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      1. 探析CG時代的視覺素養教育

        時間:2024-09-12 17:50:34 藝術學畢業論文 我要投稿
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        探析CG時代的視覺素養教育

        摘要:20世紀90年代以來,CG技術的快速興起,對全球視覺藝術創作產生了前所未有的沖擊,它從根本上改變了世界文化生活的圖像景觀,構成了當代美術教育的基本環境,擴大了美術教育的范疇和內容,對傳統美術教育模式產生了深遠的影響。如何應付圖像文化發展的變遷,視覺素養教育的問題日益凸現出來。

        關鍵詞:CG 美術教育 視覺素養
          
          看過《侏羅紀公園》的觀眾也許至今會對影片中恐龍的打斗場面記憶猶新;相信《泰坦尼克號》豪華巨輪的壯觀也曾令無數觀眾嘆為觀止;制作精良的三維動畫片不僅是兒童喜愛的節目,也逐漸開始吸引成年人的眼球;三維網絡游戲更讓無數的玩家體會了心跳的感受……如今每一部令我們震撼的電影或游戲幾乎都貼上了CG華麗的外衣,也正是有了CG,我們才能夠目睹超常的現實世界,才能體驗宇宙無限的神奇與奧秘。
          一、什么是CG
          CG是英文computer graphics的縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建筑設計及工業造型設計等。
          虛擬的數字世界給存在于真實世界的人類全新感知,也使人類賴以生存的環境發生了根本的變革。在這場變革中,互聯網強大的滲透力和無線通信設備的小型化為快速增長的CG技術實現跳躍式發展提供了重要的機遇。
          在日本,CG通常指的是數碼化的作品,內容從純藝術創作到廣告設計。現在CG的概念正在擴大,由CG和虛擬真實技術制作的媒體文化,都可以歸于CG范疇,它們已經形成了一個可觀的經濟產業,所以提到CG時一般可以分為四個領域。
          1.CG藝術與設計:包括二維、三維的,靜止畫、動畫,從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告到網頁設計,可謂包羅萬象。
          2.游戲軟件:電子游戲開始于美國,日本的軟件使之風靡世界。日本游戲公司憑借動畫、漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了令世界矚目的游戲產業。在不到20年的時間里,發展到數十兆日元的規模。任天堂、索尼等國際知名的企業成了電子游戲的代名詞。
          3.動畫:從《鐵臂阿童木》起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪制的動畫已經成了日本的朝陽產業。隨著CG技術的運用,更加速了日本動畫業的快速發展。
          4.漫畫:在導入CG前,漫畫在日本已經是一個成熟的文化產業,是深受男女老少喜愛的大眾文化。雖然漫畫家們主要采用手繪,然后用掃描儀進行數碼化,但是年輕一代越來越習慣于用數碼輸入板和illustratorpainter一類的軟件直接創作,或者用數碼相機的素材加工成漫畫。
          從1991年的《終結者2》到1993年的《侏羅紀公園》,我們目睹了CG技術的飛速發展。如今影視特效、3D動畫制作與3D游戲制作已成為CG領域發展的前沿。CG技術實現了許多原來電影表現不了的題材,將導演天馬行空般的想象力搬上了銀幕。而3D動畫電影堪稱電影業中當之無愧的“高科技板塊”,它代表著電影業發展的趨勢。世界上第一部完全用計算機動畫制作的電影《玩具總動員》是迪斯尼公司與著名的皮克斯工作室耗資過億、花費4年時間才完成的。它突破了數字技術在電影業中的運用限制,給電影制作開辟了一條全新的道路。與此同時,游戲制作也已經全面進入3D時代,2004年推出的《魔獸爭霸》就是最好的例子,它以恢宏的場面、美輪美奐的背景、高度仿真的環境,讓無數游戲者體會到了CG的神奇魅力。
          短短十幾年,CG以高端科學技術為依托,以無限的創意為內容,徹底顛覆了傳統視覺時代,開辟了流光溢彩的圖像新時代。
          二、CG對美術教育的影響
          CG時代的到來,使得圖像文化成為當下一個社會文化問題,也成為當代美術教育必須面對的現實問題。
          當人們越來越依賴媒體,通過影像來認知世界的時候,美術教育面臨著如何在學校教育與圖像文化環境之間尋求平衡的問題。我們以往的美術教育主要以純藝術為主,以經典藝術作品作為探索的主要對象。而當人們被淹沒在圖像時代的大潮中時,通俗視覺圖像越來越多地占領了經典藝術作品的陣地,成為受到更多關注的對象。也正是因為通俗視覺圖像的日常化,它的表現形式逐漸開始主導大眾的審美趣味,并且正在改變著人們的審美觀和認知方式。這種巨大的變化,使得當代的美術教育不得不產生相應的反應,比如,加大教育模式的彈性,增加對各類藝術新形式的包容力。圖像文化擴大了美術教育的范疇和內容,當代美術教育應該以積極的姿態面對這一變化,吸取圖像文化中有益的養分,使之成為當代美術教育的主題內容。
          同時,當代美術教育又要批判地看待各類藝術現象。圖像文化帶來的負面影響也是不容忽視的。讀圖式的文化消費,過多地依賴直觀圖像思維,可能會帶來人的聯想、思辨能力的下降,同時可能會帶來讀寫能力的下降和獨立思考能力的喪失、個性化創作能力的退化以及媒介文化同質化帶來的個性風格的缺乏。人們在公共領域中應當以什么面貌出現,圖像文化消費過程中怎樣有效阻止人的淺薄化傾向,是美術教育中的關鍵所在,它直接關系到人格主體的塑造。
          三、什么是視覺素養
          媒體素養的研究首先從西方發達國家開始,最早提出視覺素養的是J.Debes,他把視覺素養定義為“一個人通過觀察并與此同時產生其他感覺,并將觀察與其他感覺經驗整合起來的一類視覺能力”。
          我國對媒體素養和媒體素養教育的關注始于1997年,中國社科院副研究員卜衛發表了國內第一篇系統論述媒體素養教育的論文——《論媒體教育的意義、內容和方法》,追溯了“媒介素養”這個概念在西方發展演變的歷史。文中的“媒介教育”即今天的“媒體素養教育”。通過媒體素養教育,使人們具有相當程度的媒介素養,從而更有效地提高個人的媒體識讀能力和使用能力,改善個人生活,促進社會發展。
          CG是以計算機和網絡為媒介的視覺設計和創作,是媒體信息中的核心部分,CG視覺素養教育也是當前媒體素養教育中舉足輕重的一部分。視覺素養包括視覺理解、視覺創作、視覺交流三個方面。在當前這個CG圖像時代,視覺素養教育的重要性更為凸現,可以說,解釋、創作和交流視覺形象的能力與基于語言文字符號的讀、寫、算同樣重要。
          視覺素養作為一種文化素養,是現代人必須具有的素養之一。視覺素養的獲得,需要同普通文化素養一道進行,它不僅是當代美術教育的重要組成部分,也是文化素養的有機組成部分。視覺文化的最后指向是人而不是物,視覺素養的形成不是一個簡單易行的過程,應著眼長遠,進行系統的教育。只有在視覺素養教育方面實基礎,才能迎接全球化帶來的圖像文化沖擊;只有在視覺素養教育中取得突破,才有可能使公眾的審美素養儲備經受住文化多元化的考驗。
          四、視覺素養教育
          CG時代的來臨,使我們遭遇了紛繁迷亂、前所未有的視覺景觀和文化現象。在信息時代,如何把握媒介對人的塑

        探析CG時代的視覺素養教育

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