動漫融入于動漫產業。

          現實意義:更加了解動漫在中國市場,國際市場的需求和方向。對不了解動漫這個行業的人員得以充分的認識。在了解動漫的前提重而去制作動漫,設計動漫,最后創新與動漫。

          2.本課題的基本內容

          第一部分:動漫背景

          分三個小部分由:行業背景,區域背景,人才背景

          第二部分:動漫的制作流程

          第三部分:動漫的設計與創新

          3.本課題的重點和難點

          重點:

          講解動漫的制作流程,重而更加熟悉了解動漫。

          難點:

          動漫的創新與設計。累計經驗,創新出純在于獨自風格面向大眾形的動漫。

          4.參考文獻

          5.文獻綜述

          一.《動畫概論》本書是為高等院校動畫專業必修課程所編寫的教科書。編著者憑借對動畫藝術執著的追求以及對動畫學科的深刻理解,并結合實際制作和創作過程,全面、系統、深入淺出地闡述了動畫的產生及發展歷程,動畫藝術的基本特征,動畫制作和創作過程所涉及的各種理論、工藝和技術。

          二.《影視照明》本書對影視制作中的照明技術進行了深入的討論,編譯了當代世界先進的電視藝術和電視技術的理論,涉及了燈光照明的基本概念,實際應用,以及某些實例的分析。

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