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      1. 高校生互聯網使用現狀的調查報告

        時間:2022-06-20 20:49:12 調查報告 我要投稿
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        高校生互聯網使用現狀的調查報告

          摘要:隨著信息時代的到來,以及 網絡 技術的迅猛 發展 ,互聯網憑借多媒體的強勢地位,被越來越多的人和群體所接受并使用;ヂ摼W絡的普及,給高校生帶來了豐富多彩的校園生活。但在學習與生活當中,當代高校生是如何使用互聯網,使用過程當中出現了哪些問題,面對這些問題我們應該作何思考。本文對此做了簡要的調查報告以及現狀分析。

        高校生互聯網使用現狀的調查報告

          關鍵詞 高校生 互聯網功能 定位偏向

          根據 中國 互聯網絡信息心(CNNIC),2008年4發布的數據信息 ,截止到2008年3月我國互聯網人口總數增至2.21億人,首次超過美國,成為世界規模最大的互聯網大國。①

          一方面,隨著信息時代的到來,以及網絡技術的迅猛發展,互聯網憑借多媒體的強勢地位,被越來越多的人和群體所接受并使用。作為高學歷群體和新媒體主要受眾及應用者的高校生更是如此。CNNIC第21次抽樣調查報告(2008年)顯示,在網民年齡結構方面,18至24歲年齡段網民所占比例最大,達到31.8%,;在職業結構分布方面,學生占總數的28.8%,在各職業群當中排第一。②可以說,高校生是網絡人口群體中的主流,是“對網絡應用最充分最成熟的群體”。③事實上,互聯網已經成為廣大高校生獲取并傳播知識和信息的重要渠道。

          另一方面,作為一種全新的媒體,互聯網絡對信息的制作、傳播、接收、交流以及過程的參與等多方面還缺乏嚴格的規范化 教育 、管理和監督機制,高校生在使用互聯網的過程中同樣出現了一系列的社會問題,諸如網絡成癮、網上犯罪、色情傳播、公德缺失等等。高校生的媒介素養教育依然是高校生素質教育的當務之急。④

          擔負年輕一代社會主流意識、價值觀的當今高校生是怎樣面對著互聯網絡這一新媒體,在新媒體的強勢沖擊下他們又面臨著哪些具體問題,這些問題的根源何在以及如何解決,一直以來都是學術研究界和高校教育界所關注的熱點問題。本文將從這些問題入手,根據筆者2007年5月在大連L高校所做的網絡使用現狀問卷調查資料,做一簡要分析。

          一、高校生與互聯網

          對于當代高校生來說,互聯網是學習和生活當中不可缺少的一個重要部分。一項由重慶沙區檢察院、西南師范大學、西南政法大學所做的隨機調查資料顯示,“如果沒有互聯網,你的生活會怎樣?”的問項調查中,占89.7%的學生選擇了“如果沒有了互聯網,生活會很無聊”一項。⑤

          作為求知群體,高校生具有思維靈活、創新能力強等特點,他們追求 現代 科技知識并善于應用科技知識融入于自己的學習和生活;ヂ摼W的廣泛使用正是體現了高校生群體的這一特點。為了了解當代高校生互聯網使用現狀,本項調查設計了有關高校生網齡、互聯網使用頻度、使用目的和對互聯網絡的認知狀況等關鍵問題,現統計如下。

          第一、本次問卷調查高校生的網齡分布情況。

          圖一顯示,高校生的網齡為“4年以上”的比例最高,達32.5%,如果將本次調查對象是大一、大二、大三學生這一重要因素考慮進去,近一半(45.7%)的高校生是大學入學之前開始接觸并使用互聯網絡,具有較長的互聯網使用經歷。從網齡與原籍之間的交叉分析中還發現,這一現象在城鎮籍學生當中比較突出,具有4年以上網齡群體中,城鎮籍學生比例為85.1%,而 農村 籍學生比例為14.9%。

          第二、高校生每周上網平均日數以及每次上網平均時間狀況。

          每周上網的平均日數方面,分布比較分散,每周“1-2天”、“3-4天”、“5-6天”、“每天”的比例分別為,23.5%、27.8%、20.6%、27.8%(見圖二)。另外,平均日數與上述學生網齡之間的相關關系分析統計結果顯示,兩者之間存在一定相關性(其卡方值為0.00005,小于<α值0.05);經過Eta系數檢驗,Eta值為0.238,數據顯示,網齡與平均日數之間存在弱相關關系。

          每天上網的平均時間方面,上網平均時間為“1小時以內”、“1-3小時”、“3-5小時”、“5小時以上”的比例分別為,33.0%、47.0%、13.9%、5.6%,其中,近一半的學生選擇了“1-3小時”(見圖三)。另外,上網平均時間與網齡之間的交叉分析中,以Eta系數檢驗結果顯示,兩者之間同樣存在弱相關關系,Eta值為0.269。

          上網平均日數與平均時間的雙變量相關分析中,Eta值為0.588,兩者之間具有強相關關系,即每周上網日數越多的學生每次上網時間也越多。其它變量——年級與平均時間、平均日數之間的相關系數G值分別為0.508、0.555,呈現出強相關而且是正相關,即越是高年級學生越經常使用互聯網,而且每次所用時間也越多。

          第三、有關高校生上網目的的統計結果。

          表一顯示,在各選項當中,“獲取相關學習資料”的比例最高,占總人數41.0%的學生選擇了該項,人次比例為22.1%;和前一項比例較為接近的是“影音下載”,人數比和人次比分別為35.2%和19.0%;其它各項人數比例依次為,“聊天”26.9%、“閱覽新聞”22.2%、“網絡游戲”21.5%、“收發 電子 郵件”14.1%、“查找信息”10.3%、“結交朋友”5.2%。數據顯示,各項分布比較均勻,顯示了高校生使用互聯網的多目的性和互聯網絡媒體的多功能性。

          第四、對互聯網絡的認知方面。

          本次調查為了了解高校生的互聯網認識,設計了“你認為網絡給我們帶來的最大的變化是”的問項。其調查統計結果顯示,大部分學生肯定了互聯網的積極一面,如“學習和生活變得很方便”、“拓寬視野”、“解消壓力、放松自己”、“與人交流的范圍變廣了”等等,所占人數比例分別為 58.3%、30.3%、28.4% 、25.1%,排前四位;而選擇負面意義的“面對面的人際交流變少”、“信息泛濫”、“犯罪行為有所增加”、“善惡的標準、社會的常識受到很大的沖擊”的比例分別為8.8%、17.9%、1.3%、7.2%,相對來說比例較少,其中學生選擇“信息泛濫”一項的比例較大(見表二)。

          從以上有關高校生的網齡分布、使用頻度和時間、使用網絡目的以及對網絡媒體的認知情況來看,對于當今高校生來說互聯網是經常接觸的媒體,而且高校生對這一新媒體的認知狀況也比較客觀;相反,使用目的方面,從高校生的職業特征來說,存在著較大的偏向,這也是當前高校生使用互聯網時出現的最普遍的問題。

          二、存在的問題

          就當前高校生的互聯網使用方面,出現的偏向現象可以概括為以下幾點。

          第一, 對互聯網學習功能的定位出現偏向。對互聯網絡的功能有不同的劃分方法,其中有抽象劃分法和具體劃分法之分:A、劃分為 政治 、 經濟 和社會功能的抽象劃分方法;⑥B、劃分為遠程登錄、文件傳輸、檔案搜尋、電子郵件、網絡新聞、資料查詢、實時交談、數據庫查詢、網絡游戲、信息查詢、電子布告欄等具體劃分方法。⑦互聯網絡的功能基本上可以分為,收集信息、溝通協調、社會化以及廣義的娛樂(包括網上自娛、消遣、聊天、交友等)。對于高校生來說,網絡的功能主要體現在專業以及相關知識資料的查詢、學習和娛樂、交友兩個方面。其中,互聯網學習功能方面,本次調查顯示,高校生認為互聯網對學習“利大于弊”的比例最高,占總數的41.1%,但比例不到總體的一半;其它各選項當中,認為“上網對學習影響不大”的學生比例為22.2%,強調互聯網對學習“弊大于利”的比例為14.8%,選擇“說不清”一項的比例為21.9%。從整體來說,對網絡的學習功能并沒有形成強勢主流意見。

          而且,高校生濫用、歪用互聯網的學習功能情況也比較嚴重。比如“對網上下載 論文 的行為是否可取”的問項調查中,認為是“正常行為”的占總數的30.3%,“說不清”為53.3%;而認為“不可取”的僅占總體的13.6%,即使是互聯網對學習的影響“利大于弊”的群體中,網上下載論文不可取的比例也僅占19.4%(見表三)。

          調查顯示,高校生對互聯網功能的定位并非是以學習為主,互聯網的強大學習功能在高校生群體中并沒有充分體現出來。

          第二, 高校生的互聯網使用出現了集中于娛樂、交友的現象。前述“上網主要目的”一項的統計資料中顯示,“獲取相關學習資料”的人次比例為22.1%,與此相近的是“影音下載”占總次數的19.0%,如果加上“聊天”14.5%、“ 網絡 游戲”11.6%、“結交朋友”2.8%,娛樂、交友所占的比例為47.9%,遠遠超過“獲取相關學習資料”的比例22.1%。這一現象與 中國 互聯網中心所做的第21次中國互聯網 發展 狀況統計報告的結論——中國互聯網市場娛樂功能占主體地位⑧——極其相似。

          另外,因娛樂上網而影響學業的情況也比較嚴重。近1/3的學生有“通宵上網以致影響第二天學習的經歷”,其中男生占72.2%,女生占27.8%,而通宵上網主要為了玩網絡游戲和觀看影視劇。

          第三, 出現網絡成癮現象。網絡成癮是指過度使用互聯網絡以致沉迷于互聯網絡所造

          成的心理困擾。它不包括由于工作需要長時間使用互聯網的情況,通常表現為主體不能控制自己,無過度上網的目的卻長時間滯留在互聯網絡的行為。高校內網絡成癮主要體現在網絡游戲方面,本次調查顯示,表示經常玩網絡游戲的群體占樣本總體的13.1%,說明網絡游戲在高校校園里已經不是個別現象;而且,網絡游戲群體中65.4%的學生選擇了“經!薄_@種網絡游戲現象在男生當中更為普遍,經常玩網絡游戲群體中,男生占90.1%,而且占總人數的40.5%的男生表示“偶爾或經常玩網絡游戲”。

          三、結語

          本文主要是對高校生互聯網使用方面出現了偏向這一問題進行了現狀分析;ヂ摼W的開放性、互動性、便利性等特性給當代高校生的自我發展提供了前所未有的機遇與平臺,而本次調查顯示,目前高校生互聯網的使用過多地集中在娛樂、交友等層面,信息技術的革新所帶來的互聯網絡的資源優勢并沒有體現在高校生這一高知群體的價值觀與行為模式中。

          不可否認,互聯網給高校生帶來了充實的校園生活,使其生活、娛樂更加豐富多彩,但不能忽視其價值觀、行為模式的偏向,正確引導學生使用互聯網,積極尋求娛樂與求知的平衡點,做到趨利避害,這不僅僅是小學、中學所面臨的問題,高校也同樣應予以重視。

          高校生媒介素質 教育 的核心是培養大學生對媒介信息的獨立思考與批判的能力,⑨但同樣不能忽視互聯網的工具性一面,它存在著如何合理、有效使用互聯網的問題;如果對互聯網所傳播的信息的甄別是對受眾知性的考驗的話,那么如何合理的使用互聯網則是對行為主體的理性的考驗。

          正確的引導高校生,使其提升使用能力,不僅要依靠高校生本人的不懈努力,還需要高校管理制度的完善;它既需要加強高校生基礎素質教育的完善,又需要新媒體環境下的教師隊伍素質的提高;不僅要使高校生認識到互聯網并不完善的一面,而且還要使學生認識到互聯網的強大學習功能。當然,這些觀點的具體操作尚待進一步的調查與研究。

          說明:本次問卷調查的樣本是通過分層不等概率抽樣所獲得,樣本總體是L大學(國家重點高校)1、2、3年級學生。共發放問卷600份,回收546分,回收率為91%,其中廢卷6份,有效問卷共540份。問卷所涉及的內容包括學生基本情況、網絡使用基本現狀、網絡與學習、網絡與游戲、網絡與交友、校內網等等。本文引用的統計表、統計圖以及雙變量相關分析數據資料均來自于spss統計軟件的操作,其中相關分析中檢驗系數G、Eta值時卡方檢驗顯著性水平標準為0.05。

          注釋

          《中國ネット人口2億2100萬人米抜き世界最大》,《產經新聞》,2008年4月24日。

          http://www.cnnic.net.cn/uploadfiles/doc/2008/1/17/104126.doc。

          劉惠芬,張平鋒:《BBC對大學生人際交往的影響》,《網絡傳播研究》第四屆全國科技傳播研究會年會論文集,上海 科學 普及出版社,2002年。

          呂霓:《我國媒介素養教育的傳播學分析》,《新聞界》,2008年第1期。

          http://www.itjj.net/net/wangmin/20060713/6979.html。

          賴茂生:《網絡傳播的內涵、功能和效果初探》,《網絡傳播研究》第四屆全國科技傳播研究會年會論文集,上?茖W普及出版社,2002年。

          郭玉錦,王歡:《網絡社會學》,中國人民大學出版社,2005年,第39頁。

          http://www.cnnic.net.cn/uploadfiles/doc/2008/1/17/104126.doc。

          田維義:《論大學生媒介素質教育》,《 現代 傳播》,2004年第6期。

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