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危機下70倍PE神話能否繼續
70倍PE一向是風投對網游的期望,然而,在金融危機寒流襲來的時刻,70倍PE的神話能否繼續?網游會是風投在金融危機中的避風港嗎?“事實上,去年上半年的創投進行得熱火朝天,但受經濟形勢影響,2008年第三季度開始便急轉直下,迅速‘冷’了下來,很多風投目前都處于觀望的態度。”深圳達晨創業投資有限公司副總裁邵紅霞說道。隨著雷曼兄弟的倒下,中國的風險投資基金也感到了大洋彼岸冬日里的寒流,金融危機的到來迫使他們捂緊了“錢袋子”。
而就當風投變成了“封投”,網游卻在金融危機的冬天里一支獨秀——完美時空、麒麟網獲得二輪融資;摩力游再獲Gonzo Rosso株式會社投資。曾經投資網游可獲得70倍PE回報的誘惑,讓風投在金融危機之時仍然扎堆網游。
但就在風投認為網游會成為這次金融危機的避風港,前赴后繼地大把砸錢給網游企業的時候,暴雪的虧損卻給了他們當頭一棒。“暴雪”這個名字在網游領域絕對是如雷貫耳,至今沒有網游能夠復制《魔獸世界》在全球的輝煌,它幾乎成了網游的一個代名詞。而2008年第四季度,暴雪凈虧損達到了7200萬美元。
另一家在國內聲名赫赫的網游運營商九城的財報則顯示,九城2008年第四季度凈營收為人民幣4.051億元(約合5940萬美元),比上一季度下滑1%,同比下滑4%;凈利潤為4400萬元(約合650萬美元),比上一季度下滑55%,同比下滑48%。
大環境的低迷同樣影響了網游企業在資本市場上的表現,而上市企業的不佳表現,也讓人們質疑那些還未上市的網游企業能否在金融危機中堅挺下去,風投投給它們的錢會不會打了水漂。
整體消費能力減弱
從整個網游行業的發展來看,游戲用戶數量和每個用戶對游戲的投入是影響這個行業發展的關鍵。根據CNNIC的數據顯示,中國網絡游戲用戶已高達1.47億,平均每10個中國人就有1個是網游用戶。而據艾瑞的調查顯示,目前網絡游戲在中國居民,特別是18~35歲年齡的居民中滲透率極高,因此在未來幾年中,中國網絡游戲用戶,特別是付費用戶的增長率將放緩。
而用戶在游戲中的投入,根據艾瑞最新推出的調研數據顯示,70%左右的網絡游戲用戶月收入在2000元以下,而這部分用戶的游戲支出則在100~300元之間,游戲花費占總收入的10%~30%,由此可見,可供繼續挖掘的用戶消費潛力已經很小。
據最近的一項名為“金融危機會影響你玩網絡游戲嗎?”的網絡調查顯示,受金融危機影響,超過45%的網友表示投入的資金減少了,約有1300票;有43%的網友則表示沒有變化,約有1200票;另外只有近12%的網友表示投入增加了。曾經占到淘寶網銷售收入1/3的游戲點卡,雖然目前銷售的數量較大,但整體消費額度有所下降。
一位《征途》的忠實玩家告訴記者,《征途》是燒錢最快的游戲,金融危機以來人數跟以前差不多,只是玩家投入明顯地減少了,他自己已經好久沒添新裝備了。 分析師也表示,在金融危機后開始進入網游的這部分人在網游中不可能有所投入,他們更關注一些免費的休閑類游戲。
而另一方面,金融危機后資本市場依然謹慎。金融危機蔓延以來,互聯網企業IPO數量迅速下降,資本市場的大門開始緊閉,久游網IPO一再受挫,就印證了這一趨勢。
雖然最近久游網再次提出2009年IPO的計劃,但是能否順利實現,還是個未知數,其他希望上市的網游企業,同樣面臨著上市無門的困境。IPO大門緊閉,導致風險投資退出的后路被截斷,這對于喜歡快進快出的風投來說,顯然是個打擊。而即使IPO成功,風投能否賺得缽滿盆盈,也是一個未知數。
在2007年底中國網游概念股達到10家的同時,巨人網絡在上市后兩個多月內,卻已經連續跌破發行價,這給那些希望借助網游在金融危機中再賺一把的風投也敲響了警鐘。
超70%網游企業虧損
盛大前總裁唐駿曾表示,網游門檻越來越高,“沒有1億元最好不要碰網游”。一位業內人士告訴記者,一款成熟網游的成本由三部分組成,首先是人力成本,至少有一套完善的人員團隊;第二是運營成本,包括服務器、網絡設備等硬件投入;第三就是市場宣傳成本和后續服務,缺一不可。一款天聯世紀從韓國引進的《街頭籃球》游戲,前期市場宣傳等費用就高達2000萬元,再加上代理費100多萬美元,到公測時就已經投入了3000萬元。而自主研發的網游投入會更高。
事實上網游只是個“看上去很美”的行業。網游在人們看來仍是暴利行業,但由于其投入較大,這使得最后能得到“利”的公司并沒有幾家。截至2008年10月,中國網絡游戲研發公司已達131家,但能讓消費者記住的仍然只有排在前列的幾家公司。而其余的大部分在線游戲企業都是虧損的。據艾瑞咨詢分析師梁冬估計,有70%的網游企業目前處在虧損狀態。而業內人士表示,目前國內市場上有超過200款網游,但能保證盈虧平衡的不到10%,只有如網易、盛大以及第九城市等少數幾家網游公司賺錢,大多數網游公司其實是虧損的。所謂網游的暴利,平均到整個行業來看是微乎其微的。
目前,雖然風投比較看好網游產業,但由于金融危機的到來,使得風投不可能向金融危機之前那樣進行大規模的投資。金沙江創投的潘曉峰表示,他們每筆的投資金額目前只有200萬~300萬美元。但對于網游企業而言,這是杯水車薪,僅能幫助項目啟動,而即使項目啟動,后期運營經費的來源也是一個問題!
研發投入風險過大
網游雖然是一個利潤極其高的行業,但由于開發周期長,一般一款游戲至少需要一年以上的開發時間,而即使游戲研發出來,也不能保證其一定受市場的歡迎。一位業內人士說道:“網絡游戲是屬于創意產業,就像拍電影,一部電影賣座并不代表下一部電影也會受觀眾好評,誰也無法保證下一個受歡迎的創意和產品是什么。” 也就是說網游企業的投入不見得會有回報。以美國為例,在2003年網游極其繁榮的時期,約有130多款網絡游戲被投入研發,最后能夠運營的只有不到10款。這足足浪費了2億美元的研發費用。
游戲產業卻已成為目前最燒錢的行業之一,“通常一款3D網絡游戲,研發階段就要花費1000萬元左右”。根據行業經驗,游戲產品開發通常只有1/10的獲益率,也就是說大部分產品開發出來,由于技術、質量、文化等問題,“叫好不叫座”,不被市場認可,因此企業如果沒有足以支撐兩三個產品的研發資金,其風險無異于孤注一擲。以巨人為例,巨人在研發方面的投入一直在增長,根據2008年前三季度的財報數據,巨人網絡研發總投入達6330萬元,季度環比增長在60%以上,但被史玉柱寄予厚望,投入大批人力、物力研發的第二款大作《巨人》,在上線之后表現并不如預期。雖然動用了美女玩家等多種宣傳手段,但《巨人》與《征途》的收入相差甚遠,公司的業績仍靠《征途Online》繼續支撐。
目前,雖然類似盛大、巨人這樣的一些公司充當風投的角色,開始提供“三大計劃”、“贏在巨人”的聯合營運平臺來幫助中小的網游企業和工作室來發展,對于一些僅有游戲意向或剛剛起步的網游企業或工作室來說,能夠使其專心研發,同時節約很多的市場推廣成本。
但對于已經發展到一定階段的網游企業來說,業內人士對此的看法卻是一旦將運營環節外包,將大大攤薄公司的利潤率,限制其以后的發展,因此,有很多被盛大看上的網游公司拒絕了其合作的要求。
艾瑞咨詢:2008年網游市場增長趨于平緩
根據iResearch艾瑞咨詢即將推出的《2008-2009年中國網絡游戲行業發展報告》統計,2008年中國網絡游戲市場規模為207.8億元,同比增長52.2%,相比2006年的60%的市場增長率和2007年77.7%市場增長率,2008年中國網絡游戲市場增長趨于平緩。
艾瑞咨詢分析以上數據認為,2008年是中國網絡游戲運營商和用戶走向成熟的一年,這主要表現在以下幾點:
第一, 運營商開始嘗試小制作產業(網頁游戲),優化產業結構,縮短運營周期;第二, 各大企業紛紛引入游戲內置廣告,網絡游戲產業收入多元化得以體現;第三,用戶消費逐步走向理性,無度消費用戶數量明顯下降;第四, 業內并購案例增加,游戲產業對資本市場的依賴程度下降。
艾瑞認為未來幾年網游行業仍將保持良好的發展勢頭,預計在2012前,每年的增長率將在20%以上,但再次出現爆炸式增長的可能性不大,艾瑞咨詢預計到2012年整個產業的收入將達到686億元。
艾瑞認為使用道具模式深度挖掘用戶貢獻度,雖然可以在短期內提高運營商收入,但從長遠角度出發必然會遭遇增長瓶頸,艾瑞分析認為這一局限性已在2008年初現端倪。
根據艾瑞咨詢的調研數據顯示,中國有50%左右的網絡游戲用戶從來沒有在游戲中消費過,另在20%左右用戶平均每月游戲消費在10元以下。
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