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王思聰都開始創業電競直播 一文解析電競行業有多瘋狂
王思聰,1988年1月3日出生于遼寧省大連市,祖籍四川省廣元市蒼溪縣元壩鎮,王健林的獨子,北京普思投資有限公司董事長、IG電子競技俱樂部創始人、萬達集團董事。
2017年發生了什么?
1.大量資本進入
首先電競直播平臺開始獲得大量投資,并且順延到了整個產業鏈。2017 年的標志性事件是DOTA2 舉辦的第4 屆世界總決賽(TI4),總獎金額達到1,000 萬美元,冠軍獎金已經超過澳網。最終中國戰隊Newbee 奪得了冠軍。
某電競獎杯
此前的賽事獎金來自贊助,2017 年的獎金則是通過眾籌方式獲得。DOTA2 每年通過發行TI 賽事相關的道具進行獎金眾籌,道具內容包括賽事進程、戰隊、道具等情況介紹。2017 年的道具,觀戰互動指南(小紫本)發行收入的25% 貢獻給了獎金池,使得獎金達到1,000 萬美元。而2015 年的LOL 季中賽MSI,來自中國的戰隊EDG 奪冠再一次把電競的討論推到了空前的高度。剛剛結束的DOTA2 TI5 的獎金則再創紀錄達到了1800 萬美元,遺憾的是中國戰隊最后沒有拿到冠軍,最終第2、3、4、5 名均為中國戰隊。
2.移動端消費內容
PC 端生產內容,移動端消費內容,移動端流量占比高,因此創業機會更多。移動端操作體驗并不如PC 端,目前電競內容的生產主要在PC 端。但是移動端消費電競內容的趨勢明顯,“斗魚”推出的移動端主要靠用戶習慣演進,現在它的移動端用戶占比已接近一半。很多創業者在移動端做電競社區、視頻聚合,甚至涉及到直播,美國游戲視頻社區Plays.tv 的內容全是競技類的相關精采鏡頭的短視頻。
3.戰隊體系和生態逐漸建立
國內電競選手待遇不斷上漲,實力在全球處于領先地位,他們的工資也不斷攀升,轉會費超過絕大多數國內傳統職業體育選手。2017 年LOL(《英雄聯盟》)世界總決賽冠軍和季軍分別是韓國職業戰隊三星White 和三星Blue,2 支戰隊的10 名主力賽后迅速被中國戰隊挖走,轉會費整體超過幾千萬。LOL 在中國有幾百支戰隊,分成不同層級打賽事,而中國在LOL 和DOTA2 中都擁有較強實力。
4.可怕的粉絲經濟
電競行業以內容為核心,線上內容包括直播、比賽等,還有線下賽事。電競內容形態則分為直播和點播,包括直接內容和再加工內容,比如配樂、視頻集錦等。電競形態還可分為職業和草根,職業代表嚴肅項目,而草根則有很多搞笑項目,產生的影響力非常大。
電競行業盈利模式主要是贊助、版權分銷、游戲聯運、粉絲經濟等。做游戲聯運是非常直接的商業模式,版權分銷則類似體育行業,例如“七煌”購買了韓國一些電競賽事的版權,再分銷給YY、斗魚等賺取版權費。
尤其值得關注的是粉絲經濟。前DOTA 世界冠軍“09”在2010 年退役后轉型解說,錄制的視頻每天瀏覽量幾百萬次,將流量導到自己的淘寶店里,賣鍵盤、鼠標、零食、衣服等,是“電競視頻+淘寶”模式的開創者之一。
利用粉絲經濟銷售的商品,第一大類是鍵盤和鼠標,通過電競解說進行推廣,面向中低端人群;第二大類是零食,主要是肉松餅、豬肉脯、魚豆腐、牛肉干等,如隸屬 A 股上市公司雛鷹農牧的“淘豆食品”主要為電競主播供貨,通過電競主播的明星效應吸引流量賣零食,與主播分成;第三大類如男裝、男鞋、箱包、游戲周邊、飾品、男性化妝品等。在這個產業鏈條中也產生了類似“牛鋪”這樣專門為主播提供完整電商解決方案的公司。某草根主播在2017 年“雙十一”做肉松餅7折的促銷,并承諾如果當天肉松餅銷售超過5 萬就向喜歡的女孩子表白,而他的粉絲當天購買了總銷售額11 萬元的肉松餅。
電競與體育和娛樂業的異同
在過去15 年當中,電競行業以5 年為周期進行更迭。
國家體育總局對電競的政策有過頻繁變化:2003 年國家體育總局把電子競技作為第99 項可以開展的運動,它開始被稱為“99 號運動”,但此后進入低潮;2008 年國家體育總局調整項目編號,電競被劃為78 號運動,中央電視臺曾拍過電競的紀錄片《78 號運動》,播出半年后被屏蔽。
電競與體育行業的接近之處包括:是與互聯網結合最深的體育細分行業;商業生態主要圍繞著賽事;“俱樂部+選手”構成了比賽的基礎;有各種項目,包括很多小項,比如LOL、星際爭霸、DOTA、爐石傳說等。
不同之處在于:電競受游戲影響,電競游戲生命周期遠短于體育賽事;電競中國家隊弱化,以國家隊參與的電競比賽少;電競線上比賽多,而體育行業是線下比賽多。
電競與娛樂行業的接近之處則在于同樣有明星經濟。明星的構成包含職業、草根、網紅、妹紙等。明星需要經紀人,電競行業經紀人和經紀公司的存在成為必要,而他們也會參與影視演出、廣告代言,F在頂級俱樂部的隊員已經成為明星,可以代言線下商品。
數據列表
電競游戲在過去15 年以5 年為周期進行更迭:游戲類型經歷了策略游戲、射擊游戲、DOTA2 和LOL 等MOBA 游戲的演進以及競技游戲的網游化,從早年的單機游戲到現在的網游。騰訊對全球電競產業發展起到很大推動作用,國內主流的幾個類目的電競游戲都是由騰訊代理的。
現在電競游戲有了新嘗試——移動端。RPG、卡牌、回合制、SLG,這些已經在手游領域被驗證成熟的形態已經越來越固化。之前端游行業的發展證明了游戲發展到一個時間點必然會有垂直類目的出現,而電競看上去是一個合理的選擇。
新趨勢與它們所帶來的影響
電競用戶正在向范圍更廣,參與時間更長的方向發展,而且多層服務開始向線下拓展。
荷蘭市場咨詢機構NewZoo 在2015 年3 月發布的報告稱,全球約有2.05 億電競受眾:電競愛好者0.88 億,包括0.13 億經常觀看比賽和參與相關活動的觀眾,0.19 億觀看比賽之余偶爾親自參與活動的觀眾,以及0.56 億經常收看職業/半職業賽事的觀眾;一般參與者1.17 億,也就是偶爾收看相關內容的觀眾。但從感觀上判斷,荷蘭機構的這份報告對中國市場的認知存在嚴重不足。根據多方數據研究,國內的電競潛在受眾也就是他們定義的一般參與者應該已經破億。
LOL、DOTA2、CS 等電子競技熱門游戲基于大量的日活躍用戶已經構成自身生態,已在基于游戲去做視頻、社區、交易等。LOL 在2015 年1 月的MAU 為6,700 萬,DAU 為2,700 萬;DOTA2 在2015 年2 月最高同時在線達126 萬,MAU 為1,000 萬;爐石傳說2015 年2 月的注冊用戶達2,500 萬;而《CS:GO》(《反恐精英:全球攻勢》)2015 年3 月最高同時在線達60 萬。
中國的電競受眾年齡跨度很大,90 后、80 后、70 后都有,規模在不斷增長。根據NewZoo 統計,40% 的美國電競用戶只看不玩,而中國有越來越多人不打游戲但會看游戲。2015 年2-3 月國內網吧游戲的前20 款游戲中,12 款為競技或偏競技類,8 款為非競技類;啟動次數占比,競技類占95%,非競技類占5%。
用戶在不同互聯網服務的在線時長從某種情況下可以決定這項服務的價值,用“在線時長×用戶量”進行衡量,電競用戶看游戲和打游戲占用的時間較長。
電競的多層服務疊加效應明顯,例如同ID或同一時間下多種服務疊加,包括代練、陪玩、博采、外掛/盒子、對戰平臺等,其中代練、陪玩等都是中國特有的商業模式。
賽事將電競愛好者的線上關系引到線下,組隊或開黑(熟人一起玩)則促成了線下關系的建立——“陌陌”上的第一大群組就是LOL。
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