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“虛擬財產”及其權屬的法律特征
在我國,“虛擬財產”如今還不是一個法律上的一般概念,隨著這方面研究的深入,將來能否在法律意義上準確地界定出“虛擬財產”的范圍,并正式明確這一概念的內涵,目前還難以做出肯定的判斷。
不可回避的是,隨著互聯網的普及和網絡生活在各個層面的展開,虛擬世界內部以及虛擬世界與現實社會的矛盾沖突也將不斷呈現!疤摂M財產”正是在這樣一個亦虛亦實的動態環境中不斷產生、移轉、消滅的。盡管那些由電子數據造化的“虛擬財產”并非如現實世界的實物一樣,也沒有傳統的“物”的形態,甚至離開特定的載體、媒介、技術等軟硬件環境就徹底消失得無影無蹤。但是,對于在網絡中創造和積聚財產的玩家來說,其對“虛擬財產”的擁有絕不是空無意義的。首先,從精神的角度講,玩家能實實在在地感知到“物”的存在,當這些“物”被損壞、丟失、毀滅時,玩家的感受與在現實世界“物”被損壞、丟失、毀滅的感受近似甚至相同;其次,從價值的角度看,“虛擬財產”也是通過玩家的勞動得以實現的,也付出了“社會必要勞動時間”,因而具有了價值。當然,這種價值尚只是一種經由勞動本身創造的價值,是對主體的肯定,并不是那種社會關系中存在的價值,即使用價值和交換價值,只有這兩種價值才是對“物”的肯定。
法律對財產的保護并非指向“物”本身,而是一種“物”上的社會關系,只有當“物”脫離原始創造的價值而進入社會關系之中,“物”才成為“財產”,才具有了被法律保護的資格。在網絡環境中,有一些雖然也被賦予了財產的可知形態和具體名稱,但其本身只能產生、移轉、消滅在特定的網絡環境中,如網絡游戲中的兵器、衣帽、金幣等,并不能拿到現實社會來進行使用和實物交換,所以就不具有財產的屬性,站在法律討論的角度稱之為“虛擬財產”其實是不確當的,至多只能被稱為“虛擬物”。然而對于另外一些情形,如同樣是兵器、衣帽、金幣等“虛擬物”,如果玩家必須向網絡游戲的營運商支付現實貨幣購到自己的注冊名下才能投入游戲中使用,那么這些“物”顯然已被實際賦予了交換價值,具有了財產的屬性,因此也便具有了被法律保護的資格。
如此說來,“虛擬財產”這樣籠統的定義是不科學的,應當將其一分為二。即一部分只存在于網絡環境,隨網絡環境而生,隨網絡環境而滅,未與現實社會發生經濟聯系的,只能叫“虛擬物”;而另一部分雖存在于網絡環境,但玩家得到并使用被賦予了與現實社會有經濟關聯的條件,因而具有了財產屬性,但由于其價格并非等同于現實中同類稱財產的價格(甚至衡量各自價值的標準也不同),所以這類具有財產屬性的“物”可以相對于現實中同類稱財產而被稱作“虛擬財產”。這樣劃分后,“虛擬財產”的法律保護問題便有了一個可操作的范圍,至于對具體網絡環境中的“虛擬財產”施以怎樣的法律保護和救濟,還是讓我們來看看“虛擬財產”權屬都有哪些法律特征,因為所謂保護“虛擬財產”,實則是保護“虛擬財產”在社會生活中的權屬關系。
首先,“虛擬財產”的保護對象是無形的物質形態!疤摂M財產”之所以能被我們感知,是因為它們是通過光、電(電子)等物質元素的聚合而呈現的,它們“虛擬”但并不“虛無”,把“虛擬財產”簡單地視為一組數據是不正確的,因為數據是非物質的,沒有物質的媒介它們永遠不能成就任何真實物體的影像,只能是“虛無”。而“虛擬”則在于其本身是由光、電(電子)等物質聚合成的“物”,只是這 “物”不是現實中的真實物體,而只是這些真實物體的摹擬影像,這個“物”就是這些摹擬影像的實在,而且它們只能在玩家有限的支配權下于網絡特定的虛擬環境中活動和使用。有人把“虛擬財產”的虛擬性劃歸知識產權的范疇,其實是對這種虛擬影像物的物質屬性視而不見。知識產權是非物質性的,它是一種純智力的成果;而“虛擬財產”在集聚的過程中雖然有玩家的智力因素,但從知識產權角度講,本其身所含的智力成果卻應當歸屬于軟件的開發者,只有對于軟件的開發者才是原創的,玩家其實只是這種原創成果的利用者和復制者。
其次,“虛擬財產”的所有權主體是特定的、排他的。就特定性而言:一方面是體現在“虛擬財產”的原始取得通常是玩家與營運商通過協議而實現的,如必須經過注冊,而注冊的過程實際就是玩家與營運商要約與承諾并最終達成協議的過程。因此,“虛擬財產”的所有權主體同時也必須是與營運商達成協議的合同主體,而且不管“虛擬財產”的所有權在現實社會如何流轉,同一的營運商永遠是與不同玩家達成協議的合同一方。另一方面是體現在“虛擬財產”只能為會使用電腦和網絡的主體完整所有,其他不會電腦和網絡的人則無法實際取得這種所有權,也即無法使用“虛擬財產”,因而這樣的人即使通過贈與、繼承等獲得了這種財產,其所有權也是不完整的。就排他性而言,“虛擬財產”的所有權必須具有完整性這個前提,也即具有所有權占有、使用、收益和處分四項完整權能。一旦具了完整的所有權,任何人都不能在所有人的意志之外占有、使用、收益和處分“虛擬財產”,否則就構成侵權。既便是提供特定網絡環境的營運商,也不能利用技術和以其他任何方式侵犯玩家對“虛擬財產”所擁有的這種所有權。
再次,“虛擬財產”的主體權能是建立在特定的合同關系上的。玩家對“虛擬財產”的所有權是基于與營運商的協議而實現的,只有在協議的效力范圍內,玩家才擁有對“虛擬財產”的使用權、支配權和處分權,協議一旦終止,主體的權能便消失,相應的權利也都蕩然無存。因此,當“虛擬財產”遭受損失的時候,應當注意辨明兩種不同的情況:一是在營運商依合同沒有任何過失的情況下“虛擬財產”遭受了損失,由于“虛擬財產”的損失與現實合同的履行沒有因果上的關系,“虛擬財產”完全是在虛擬網絡環境的可知規則和不可知規則中流轉、滅失,所以即使“虛擬財產”已經具有現實社會中的交換價值,玩家也只好自己承擔這種損失,因為這種情況完全屬于特定網絡環境 “內部”的虛擬事務,玩家在通過注冊與營運商達成協議并實際進入到這種特定的網絡環境中,就意味著同意接受這個特定網絡環境在其自有的規則(包括潛規則)內給自己帶來的一切可能的后果;二是營運商依合同對“虛擬財產”遭受損失負有過錯責任,如技術保障不力或未按合同提供符合標準的技術支持等,這種情形屬于現實社會的事務,因而應當接受現實社會法律規范的調整,這時“虛擬財產”的交換價值就有了現實意義,應當作為“虛擬財產”的實際損失而受到法律保護。
最后,“虛擬財產”的客體是現實世界實在的“虛擬物”!疤摂M財產”的物質屬性決定了它是“物”,盡管它是“虛擬物”,不具有現實社會中財產的用途,但在特定的虛擬環境中,它卻有相應的用途,這種用途不能被看成是虛擬的,而應當被視為具有實在的“使用價值”。這種具有現實社會語義的“使用價值”只有脫離 “虛擬財產”的詞意表面才能看清。面對網絡中的“虛擬財產”,我們極容易產生一種經驗上的認識錯誤,以為那些被賦予了真實物名稱的“財產”是假的。作出這種判斷的參照顯然是現實社會里的真實物,但我們恰恰忽略的是,這些“虛擬物”在虛擬世界的用途和真實物在現實社會的用途于本質上的殊路同歸,它們都在各自的空間以物質的形態存在著、使用著、流轉著、
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