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      1. 電玩城創業計劃書

        時間:2024-09-29 19:54:10 創業計劃書 我要投稿
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        電玩城創業計劃書

          電玩城早期俗稱電子游戲機室,如今隨著動漫產業的發展,電玩游戲節目也納入了動漫產業的分支。小編給大家整理了關于電玩城創業計劃書,希望你們喜歡!

        電玩城創業計劃書

          電玩城創業計劃書

          第一章 總論

          電玩城,早期俗稱電子游戲機室,其發展的源頭是70年代日本等發達國家生產的個人游戲機的引入,諸如紅白機。然而在當時的中國,這種算是奢侈消費品,于是有商家自己出資購買多臺同款游戲機,并向公眾開放,賺取使用游戲機的費用,造成了80年代的游戲廳風靡狀態。經過后來幾年的嚴格控制,游戲廳日趨慘淡,新的公眾娛樂形式出現了----電玩城,集多種游戲設備不同游戲種類于同一場地,消費者投幣形式消費,適用于不同年齡不同種類人群。電玩城一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所。電玩城中都是以投幣的方式來玩的,游戲機的下面會有個投幣口投進去就可以了。 如今隨著動漫產業的發展,電玩游戲節目也納入了動漫產業的分支,所以,很多電玩城也開始有了時髦的稱呼:動漫城(其實是動漫游戲城)。其中的設備已不再是當初的、跳舞機等,而是融合了很多動漫元素的新型游戲設備,比如抓抓樂、卡丁車等等,不再是當初我們認為的再昏暗的游戲廳打到滿眼血絲的頹靡情景,而是一種休閑聚會的新形式。 更為人性化的是,現在的電玩城已經有了更為人性化的服務體系,有的是配有餐飲購物服務的,有的與電影院聯合,有的增加了益智游戲,因此消費者也不再局限于游戲成癮的青少年,覆蓋情侶、白領、同事聚會等多種場合而今社會中,越來越多的人開始喜愛上了電玩。閑來無事,很多人都會約上朋友一起去打電玩。說明了電玩城的市場是非常廣闊且非常有前景。

          第二章 市場調查分析

          2.1 現狀

          2.1.1 流行趨勢

          在一二線,包括三四五線城市都很流行。是當下年輕人的最愛之一。

          2.1.2 行業現狀

          行業發展前景好,潛力巨大,市場廣闊。

          2.2 競爭環境分析

          電玩市場有近千億的市場容量,越來越多的`國內外先進電子游戲進入這個市場,相互之間爭奪市場,雖然近年國內電玩市場發展迅速,但專家表示,國內本土品牌電玩的種類與國外相比,品種還是較為有限,無論在新產品的開發、玩法的多樣化、包裝的個性化、產品的美化方面都存在較大的差距,缺乏足夠的市場競爭力

          2.3 態勢分析SWOT分析表

          S(優勢) : 電玩是年輕人喜歡的產品,消費市場巨大,而且就在你的身邊,充滿個性化、時尚化的電子游戲,令人們留戀往返

          W(劣勢) : 特色經營市場接受程度難以預測,存在一定風險

          O(機會) : 電玩市場需求逐年擴大;人們的消費觀念也發生變化

          T(威脅) : 市場上經營電玩城較多,且各具特色,競爭很激烈

          第三章 創業優勢

          3.1 自身優勢

          a、大學生創業往往對未來充滿希望,有著年輕的血液、蓬勃的朝氣,以及“初生牛犢不怕虎”的精神,而這些都是一個創業者應該具備的素質。

          b、大學生在學校里學到了很多理論性的東西,有著較高層次的知識技能優勢。知識的重要性是不言而喻的,“用智力換資本”是大學生創業的特色和必然之路。

          3.2 政策優勢

          根據國家和各市政府的有關規定,各地區應屆大學畢業生創業可享受免費風險評估、免費政策培訓、無償貸款擔保及部分稅費減免四項優惠政策,具體包括:

          ■ 高校畢業生(含大學?、大學本科、研究生)從事個體經營的,自批準經營日起,1年內免交個體戶登記注冊費、個體戶管理費、經濟合同示范文本工本費等。此外,如果成立非正規企業,只需到所在區縣街道進行登記,即可免稅3年。

          ■ 自主創業的大學生,向銀行申請開業貸款擔保額度最高可為10萬元,并享受貸款貼息。

          第四章 資金投入及回報分析

          4.1 資金來源——保證貸款

          創業團隊中的每個人由父母或是親戚作擔保,即可在工行、中行等金融機構獲得10萬元左右的保證貸款,從而較快的獲取創業資金。

          4.2 早期資金投放及回報情況

          店面面積100~200平米,3~5人即可運行。各種游戲機,投籃機,賽車機等等

          4.3 中期及以后發展資金投放及回報情況

          由于中期以后發展涉及到加盟和連鎖等深入研究。有待日后根據公司發展情況和行業情況進行具體分析。

          第五章 運營計劃

          5.1 地址選擇

          電玩城應選擇市區交通發達,人流量大的休閑區域。最好靠近學;驈V場。

          5.2 目標市場定位

          在校生,上班族都是電玩城的顧客

          5.3 營銷組合

          5.3.1 價格

          游戲項目每次需投幣1~5枚,每枚1元。

          5.3.2 促銷

          可辦理分等級的會員卡,購幣有優惠。買得越多,送的越多。

          第六章 客戶管理

          6.1 建立會員信息簿

          記錄會員信息,會員在生日當月,憑身份證和會員證可免費領取游戲幣100枚。

          第七章 團隊建設

          7.1 崗位設計與職責

          a.店長(2名)——負責財務、制定決策; b.店員(3名):

          收銀員一名——負責收銀

          維修員一名、引導員一名——幫助顧客選擇材料、設計樣式并制作

          第八章 進度安排

          這是電玩城發展的一個初步規劃圖。在實際運營過程中,還要緊隨市場發展,不斷優化產品質量和服務水平,提高泡泡堂果凍吧的競爭力,擴大市場占有率,達到長遠發展的目的。

          第九章 關鍵的風險問題和假定

          9.1 存在的風險

          市場競爭激烈,已有相對成功的品牌。且產品時代感較強,難以把握流行趨勢。

          9.2 應對措施

          把握時尚潮流,不斷創新,緊跟年輕人的步伐,加快電子游戲機更新頻率。要努力提高企業文化。針對顧客趨于理性和個性化的消費需求,通過市場細分來有針對性地提高品質,明確業務范圍,增強競爭力。提供個性化服務能極大地增加產品的附加值。針對不同的消費需求提供相應的產品和服務。

          第十章 總結

          我們有著良好的市場優勢,因為電子游戲消費市場巨大,而且就在你的身邊。這樣的項目不怕沒有人消費。

          果凍滿足休閑的需求,真正做到“休閑的就是時尚的”,堅持不懈地塑造開心、積極向上的的品牌文化形象,讓電子游戲走進千家萬戶,讓越來越多的人喜歡上電子游戲,愛上電子游戲。電子游戲不是毒藥,相反,電子游戲是人們放松的休閑產品,電玩城更是人們休閑的好場所。

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