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      1. 基于動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)與制作

        時(shí)間:2023-03-29 13:00:45 游戲動漫 我要投稿
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        基于動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)與制作

          動漫游戲一般指在以同名動漫作為原型的基礎(chǔ)上,使用計(jì)算機(jī)數(shù)字游戲開發(fā)工具進(jìn)行二次創(chuàng)作而成的數(shù)字游戲,在制作形式上,有些類似于用漫畫改編成動畫。下面YJBYS小編為大家搜索整理了基于動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)與制作,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)!

        基于動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)與制作

          隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)的快速發(fā)展,計(jì)算機(jī)已經(jīng)成為人們工作學(xué)習(xí)、生活娛樂必備的工具之一。作為電腦娛樂中的數(shù)字游戲,也逐漸成為大眾娛樂的一種方式。如今,游戲行業(yè)已經(jīng)成為21世紀(jì)新的朝陽產(chǎn)業(yè),在美國,游戲產(chǎn)業(yè)的營銷額和利潤已經(jīng)超過了電影行業(yè)。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的提高,動漫游戲的表現(xiàn)能力越來越強(qiáng),游戲設(shè)計(jì)與玩家的互動形式也越來越豐富,作為一種全新的數(shù)字游戲娛樂體驗(yàn),動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)和制作必將成為未來一門重要的藝術(shù)學(xué)科。

          一、動漫游戲的含義

          顧名思義,動漫游戲一般指的是,在以同名動漫作為原型的基礎(chǔ)上,使用計(jì)算機(jī)數(shù)字游戲開發(fā)工具進(jìn)行二次創(chuàng)作而成的數(shù)字游戲,在制作形式上,有些類似于用漫畫改編成動畫。這種以同名動漫為原型而改編的游戲在動漫游戲制作中占有絕大多數(shù),比如《致命偽裝》、《手機(jī)少女》、《狼與香辛料》、《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》等。但是,也有一部分制作團(tuán)隊(duì),只是參照動漫人物與類似動漫的情節(jié)作為主板,在動漫游戲制作中重新演繹動畫人物和故事形成不同于原作的新的動漫游戲,例如《大劍女仆》等。當(dāng)然,后一種游戲的開發(fā)對團(tuán)隊(duì)技術(shù)要求高,制作成本也相對較大。

          為了更加深刻的理解動漫游戲的含義,我們還需要從動漫和游戲二者說起。

          動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,動畫和漫畫(特別是故事性漫畫)之間的聯(lián)系越來越緊密,所以二者經(jīng)常被合起來稱作“動漫”。動畫就是將一系列靜止的圖形圖像,按照一定的畫面顯示速度(一般超過一秒鐘顯示25副靜止畫面的速率)連續(xù)播放,借助于人們?nèi)庋鄣?ldquo;視覺暫留”特性,在視覺上形成畫面活動的錯誤感覺。漫畫,尤其是能夠適合改編成游戲的漫畫,通常指采用虛構(gòu)、寫實(shí)、假借、夸張、比喻、象征等不同手法,精致寫實(shí),內(nèi)容寬泛,風(fēng)格各異,運(yùn)用描繪圖畫來表達(dá)一個完整故事的一種視覺藝術(shù)形式。漫畫是靜態(tài)的影像,只有圖形和文字,沒有聲音。由于漫畫本身的發(fā)展形成了現(xiàn)代故事漫畫的表現(xiàn)形式,利用數(shù)字媒體技術(shù)將靜止的畫面加上文字、對白、狀聲詞等,幫助觀眾增加對畫面內(nèi)容的理解,使得漫畫與動畫更容易結(jié)合。

          游戲,是以直接獲得感官快樂為主要目的,并且必須有主體參與互動的一種藝術(shù)活動形式。游戲可以大致分為兩類,一種是智力游戲,比如打撲克、下象棋、七巧板、搭積木等,另一種是活動性游戲,比如足球比賽、接力賽以及利用球、棒、繩等器材進(jìn)行的活動,這類游戲大多屬于集體活動的范疇,一般有情節(jié)描述、制定有相對復(fù)雜的規(guī)則,具有競賽性。游戲本身并不是因?yàn)閵蕵范a(chǎn)生,而是一個嚴(yán)肅的人類自發(fā)的活動。動漫游戲中的游戲主要指的是運(yùn)行于各種平臺上的數(shù)字游戲。數(shù)字游戲,是指以數(shù)字技術(shù)為手段,采用專門的開發(fā)工具而設(shè)計(jì)開發(fā),并以數(shù)字化設(shè)備為平臺實(shí)施的各種游戲。目前的數(shù)字游戲涵蓋了電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、電腦單機(jī)游戲、互動電視游戲、PAD平板游戲等各種基于數(shù)字化平臺的游戲,他們共同的特點(diǎn),都是采用以信息運(yùn)算為基礎(chǔ)的數(shù)字化技術(shù)創(chuàng)作的新式游戲。

          二、動漫游戲的設(shè)計(jì)理念

          20世紀(jì)90年代初,隨著個人電腦硬件技術(shù)的迅猛發(fā)展,技術(shù)的突破為動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)帶來了一場又一場的革命,動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)逐漸發(fā)展起來。如今,在全球經(jīng)濟(jì)文化一體化的前提下,作為創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)中最具活力與市場價(jià)值動漫游戲設(shè)計(jì),受到日本、歐美等許多發(fā)達(dá)國家的重視,得到了巨大的發(fā)展。

          在日本,動漫和游戲有著千絲萬縷的聯(lián)系。自從有了電子游戲軟件之后,日本人就敏銳的意識到地動漫和游戲這兩者不僅可以結(jié)合起來,而且通過游戲和動漫進(jìn)行互動,彼此之間還能相互促進(jìn)銷量的增長。日本的動漫業(yè)和游戲業(yè)投資商都對對方的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了共同的興趣,早在90年代初期,也正是日本漫畫的頂峰時(shí)期,動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的投資商就作了小小的嘗試,雙方很快就發(fā)現(xiàn)了有利于彼此促進(jìn)的商業(yè)共同點(diǎn),動漫和游戲很快就開始了初步合作。最初的動漫游戲,是動漫商家為了提高漫畫的銷量,游戲商家為了降低游戲制作成本,由游戲商把一些熱門的動畫人物和漫畫中的故事情節(jié)結(jié)合,通過漫畫作家進(jìn)行改編,用電腦技術(shù)編進(jìn)游戲當(dāng)中,從而進(jìn)行一種動漫衍生品的行銷手段。

          中國大陸,動漫游戲的設(shè)計(jì)始于1992年9月,智冠公司在廣州成立分公司,這是第一家進(jìn)入大陸市場的臺灣游戲公司,并與1993年推出了智冠公司在我國大陸制作的第一款游戲《大明英雄傳》。然后是1997年1月海南的一群MUD愛好者,以金庸的武俠小說為背景,以ES2為系統(tǒng)底層開發(fā)的武俠游戲《書劍》,這是我國首款服務(wù)器架設(shè)在國內(nèi)的MUD游戲。

          動漫游戲是一門集音樂、美術(shù)、3D技術(shù)、影像制作、后期合成等為一體的綜合藝術(shù)表現(xiàn)形式,F(xiàn)在市面上的游戲動漫包括了電腦動漫游戲,手機(jī)動漫游戲,psp掌機(jī)動漫游戲等等多種分類。在設(shè)計(jì)上,游戲主要分為二維游戲和三維游戲。借助于3D數(shù)字技術(shù),三維游戲可以采用更多交互技術(shù),適應(yīng)更廣泛的軟件平臺。但是從技術(shù)領(lǐng)域來說,三維游戲?qū)儆?D動畫的一種應(yīng)用形式;而在藝術(shù)特點(diǎn)上,二維游戲更接近于二維動畫的平面表現(xiàn)形式。

          一款成功的動漫游戲,可以為用戶提供更多的互動機(jī)會,可以讓用戶獲得更好的娛樂體驗(yàn),能夠提高用戶的忠誠度,從而能有效的增加游戲產(chǎn)品的生命周期,有助于游戲品牌的快速建立和長久發(fā)展,也有助于適應(yīng)消費(fèi)者多元化的需求和個性化發(fā)展。成功游戲所鞏固起來的玩家群體,對于廠家后續(xù)游戲的開發(fā),可以奠定容易成功的基礎(chǔ)。并且一款游戲一旦成功,游戲的引擎和設(shè)計(jì)模板,可以重復(fù)利用,從而為后續(xù)游戲的開發(fā)節(jié)約成本,同時(shí)縮短了新游戲的研發(fā)周期。

           三、動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)

          動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)是構(gòu)思和規(guī)劃一款游戲,并且根據(jù)前期市場調(diào)研獲得的數(shù)據(jù),對游戲進(jìn)行修改和調(diào)整的過程。動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)在整個游戲開發(fā)和運(yùn)營過程中起著非常核心的作用。動漫游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)中的重要造型元素主要有角色造型設(shè)計(jì)、動作設(shè)計(jì)、道具器物設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)和分鏡頭畫面設(shè)計(jì)等。限于篇幅,下面主要就動漫游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)中非常重要的角色造型設(shè)計(jì)和場景設(shè)計(jì)進(jìn)行描述。

          1、動漫游戲角色造型設(shè)計(jì)

          角色是指在演藝作品中以生命形式進(jìn)行活動的各種表演主體。動漫游戲的角色造型設(shè)計(jì)是一部動漫作品的基礎(chǔ),它決定著整部動漫作品的風(fēng)格,甚至從某種意義上來講,決定著整部動漫作品的成敗。

          動漫游戲角色的風(fēng)格很豐富,在角色造型設(shè)計(jì)時(shí),雖然是畫面質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)要求達(dá)到宣傳畫級別,但要充分考慮技術(shù)要求,通過對動漫游戲的動畫角色和技術(shù)分析,我們對動漫游戲角色造型設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格可以歸納出以下3種風(fēng)格:

          (1)漫畫風(fēng)格:動畫設(shè)計(jì)師在客觀現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上,抓住對象的某些特征進(jìn)行一定程度的變形、夸張、強(qiáng)化處理,使其比例關(guān)系、形態(tài)、表情更概括、更洗練,色彩處理更單純,最終所呈現(xiàn)的形象效果也更傾向符號化。

          (2)寫實(shí)風(fēng)格:寫實(shí)風(fēng)格就是在動漫角色造型設(shè)計(jì)中,力求尊重自然和接近自然的創(chuàng)作風(fēng)格.但是,其中的“寫實(shí)”并非對現(xiàn)實(shí)、自然的事物進(jìn)行簡單的摹仿,而是在真實(shí)的基礎(chǔ)上充分發(fā)揮動漫設(shè)計(jì)師的想象力和創(chuàng)造力,進(jìn)行必要的處理和加工。并作一些適度的概括和提煉。

          (3)各種繪畫類風(fēng)格:在很多藝術(shù)短片中及其他形式的動漫作品中,動漫造型采用了各種繪畫形式,呈現(xiàn)出千姿百態(tài)的繪畫風(fēng)格類型,能夠最大限度地體現(xiàn)不同創(chuàng)作者的情感與心理狀態(tài)。動畫造型的多樣化形式,不僅在效果上引人注目,也更具藝術(shù)性。

          2、動漫游戲場景設(shè)計(jì)

          動漫游戲中的場景設(shè)計(jì)是動漫設(shè)計(jì)中很重要的一部分,作為畫面中占大部分面積的場景,它在很大程度上決定著動漫的風(fēng)格。場景設(shè)計(jì)是指游戲中除了角色造型以外的、隨著時(shí)間改變而變化的一切景物的造型設(shè)計(jì)。一個動漫游戲擁有好的場景設(shè)計(jì)不但可以提升動畫畫面的美感,能夠強(qiáng)化和渲染主題,而且能讓動畫游戲的渲染效果更加飽滿。精彩的場景設(shè)計(jì)能為游戲作品提升其他商業(yè)附加值,直接影響著整部動漫游戲的藝術(shù)風(fēng)格和藝術(shù)水準(zhǔn)。

          在場景設(shè)計(jì)中應(yīng)注意以下兩個方面的問題:首先,在場景設(shè)計(jì)中存在著前景與背景相互協(xié)調(diào)的問題。前景應(yīng)設(shè)計(jì)有一些遮擋,這樣才會與背景之間有層次感,還可以通過色彩的純度與明度對比體現(xiàn)出遠(yuǎn)、近的層次關(guān)系,同時(shí)借用景物設(shè)計(jì)造型的透視變化以強(qiáng)化空間的深度感。其次,動漫作品特別是三維動漫中,前景和背景還存在著相互轉(zhuǎn)換的可能性,因此引出了場景的全環(huán)境觀念。

          四、動漫游戲的制作與開發(fā)

          1、動漫游戲開發(fā)制作流程

          動漫游戲的開發(fā)制作流程通常包括策劃、設(shè)計(jì)、原型、開發(fā)、整合、測試等幾個階段,當(dāng)然,不同創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的制作流程會有所不同,即使是同一創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)作不同類型的動漫游戲時(shí),在制作階段也會有不同的調(diào)整。

          動漫游戲的策劃一般是在項(xiàng)目開發(fā)的前期進(jìn)行市場調(diào)研,然后召開集體研討的會議。在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進(jìn)行討論。另外在會場內(nèi),會有專人進(jìn)行會議記錄。最后形成一套科學(xué)可行的動漫游戲方案。

          通過策劃確定了游戲項(xiàng)目以后,就開始了動漫游戲的設(shè)計(jì)階段。設(shè)計(jì)主要涉及場景設(shè)計(jì)包括游戲地圖、小場景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家隊(duì)友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具設(shè)計(jì)主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng);人物全身像方面的設(shè)計(jì);游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的設(shè)計(jì);人物頭像設(shè)計(jì),人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。游戲界面設(shè)計(jì),包括游戲主界面、各項(xiàng)子界面、屏幕界面、開頭界面、游戲結(jié)束界面、保存和載入界面等方面。

          游戲設(shè)計(jì)之后,核心組成員會制作一個游戲的原型,即游戲的Demo版本。主要設(shè)計(jì)游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)、前期和后期的美工制作。在這個階段,會經(jīng)過游戲制作人、投資商等方面的協(xié)調(diào)和審核,不斷提出游戲DEMO修稿意見,最終完成定稿的原型。

          動漫游戲制作中的程序開發(fā)和我們印象中軟件開發(fā)的程序設(shè)計(jì)具有相同的意思,二者不同的地方在于,軟件開發(fā)是將信息需求實(shí)現(xiàn)供人使用、幫人處理或完成相關(guān)操作的信息和數(shù)據(jù)處理的過程,而動漫游戲中的程序開發(fā)則主要是按照動漫策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進(jìn)行編程,實(shí)現(xiàn)游戲互動的功能。

          整合是把所以內(nèi)容進(jìn)行合成,是游戲開發(fā)的Alpha版本階段,形成游戲的最初版本,保證游戲能夠從頭到尾都能玩通。

          游戲測試主要是測試和完善游戲的各項(xiàng)功能,看一看是否有重大BUG,對有缺陷的地方進(jìn)行修改。經(jīng)過測試通過的游戲,就可以發(fā)行,供用戶使用了。

          2、動漫游戲制作軟件概述

          計(jì)算機(jī)圖形圖像處理技術(shù)的發(fā)展對動漫游戲設(shè)計(jì)而言,無論是在創(chuàng)作工具上還是在創(chuàng)作手法上,相比傳統(tǒng)游戲的制作都有了較大的改變和突破,使得動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)作出全新的藝術(shù)設(shè)計(jì)形式。

          動漫游戲在場景設(shè)計(jì)和制作手法上,主要有三種:一種是利用計(jì)算機(jī)繪圖軟件進(jìn)行設(shè)計(jì),目前常用的設(shè)計(jì)軟件是有基于矢量圖像的CorelDRAW,基于圖像處理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一種是使用電腦合成技術(shù)設(shè)計(jì)動漫場景,流行的合成軟件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研發(fā)的NUKE等,這些軟件不僅具備十分強(qiáng)大的后期合成功能,而且在此基礎(chǔ)上又有各自獨(dú)特而擅長的設(shè)計(jì)制作功能,以滿足用戶處理各種不同合成的需要。第三種是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的游戲模型,常用的3D建模設(shè)計(jì)軟件像3DSMAX、MAYA等都為我們所熟悉。通過對動畫原型進(jìn)行建模和后期合成等手段完成的場景設(shè)計(jì),能輕松實(shí)現(xiàn)對真實(shí)場景的模擬,而且能將真實(shí)世界里不可能存在或?qū)崿F(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前,創(chuàng)作出魔幻的世界,虛擬的時(shí)空。

          游戲和動漫之間的美妙結(jié)合,使得動漫游戲豐富了我們的娛樂生活。在動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)中充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,依靠現(xiàn)代聲畫合一的視聽綜合藝術(shù),表現(xiàn)出動漫故事中感人的情節(jié)和動人的畫面,展現(xiàn)在人們面前一個完美而又虛幻的游戲世界。正是通過這樣營造出最佳效果的表現(xiàn)形式,向我們展示了動漫游戲的魅力所在。

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