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      1. 詳談游戲改編電影的20年歷程

        時間:2023-03-06 14:57:15 游戲動漫 我要投稿
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        詳談游戲改編電影的20年歷程

          在電影產業的市場細分中,游戲改編的電影算是其中一個獨特的領域。選擇高知名度游戲IP,帶來的好處是有一大批忠實的游戲粉絲可能會為電影買單,但是壞處也很明顯,游戲粉絲的眼光可比大眾挑剔得多,再加上游戲里的角色、故事、設定已經深入人心,把電影故事改編得又像一部電影,又能夠滿足游戲粉絲的喜好并不那么簡單,以至于游戲改編電影這個領域爛片如云。但是,從第一部游戲改編電影的出現到現在這20多年,仍舊不斷有游戲改編電影作品出現,這說明游戲改編電影的商業潛力。小編將這20多年分成3個階段,來為各位講述游戲改編電影這個市場。

        詳談游戲改編電影的20年歷程

          游戲改編電影1.0時代——最火的游戲IP,做出最爛的游戲電影

          1993年可謂游戲改編電影元年,這一年有2部電影上映,重點是《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.)。

          NES(FC)打開了游戲改編電影的大門

          在震驚游戲界的“雅達利震蕩”事件后,美國游戲主機市場出現了空窗期,此時任天堂打算將NES(即FC紅白機)打入美國市場。一開始NES在美國的銷售并不順利,因為雅達利事件而對游戲主機喪失信心打擊過的美國游戲玩家很難輕易接受另外一臺游戲機。

          真正讓NES在美國熱銷的,是1985年宮本茂研發的第一款《超級馬里奧兄弟》。這款游戲在美國總共賣出了4000萬套,基本上每個NES玩家人手一套!冻夞R里奧兄弟》和NES在美國開創了一個新的游戲時代。

          1990年11月,超級任天堂發售,同捆馬里奧系列第四作《超級馬里奧世界》,第二年這款游戲連同超任一起在美國售出了超過1400萬套。

          1993年,《超級馬里奧兄弟》電影上映,投資額高達4800萬美元。不過,即使參演的演員曾經獲得過奧斯卡獎提名,玩家們也無法容忍一部充滿童真的游戲居然被改編為科幻電影,里面甚至沒有游戲里最出名的“板栗仔”。

          人物角色的還原度太低,電影故事和游戲故事沒有絲毫關系,唯一的聯系僅僅是主角的名字一樣,這一切導致了這部在當年借著最火游戲的東風專門為玩家所作的游戲電影票房撲街,只有2092萬美元。

          90年代是任天堂最鼎盛的時期。任天堂一心撲在和世嘉的主機競爭上,不斷推出新的游戲主機和新的游戲軟件,將旗下IP拍成電影并不在計劃之內,出售版權只是讓任天堂賺上一小筆。電影成功或者不成功,都不會阻礙游戲玩家對《超級馬里奧兄弟》游戲的喜愛。

          4800萬美元的電影投資額在1993年已經非常高了,這大概也是因為電影公司認為游戲本身夠火,上千萬購買過任天堂主機的游戲玩家都是潛在觀影者。然而最終結果卻是,不熟悉游戲的電影公司拍出了游戲玩家們看不懂的游戲電影,導致作品口碑出奇地差,至今在IMDB上《超級馬里奧兄弟》的評分僅為4,是一部口碑、票房雙失利的作品。

          當年另外一部游戲改編電影是《雙截龍》。這個游戲在當年出現在街機和NES(FC)上,論名氣不如《超級馬里奧兄弟》,而電影的投資僅780萬美元,最終獲得票房只有234萬美元。盡管這款游戲里的角色很帶感,而且設定上有美國人很喜歡的李小龍與跆拳道的影子。

          動作游戲改編電影初獲市場認可

          前面兩部游戲改編電影的失利,并沒有阻止電影公司繼續朝著這個方面前進。1994年的《街頭霸王》和1995年的《真人快打》,可以說是相對比較成功的兩部電影。

          盡管街機早在70年代就已經出現,然而在90年代初期的美國,FTG(Fight Technology Game格斗游戲)興起,重新定義了街機游戲的內涵。這一時期,Capcom的《街頭霸王》、SNK的《拳皇》成為街機游戲的龍頭作品(前者受到美國玩家喜愛,后者則在亞洲流行)。同時,其他公司也誕生了大量優秀作品,比如Midway的《真人快打》、NAMCO《鐵拳》等等。

          1994年環球影業發行的《街頭霸王》電影投資額3500萬美元,北美票房3342萬美元,全球票房9942萬美元,IMDB3.7。

          1995年獅門影業發行的《真人快打》電影投資額2000萬美元,北美票房7045萬美元,全球票房12219萬美元,IMDB5.8。

          這兩部電影有很多共同點。

          1. 選擇的游戲IP都是當時頂級作品之一。

          2. 格斗游戲改編為格斗電影,90年代是功夫片在好萊塢最流行的時期。

          3. 兩部電影投資額都不算太高,發行商是好萊塢知名公司,最終都獲得了相對較高的票房。

          再來看看兩部電影的不同之處。

          1. 《街頭霸王》的IMDB僅為3.7,即使尚格·云頓主演,但是電影劇情單薄,除了簡單肉搏之外,就再無其他看點。

          2. 《真人快打》的IMDB為5.8,和《街頭霸王》一樣著重格斗場面,但是由于人物造型、場景和招式的還原度較高,比較忠實于原作,讓游戲粉絲看得熱血沸騰,在當年保持了2周的北美票房冠軍也說明它還獲得了大眾的認可。

          游戲改編電影有一個完全不同于大眾向電影的特點,那就是粉絲決定口碑,路人決定票房。從這兩部電影可以看出,由于所選擇的游戲IP類型在當時恰好迎合了整體電影市場風向,盡管《街頭霸王》的IMDB只有3.7,卻依然獲得了近億票房。而《真人快打》不僅滿足了市場主流影片風格,再加上對原作還原度高,所以口碑、票房雙豐收。而電影公司趁著熱度繼續拍攝的1997年《真人快打2》就沒那么走運,相比第一部更加偏重打斗,而弱畫了劇情,所以就算投資預算從第一部的2000萬追加到3000萬,同樣是獅門影業發行,最終全球票房只有5138萬,而IMDB為3.6。2009年的《街頭霸王2》同樣慘遭失敗。

          什么樣的IP最熱門,什么樣的電影就更容易圈錢,但是最終票房一定程度上還是會受拍攝公司、發行公司的影響。當時拍攝這類電影的電影公司多為好萊塢二三線,一線電影公司不屑于拍攝游戲電影。這主要是因為,那個年代的游戲玩家多是未成年人,并非電影市場消費主力;媒體輿論對于游戲的看法并不正面;游戲改編電影并不容易(看看《超級馬里奧兄弟》就知道),一個不留神就砸了自家口碑還賠了錢。 這些原因導致了20多年間,出產的游戲改編電影其實有很多,不過能進入院線的只是其中一部分,更多的則是套個游戲IP外殼的B級片,以錄像帶或者DVD的方式發行。

          再說回游戲公司這邊,90年代的游戲公司全都沉浸在游戲研發的世界當中,他們想做的是開發好游戲,擊敗競爭對手,獲得更多游戲玩家的認可,自然也不會去管最終自家IP拍出的電影會遭到游戲粉絲怎么樣的評價。即是是在2000年后的10年間,游戲公司也不怎么在意自家IP改編出的電影口碑,這幾年流行的泛娛樂化更是當時的游戲公司想都沒想過的。

          最后,對當時的游戲玩家來說,游戲和游戲電影之間其實是彼此獨立的。游戲改編的電影只是作為游戲附屬品的存在,甚至可以說只是玩家的一頓快餐,好吃或者不好吃,也只是影響這一頓的胃口。

          這種狀況,直到2001年《古墓麗影》電影出現后,才得以改觀。好萊塢的電影公司學聰明了,選擇頂級IP,不如選擇更能契合電影市場主流類型的游戲IP。不過,對當時一大批不懂游戲而只想跳進這個坑的電影公司來說,將已經深入人心的游戲搬上熒幕也不是那么簡單的事情,接連遭遇失敗,在如今看來也在情理之中。

          在遭遇數次失敗后,終于有一些電影公司拍出了還可以看的游戲電影,游戲玩家也可以感嘆:游戲改編電影不再是一坨屎了。

          游戲改編電影2.0時代——套路有了,然而電影仍舊無法被游戲玩家接受

          這一時期是從2001年《古墓麗影》電影的上映為開端,這個階段的游戲改編電影不再抱緊頂級IP大腿,而是從類型上緊貼好萊塢商業電影的主流類型。

          新一代游戲機帶來游戲人口猛增

          從2000年開始,新一代游戲主機PS2、NGC和Xbox先后面世,游戲的畫面得到了非常顯著的提升。特別是最早發售的PS2,當2001年《最終幻想10》作為PS2上的獨占游戲發售時,玩家們紛紛表示這哪是游戲,完全就是CG電影!這款游戲機從發售到停產的接近12年間,全球銷售量突破了1.5億臺。

          新世紀“三大主機”的出現,不僅讓游戲主機有了大幅度機能提升,而且游戲畫面有了質的變化,特別是出現了大量畫面精美的3D游戲,玩家們不再是對著簡陋的2D或者“假”3D畫面擼游戲。

          這種變化,不異于3D電影的出現帶給觀影者的生理刺激。新一代主機走進了更多家庭,銷量也是猛增。游戲人口得到了急速增長,游戲正在逐漸從小眾走進大眾視線。

          這個時期出現了大量知名游戲,如《真三國無雙》、《毀滅戰士》、《使命召喚》、《鬼泣》等等;很多系列作品,如《最終幻想》、《寂靜嶺》、《生化危機》、《合金裝備》、《分裂細胞》、《GTA》的續作們則在新一代主機上脫胎換骨,經過了十幾年的發展,主機們也在不斷更新,而很多長盛不衰的系列游戲粉絲年齡段也從80后延伸到90后、00后。

          游戲人口的猛增帶來游戲電影數量增長

          2000年以后,每一年都有1到2部游戲改編電影進入院線,從2001年開始,可以算作游戲改編電影的2.0時代,這個期間拍攝的游戲電影有如下幾個特點。

          每年都有游戲電影上映或者發行錄像帶、DVD。相比2000年之前,電影的數量成倍增長。

          改編的電影基本全是在電視主機游戲上有著較高知名度的作品。包括《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》、《生死格斗》、《殺手47》等等。這些作品類型符合好萊塢商業電影的類型:動作、科幻、驚悚等。

          能夠進入院線的游戲電影,雖然爛片仍舊是主流,但也不乏較評分相對較高的作品。

          不懂游戲,就拍不出及格的游戲電影

          這個時期,有幾部值得稱道的作品:《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》和《殺手47》。

          這幾部電影均由美國知名電影發行公司發行,相對其他那些由二三線電影公司拍攝、發行的游戲改編電影,《生化危機》等電影在院線、排片上具有一定優勢。這些電影為什么會在游戲電影爛片行列中“超然脫俗”,每一個系列都有其獨特的原因。

          《古墓麗影》當年是派拉蒙的大制作,1.15億美元的投資、安吉麗娜·朱莉主演、西蒙·韋斯特導演,拍攝地點包括柬埔寨吳哥窟和冰島。首次以女性為主角的游戲登上電影屏幕,不僅游戲粉絲吃這一套,大眾也愛看硬撐成36D的大胸妹子上天入地,最終票房也不錯。

          《生化危機》截至目前總共五部,每一部的投資額都在追加,票房也是接連走高,雖然IMDB是在逐步下滑。五部的導演都是同一人——保羅·安德森,他亦是在游戲改編電影1.0時代《真人快打1》的導演,有較為成功的執導游戲改編電影的經驗。而之所以能五部都票房出彩,成為游戲改編電影的神作,很大原因是因為保羅·安德森和女主角米拉·喬沃維奇是夫妻,這位導演為了捧紅妻子,也是蠻拼的。

          這其中最值得一提的是IMDB評分最高的《寂靜嶺》,其導演克里斯多夫·甘斯是一名游戲死忠玩家,編劇羅杰·艾福瑞也是《寂靜嶺》的忠實游戲迷,他們利用游戲主干情節進行重新創作,使其結構和語言更符合電影的表現手法。所以,游戲迷們在電影中看到了精準的人物造型,而場景、環境、也是高度忠于原著,電影最終才能獲得游戲電影歷史上IMDB最高評分。隨后,換了導演、編劇的《寂靜嶺2》盡管是3D版,然而劇情方面被粉絲詬病,避免不了滑鐵盧。

          前作的相對成功并不能為第二部保駕護航,《寂靜嶺2》、《古墓麗影2》和《殺手:代號47》都折戟。派拉蒙雖然繼續為《古墓麗影2》投入大手筆,然而劇情卻過不了游戲粉絲這關,而《殺手:代號47》換了主角,游戲粉絲表示還是前一代的光頭更圓……原本是想趁著第一部的熱度推出第二部繼續圈錢,沒想到這幾部續作皆成為口碑、票房方面的敗作。

          就算潛在的觀影者增加了,影片卻仍舊有可能失敗。究其原因,這與制作團隊有著很大關系——導演、編輯不懂電影,又如何能拍攝出游戲粉絲愛看的電影來呢?

          二十一世紀開始的頭10年,好萊塢主要的編劇、導演都是60后、70后,他們都沒有在游戲環境中浸淫過,自然所制作出的電影在游戲IP還原度方面無法達到粉絲的需求。另外,由于好萊塢對待漫畫、游戲這類亞文化,在改變時都遵從“去原作化”這條不成文的規定,電影公司仍舊是把游戲IP當做一個殼子,按照好萊塢的成功套路拍攝電影,降低投資風險,最終結果是把電影劇情改得和游戲完全不搭邊,即使是票房較為出色的《生化危機》系列也是如此。

          相比游戲改編電影1.0時期,2.0時期的特征更明顯,所選擇的游戲類型不僅契合當下好萊塢商業電影類型,集合當紅明星、知名導演、運用超越1.0時期的特效,再加上大規模宣傳,只要電影能帶給觀眾感官刺激,迎合大眾口味和欣賞水準,就算游戲粉絲不買單,總有大眾觀眾會買賬的。

          這一時期的游戲公司仍舊是出售版權給好萊塢電影公司,即是是讓烏寶(Uwe Boll)這種爛片之王來拍攝,游戲公司也沒有太多怨言。游戲電影一直都是以游戲粉絲為觀影用戶主體,然而游戲公司、電影公司各干各的,并沒有將游戲人口紅利的優勢體現在電影市場中,比如曾經導致Square幾近破產的《最終幻想:靈魂深處》,就是游戲公司在游戲成功后自信心膨脹而做出來的不懂電影的失敗例子。

          這種狀況直到漫威的漫改電影系列出世,游戲公司、電影公司終于開始正視電影帶給IP的商業價值增值。游戲公司正式進入電影市場,也許能夠一改以往游戲改編電影留給玩家和大眾的不佳印象,帶來游戲人口紅利在電影市場里的大爆發。

          游戲改編電影3.0——從套IP到包裝IP,泛娛樂化帶來電影產業盈利模式改變

          2008年,漫威構架出的電影宇宙一炮而紅。

          漫威公司推出的電影不僅沒有毀原著,而且從人物選角、劇情等各個方面進行了再包裝和升級,英雄們登上熒幕后更酷,最終漫畫粉絲對電影心服口服。

          依仗金主迪士尼,漫威推出的電影不僅從宣傳發行上獲得了絕對優勢,也取得了全球票房的絕對性勝利。迪士尼集團更是通過旗下各種成熟渠道,給漫威打造了一條從電影到動畫、到游戲、到衍生品的完整產業鏈,不僅讓漫威粉絲遍及全球各地,更是擴大了漫威英雄IP的熱度和影響力。

          漫威的成功是美國文化產業的體現,通過多種文化領域運作IP,實現IP全產業鏈運營。而在這多種文化領域中,影視相比文學、動漫、游戲等領域的受眾面是最廣的,IP的影響力擴展得最快。漫威之后,游戲公司也進入了影視市場。

          國外大型游戲公司紛紛涉足電影行業

          2016年,《憤怒的小鳥》和《魔獸》上映,12月《刺客信條》將上映。

          早在2011年,育碧就成立了育碧影業,投資1.25億美元的《刺客信條》由邁克爾·法斯賓德和瑪麗昂·歌迪亞主演,電影出品方New Regency已經把《刺客信條2》搬上了日程。同時,湯姆·哈迪主演的《細胞分裂》也在拍攝中。在育碧影業的計劃中,《看門狗》、《孤島驚魂》、《瘋狂兔子》將是下一個階段會電影化的IP。

          2015年動視暴雪在嘉年華上宣布成立暴雪電影和電視工作室,首個電影項目將是《使命召喚》,首部動畫電視劇是《寶貝龍學院》。當然,玩家們更期待《暗黑破壞神》、《星際爭霸》這些經典IP的電影版。

          除了育碧和暴雪這兩家超級游戲公司外,“老古板”任天堂也表示要獨立制作電影,目前還未公布首先將會拿哪個IP開刀。

          此外,索尼影業也將自家游戲公司的《神秘海域》等知名游戲IP計劃改編為電影。

          當然,我們也已經聽說《俄羅斯方塊》、《水果忍者》、《我的世界》這些知名的頂級游戲IP將電影化的消息。

          手握多個頂級游戲IP的大型游戲公司成立電影公司,讓玩家們看到了游戲改編電影的新時代來臨。

          1. 頂級游戲公司擁有的龐大現金流讓他們有實力進行100%投資,保證他們擁有絕對的電影控制權。

          2. 游戲公司會主導編劇、導演、演員等會決定電影走向的關鍵角色,從各個方面盡可能保留游戲精髓,讓游戲迷滿意。

          3. 雖然錢不是大問題,但是游戲公司仍舊會和傳統電影公司合作,畢竟說到拍攝、發行、宣傳,還是傳統電影公司更勝一籌。

          游戲改編電影的先天優勢是,超級游戲IP的知名度在前,電影可以做到未播先火。游戲IP已有熱度帶來了話題性和一大群潛在的觀影粉絲群體。電影還未上映,可以在游戲粉絲間制造足夠的話題,進而影響路人觀影者。電影的上映,又能擴大IP的影響力,延續游戲IP的熱度。

          至少,育碧是希望通過電影能夠為接下來的各款游戲續作爭取更多的游戲粉絲,比如電影上映后不久就將問世的《刺客信條7》游戲。不過,電影反哺游戲的前提是,電影能獲得游戲粉絲的認可,特別是由游戲公司主導的游戲電影,玩家對電影的期望度會比以往更高。

          游戲公司涉足電影行業,到底他們制作游戲的經驗能不能讓游戲改編電影獲得成功,現在還是未知之數,畢竟Rovio和暴雪并未對自家兩部電影的拍攝有過多干預,真正要算是游戲公司做主導的電影,還是得看12月的《刺客信條》。但是,從今年這兩部已經上映的游戲電影來看,就算電影票房不算特別好,授權+衍生品也還是能夠讓版權持有方大賺一筆的。

          游戲電影的授權和衍生品,玩家來買單

          《憤怒的小鳥》3.278億美元的全球票房,基本收回了1.6億美元的投資;由于北美票房的慘淡,《魔獸》全球票房要達到4億美元才不會虧,截止上周末,這部電影的全球票房為4.12億。這兩部從票房上來說基本是不會虧,但是也不會大賺的電影,其授權周邊倒是大賺了一筆。

          借著電影上映,快消品品牌蹭完《憤怒的小鳥》熱度,又蹭《魔獸》熱度,讓Rovio和傳奇影業靠授權著實賺了一筆。

          《憤怒的小鳥》電影上映之前,Rovio就聲稱,今年第一季度依靠電影的授權,公司已經扭虧為盈。

          《魔獸》這邊,據說國內的衍生品銷售額有可能突破了5億人民幣,而這些周邊早在電影上映前2個月就有大量粉絲預訂。當然,如果把淘寶上的那些有關《魔獸世界》的“爆款”周邊全都考慮進來,銷售額可能得翻個二三倍。

          美國電影公司有兩個特點是中國電影公司一直想學卻學不來的。

          1. 開發電影的附加值產品,如和品牌進行形象授權、推出衍生品等。美國電影市場票房只占30%的收入,70%則是授權和衍生品,在中國95%的電影收入來自電影票房和貼片廣告。

          2. 樹立自有公司的品牌大作,形成一個大系列,比如派拉蒙的《變形金剛》、迪士尼的《加勒比海盜》、米高梅的《007》。國內能夠被稱得上系列的,大概只有《喜羊羊》、《熊出沒》、《小時代》,然而這些系列的影響力卻遠遠不如國外電影系列。

          反觀中國電影市場,票房成為資本運作的籌碼。拍電影不是為了給觀眾看,而是拍給資本看,這讓電影公司即是手里捏著優秀IP也很難沉得下心來拍好電影。把IP做成粉絲向的系列電影,更是不可能。

          不過,如果是國內游戲公司將旗下游戲IP拍成電影,憑借游戲IP多年沉淀制造的影響力和號召力,一定程度上是可以填補中國電影在授權和衍生品方面的空白,另一方面游戲公司是否能做出令游戲粉絲們滿意的好電影呢?這就要看游戲公司拍出來的電影到底是服務游戲粉絲還是大眾了。

          國內的游戲公司早已經行動起來

          在國內,雖然較早之前就有游戲公司進軍影視行業,如麒麟游戲和完美世界分別成立麒麟影業和完美世界影視,不過他們投資的影視作品都和自家游戲公司旗下IP無關。

          直到2012年,騰訊提出泛娛樂化概念,一時間各大游戲公司紛紛投身游戲之外的娛樂產業,利用影視擴大旗下IP的影響力,越來越受到游戲公司的重視。企鵝影業、網易影業、游族影業、藍港影業、巨人影業等國內一線游戲公司紛紛投入了這波泛娛樂的熱潮中。

          能夠被稱得上超級IP的游戲,其實不算多。綜合考慮運營年限、營收等方面,《DNF》、《新大話西游2》、《夢幻西游》、《征途》這4個IP算得上超級IP。

          部分IP曾經被影視化,比如《洛克王國》不僅有動畫片、舞臺劇,還已經推出了4部大電影;《夢幻西游》有舞臺劇和2部動畫片;《古劍奇譚》也有同名電視劇。

          劇情不深刻、主角不明顯的游戲IP將被改編為影視劇,比如騰訊的《QQ飛車》、《天天酷跑》、《QQ炫舞》,巨人的《球球大作戰》。

          從這份表格不難看出,將游戲改編為電影,對中國游戲公司來說,是打造游戲IP泛娛樂產業閉環中的其中一環。

          網絡游戲和單機游戲不同,隨著運營年限的增長、資料片的增加,網絡游戲里的主線劇情會越來越模糊(即使《魔獸世界》也是如此)。

          另外,網絡游戲很難有個性鮮明的主角。

          就這兩點來說,中國的網游IP改編的電影更有自由度,國內玩家也不會如國外玩家要求高還原度。而游戲公司和深諳中國影視劇之道的傳統影視公司合作,在超級游戲IP+知名鮮肉演員的組合下,只要特效不過分五毛,相信玩家們還是會買這個情懷賬的。

          不過,這些游戲改編的影視作品,只是各大游戲影業公司泛娛樂產業中很小一部分我們看到更多的是由游戲公司主導的非游戲IP改編的影視作品誕生。比如騰訊影業將改編動漫IP《我叫白小飛》、阿里影業將改編小說IP《蠻荒記》和一些原創IP等等。在被影視化進入市場后,這些影視作品將為IP的游戲化導入大眾用戶。

          在文化產業異常發達的國外,游戲IP該怎么玩,國外的游戲公司和電影公司正在通過細分電影市場,形成一定的游戲改編電影規則。而在中國,雖然晚了一點,但具備中國特色的規則也在快速建立——游戲玩家即觀眾,觀眾即游戲玩家。在中國游戲公司眼中,這就是電影市場的游戲人口紅利。

          不過,唯一問題是,國外游戲公司花了二十多年,創立了大量頂級游戲IP后才開始慢慢開始摸索游戲改編電影這一個新行業,放在中國游戲公司身上,只怕不是幾年就能搞的定的。

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