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      1. 中國家用電玩企業的戰略

        時間:2023-03-07 12:29:39 經濟畢業論文 我要投稿
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        畢業論文

        中國家用電玩企業的精品戰略
         
        文章摘要:隨著中國加入WYO,家用電玩市場的發展成為人們越來越關注的1個問題。作為1門新興產業,家用電玩業以飛快的速度發展著。至今已經成為全球每年上千億元的產業。面對如此巨大的市場,剛剛起步中國電玩業怎樣在激烈的競爭中確立自己的地位并且蓬勃發展成為人們關心的問題。中國剛剛起步的家用電玩業存在盜版問題1直是困擾中國電玩業發展的主要原因,總的說來是不夠重視,沒有1套很好的法律法規來規定電玩業的發展。中國點清玩業的發展需要社會的關注和國家的支持,再就是企業自身在競爭中不段完善和發展。本文將主要通過對日本的兩家家用機成功產商任天堂和索尼SCE在產品,營銷渠道,市場定位中的成功經驗做1個整體的分析。以此作為中國家用電玩業的參考,尋找1條符合中國家用電玩業的發展之路。
        關鍵詞:差異化產品 營銷渠道 準確市場定位

         
        Article abstract:Join the WYO along with the china, the shape of the household-use electronic game market becomes a subject that the people pay attention to more and more.Be a newly arisen domain of portal, the household-use electronic game industry develops with the quick speed.Have already become the global per annum up to now up the domain of the milli - hundred million kyats.Face the such substantial market, just Chinese electronic game industry of start how established the own stance and booming developments to become the peoples  subject of the concern in the keen competition.China just the household-use electronic game  industry existence  pirate edition subject of the start has been first cause that perplexs the Chinese electronic game  industry shape, the general say that come to is a not enough respect, have no a set of good law statue to rule the shape of the electronic game industry.China the point is pure to play the shape of the industry  requirement social concern and state backing, then is an oneself of business in the rivalry not the segment is perfect and develop.This text will mainly passes to use the machine to the japanese two every families to produce the company to allow successfully heaven and the sony SCE work in process, the marketing outlet, the successful experience within the market make reservations does a whole analyse .With this for reference that is the Chinese household-use electronic game industry, seek a matches the Chinese household-use electronic game industry of the road of the shape.

        前言
         自從第1部具有劃時代意義的家用游戲主機“任天堂紅白機”發售以來,家用游戲經歷了8位機,16位機,32位機,64位機,128機的激烈競爭。至今游戲業的大戰仍在繼續。是什么吸引了眾多知名企業紛紛加入這場殘酷而又沒有終點的家用游戲大戰中來呢?原因很簡單,對于企業來說,每年過千億的游戲市場份額和高額的利潤正是驅使他們進行1場又1場家用機業競爭的真正原因。

        1  家用電玩的發展和中國家用電玩市場現狀
           
        家用游戲領域對大多數人來說是個陌生的領域,首先讓我們對回顧家用電玩從1983年至今的發展做1個簡略的說明。并對中國現在的家用電玩市場做1個簡要的概述。

        (1) 家用電玩的發展

        在任天堂誕生之前的游戲主機大都使用美國德州儀器公司制造開發的舊型個人電腦的IC(TI9918)。最大色素8到106色,畫面粗糙,效果音單調,為了突破舊機種的缺陷,任天堂開發了專用IC,最大色素達52色,動畫能力大幅度提升,其速度,臨場感,精致的畫面,美麗的音質都逼近大型街機。
        1983年,第1臺具有劃時代意義的家用游戲主機—任天堂紅白機上市了。SEGA公司和任天堂1樣,在1983年推出了1款叫做“SG—100”的8位元家用游戲機加入市場。最初的家用游戲8位機的戰爭便由任天堂和世嘉拉開戰幕。
             家用游戲16位機的戰爭首先是由在8位機中敗給任天堂的世嘉發起的。1988年,世嘉發售了它打算以此打敗任天堂8位紅白機的16位機MD。但歷史告訴我們,田忌賽馬是建立在3只馬以上的。最終,任天堂開發出了他的16位機—超級任天堂,并用他在8位機上的優勢,以狂風掃落葉之勢輕松贏得16位機的競爭。
              科技的發展帶動了家用游戲業的進步。發展到32位機,家用游戲機在視覺上突破了極限。3D概念的引入使得32位機的次世代戰爭變得相當激烈,因為每1次技術的變革,既是機遇也是挑戰。家用游戲業的格局有以前的任天堂1家獨霸變為群雄割據。索尼SCEI以它在家用游戲主機的優勢和獨到的營銷策略,最后脫穎而出,成為最大的贏家。
              64位機的競爭可以說是混論而又沒有很明顯的界限,它既參與32位機的競爭又在28位機的競爭中存在。任天堂的64位機在和32位的競爭中沒有得勝。而家用游戲業也在32位機的競爭后由于世界巨頭微軟的加入很快過度到了128位機的競爭,128位機的這場競爭仍在繼續。

        (2) 中國家用電玩市場現狀

        1.WTO下中國家用電玩環境
        在順成為WTO組織的1員后,中國游戲業將面臨怎樣的機遇和挑戰,1時間成了大家爭相討論的話題。
        WTO成員推行的是消除貿易壁壘以及實行對等,開放的貿易政策,也就是說,加入WTO之后,中國的商貿大門將徹底打開,而國外的商品也會源源不斷地進入中國市場。
        正如眾多買家渴望加入WTO后物美價廉的進口商品1樣,眾多大陸玩家門立馬想到的1定是廉價的游戲和與國外同步的廉價軟件。不過令人失望的是,這個想法恐怕在目前還完全是不切實際的幻想,因為就目前的國家平均價格來看,即使關稅下降到0,過外1流主機的硬件價格和正版軟件價格也不會與目前充斥市場的水貨相差多少,就算按照WTO的規范和要求國家能夠在短時間內消滅盜版問題,軟件商也不可能推出目前廣大PC用戶習以為常的。與國外軟件同步發行的“50元”正版。被低價競爭寵壞的國內玩家,根本沒有樹立對軟件價格的合理認識,加上幾乎是必然的軟件回流情況,可以想象大陸的電玩市場在1,2年內不會有根本的改變。
        事實上,受WTO影響更大的可能是游戲開發業。韓國,日本,歐美的軟件公司將把更多的資本和精力投入到大陸來,中國會進1步成為1些大型公司的制作基地。另外1方面,更多的優秀的國產游戲將被重新包裝和推薦到國際市場上,目標軟件的“傲視3國”模式會越來越普遍。
        為了能夠保證產品的質量,1些有遠見的軟件商將會下決心投資培養后備力量。據說某家韓國網絡游戲公司就有近期內在上海開辦游戲學校的計劃。而為了與國外大牌軟件商競爭,國內較大規模的軟件商合作,合并或者1些有資金的大型企業投資游戲業,這些情況都極有可能在短期內發生。
        2.盜版橫行的國內家用電玩市場
        就正常渠道而言,中國的家用游戲機市場幾乎為0。
        1方面當家用游戲產業正蓬勃發展的時候,在另1方面我國并沒有1套很好的法律去約束在家用機市場上發生的違法犯罪行為。
        盜版游戲軟件的盜版關鍵在于其便宜的價格與購買人群的素質中國玩家在盜版態度上的隨意性。中國家用機市場的不成熟,社會生產力低下和消費者素質不高使我過的盜版問題1度高居不下。
        3.剛剛起步的弱小中國家用游戲企業
        中國家用游戲企業真正發展是這幾年的事。國家雖然對家用游戲機業提出了1些政策,但卻沒有真正的重視并發展它。規模小、資本少、基礎弱、效率低和效益差,這是我過家用游戲機企業的特點。這些問題并不能在短期內解決,必須通過市場競爭以期得到健康的發展。
        4.龐大的消費者群
        與中國幾乎沒有市場的家用游戲市場相對,中國的家用游戲消費群是個可以讓人炊煙3尺的誘惑。據調查,中國現在至少有3000萬的家用游戲消費群。面對如此巨大的消費群,怎樣進入這個讓人眼紅又讓人無可奈何的市場將成為各個家用游戲大產所關心的和1直關心的問題。

        2  日本家用游戲企業的成功秘訣

        從世界家用電玩市場來看,日美歐3大市場,基本上是兩強1弱,而日美這兩強中,日本的分量又重得多。就連以128位機X-BOX打入日本家用電玩市場微軟的總裁比爾蓋茨在東京游戲展上也說:“游戲市場是1個全球大市場,但我在這里需要著重強調的是—日本游戲市場是中心市場是所有市場中的重中之重!”因此研究日本的家用電玩市場的成功之處對我們發展中國家用電玩企業具有現實的意義。下面我們將對日本的兩家知名產商任天堂和和索尼SCE的市場策略進行分析。

        (1) 任天堂的家用機市場策略

        1.任天堂在家用電玩事業的發展簡述
        任天堂在現今的日本是1家極具地位的公司。它主要從事的是電玩事業。1983年7月15日,任天堂紅白機的發售在日本引起了1陣轟動,任天堂以此獲得8位機市場的壓倒性勝利。隨后的1991年11月21日發售的16位主機SFC更是席卷了日本全土。在32位機的次世代戰爭中,任天堂由于保守的作風屈之于人。在此期間,任天堂開發的便攜式手掌機獲得空前的市場成功。新1輪的家用游戲大戰任天堂蓄勢待發。
        2.任天堂神奇的市場戰略
        (1)制造產品差異化
        所謂產品差異化,是指同1產業內不同企業的同類產品由于質量、性能、式樣、銷售服務、信息提供和消費者偏好等方面的差異導致產品間替代關系不完全性的狀況,或者說是特定企業的產品具有獨特的可以與同行業其他企業相區別的特點。同1類產業內不同賣者之間產品的可替代程度的大小經常取決于買方偏好程度。在決定任天堂生死存亡的8位機競爭中,實力及聲望都遠在任天堂之上的SEGA公司卻慘敗于任天堂的堂下。 這1次較量影響深遠,最終形成了家用機領域任天堂1家獨大的局面。
        SEGA公司和任天堂1樣,在1983年推出了1款叫做“SG—100”的8位元家用游戲機加入市場。它的性能與任天堂幾乎相同,有些人認為超過任天堂。如果說有什么地方比任天堂差的話,大概是它只有1個游戲手柄這1點。  但是最主要原因是在當時,它不能推出像任天堂1樣充分發揮主機性能的游戲,沒有家戶喻曉的游戲明星,沒有經驗豐富的制作人……用后來參與次時代主機戰爭的索尼總裁的話說“主機只是表現游戲的1個媒體”。世嘉和任天堂在看待產品問題上的差異化決定了兩者競爭的最后結果。
        與此同時,任天堂的主機在發售的半年后,很快便進入市場獨占狀態,而賣了44萬臺,在1年后的1984年,更賣出了160萬臺,占到了市場90%份額。
        (2)破壞價格
        早在1981年,任天堂召集的實際負責人—任天堂第2開發部部長上村雅之接到山內社長開發任天堂8位主機的命令,當時山內社長在電話中簡

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