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論商業游戲與藝術游戲的異同
最近Pokémon Go一直很火,很不幸,官方的一盆冷水——嚴格的GPS鎖區政策下,這個游戲所受到的“不匹配”的關注終究會冷卻下去。但無論如何,Pokémon Go終究會超越它的“原型機”Ingress,究其原因,是刻在Pokémon Go骨子里的商業游戲基因有關。Pokémon這個IP、社交競爭與攀比、對接實體商家位置,這才是Pokémon Go的核心,而不是那些充滿科技感的詞,比如LBS和AR。
對于游戲的消費者來說,這是一個以后只能玩“氪金”手游還是有藝術片可看的問題。那下面我們就來討論討論商業游戲與藝術游戲的異同吧。
商業游戲的特性:競爭、變現與“RMB玩家”
我并不是一個合格的游戲觀察者,更不是開發者,但姑且可以稱之為“及格”水平的游戲玩家——至少有實打實的近百個正版游戲收藏。于是對于游戲的認識也僅限于用戶層面:為何有些游戲一眼看去就是值得為此掏一次錢包的?又為何有些游戲會讓你不掏錢包就沒法玩得開心?
這就是藝術游戲與商業游戲的分野。需要注意的是,我們無法對“商業游戲”下一個明確的定義,我也不準備作過度的較真。#一個感受,不一定對#
越過了國產網游劃時代的“道具付費”這道線后,兩者的區別進一步拉大。國內外傳統游戲公司,但凡還是靠買斷制、靠游戲圈口口相傳的老游戲們,漸漸都成了賣情懷的可憐人。在后付費模式下的商業游戲中,我們可以明顯看到這幾個特點:
· 精細的數值運營和“平衡論”,提高用戶粘性
· 明確用戶競爭:區別免費、付費用戶的游戲體驗
· 暢通和醒目的內購渠道
· 簡單粗暴的媒體推廣需求
· 普遍隨意的游戲模式和弱化設計
……
代表性的游戲,從國產客戶端網游,到后來的網頁游戲和現在的手機游戲,大多數普通消費者能接觸到的游戲大抵都是如此。當然這里有太多的成功者,典型的例子,端游比如讓盛大吃了十年的《傳奇》;網頁游戲除去粗制濫造的騙錢貨以外,也有《艦隊Collection》這種玩家遍布世界的“佳作”;而手機游戲,SuperCell以86億美元出售,這是所有傳統游戲公司都可望不可即的價格——最近虎嗅得到一份針對游戲公司ZeniMax的融資文件表明,旗下包括Bethesda等大名鼎鼎的發行商的ZeniMax,總估值僅為SuperCell的一半不到,一個休閑手游公司的價格遠超“核心游戲”公司的價值,這是商業游戲赤裸裸的嘲諷。
在這里我們沒有篇幅討論具體某一個游戲的模式與吸引力,我們可以評論區見。我想說的是,在變現的背后,還有一批游戲在為了美術風格表現、游戲模式創新、交互性敘事與游戲電影化等方向努力。
比如Pokémon Go的原型Ingress,一款完全免費的游戲,創造了全球玩家聯動、社交與LBS游戲這樣的模式。
Pokémon Go在Ingress基礎上做的商業化。論美工,Pokémon Go簡陋的AR場景遠不能稱之為“美”,反而Ingress雕琢不多的未來風格是恰到好處。商業化圍繞“Pokémon”這個IP展開,付費可以幫助玩家更好地收集(卡牌類游戲的基礎);另外,則是在線下的To B收費,早先網民惡搞PS的“國行”Pokémon Go一語成讖。
據開發商Niantic估計,在其商業模式中,用戶的付費曲線將形成“鯨魚型”,也就是說,不像傳統的道具收費模式,依賴最頂端的少量金主貢獻絕大多數的營業收入,而是依賴多數用戶的小額付費來實現。Pokémon Go的收費道具——精靈球等,是可以依靠更長的游戲時間來完成的,并且游戲的控制因素,付費玩家也免不了走動與尋找,這在一定程度上弱化了付費的需求。由于國行仍未開啟,我也沒法嘗試一把“人民幣玩家”與免費玩家之間究竟能有多大區別。
在這個意義上,商業游戲和藝術游戲,看一下付費的曲線就好了。買斷制游戲的付費曲線是一條水平線,而純粹的課金游戲,會比二八原則還要尖銳。那Pokémon Go呢?走在中間。
媒體與社交網絡中的游戲:曬氣質,還是曬水平?
你可能見不到媒體對Ingress有什么報道,盡管現在對Pokémon Go的報道大多也只是出于一種興趣而銅臭味并不那么刺鼻。而商業游戲就很明顯了,一方面,游戲廣告是泛娛樂中數額比重最大的:應用分發市場、視頻網站的視頻、甚至Bilibili主要的收入來源也來自游戲聯運;另一方面,則是商業媒體對游戲的報道,所圍繞的永遠不會是“玩家怎么看這個游戲”這個問題。
社交媒體中的誘導與傳播,兩方則呈現了更明顯的區別:對于藝術游戲,玩家會將游戲作為個人風格的反映,比如《紀念碑谷》(盡管這個游戲背后有抄襲風波),產生分享的原因,可以是秀出個人的審美觀也可以是“我很聰明”的一種表達;而我最近在《This War of Mine》中得到的游戲體驗,讓我曬的原因可以是一個反戰的主題、陰暗的風格和被戲稱為“PTSD Simulator”的情感反饋。
對于買斷制或者更追求用戶體驗的游戲來說,用戶口碑是吸引購買的重要因素。引爆朋友圈很難,但在Steam中一面倒的好評會帶來滾雪球一般的影響力。
而商業游戲如《皇室戰爭》,一方面在社交網絡中的聲音并不強,另一方面圍繞競爭展開的商業游戲,其表現無非就是秀實力分數#我來曬只大和#,這并不能在非游戲玩家中帶來共鳴——游戲就是游戲而已。這里的區別并不像模式那樣涇渭分明。但一個很明確的觀點是,商業游戲的主動、第一時間曝光,與藝術游戲的慢熱和長尾銷售,是有本質的區別的。
那些值得尊敬的藝術游戲開發者
其實任天堂在涉足手游之前,在主機和掌機圈里是十足的文藝范:每一個都能稱之為情懷的老IP們,馬里奧、塞爾達等等;滿屏都是游戲性的創新,《Splatoon》創造性地一反歐美系對射擊游戲的理解,也是任天堂近年來少有的現象級新作——然而這根本無法傳達給非核心游戲玩家。
另外就是獨立游戲作者們。比如陳星漢和他的《風之旅人》(《Journey》),沒有PS3的我只好看著他們說這個一句話一個字都沒有的游戲是怎么把他們感動哭的。而在核心游戲的市場中,這樣的游戲為數不少——而且價格比起需要充值的商業游戲來說簡直是小菜一碟。
歸根結底一句話,盡管商業游戲很成功,也可以很好玩,但我完全不會尊敬他們。
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