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      1. 談談樂逗游戲上市后的故事

        時間:2023-03-06 15:50:28 游戲動漫 我要投稿
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        談談樂逗游戲上市后的故事

          在眾多玩家看來國內(nèi)外主流游戲的一個核心差別是,國內(nèi)游戲玩的是成長樂趣,國外游戲玩的是體驗樂趣。但似乎除了游戲玩家,很多人都不知道,只會空喊口號。那么小編就從八個方面來探討國內(nèi)外游戲差距如此之大的原因。

        談談樂逗游戲上市后的故事

          游戲

          國內(nèi)游戲的樂趣在于升級,成長,比別人強,我每一刻所做的事情,本身并不一定讓我覺得有樂趣,但是這件事會帶來的結果,最終會讓我有樂趣。

          國外游戲的樂趣在于,我玩的這一刻,這個玩法會調(diào)動我的即時反應或策略思考,這個做出選擇并行動的過程是有樂趣的。有些游戲也有成長系統(tǒng),但是那更多是為了加強我這一刻體驗的樂趣而存在的。

          因此,國內(nèi)研究系統(tǒng),數(shù)值,社交,做城戰(zhàn),國戰(zhàn),每日任務,主流游戲從端游的MMORPG到手游的卡牌;國外研究玩法,關卡,劇情,主流是槍車球,因為槍車球是最能做出體驗樂趣的主流玩法,以及動作冒險,因為有劇情,過程有策略,有表現(xiàn)力。

          舉一個例子,MMORPG在國內(nèi),我們更多思考成長體系,數(shù)值,等等。在國外,經(jīng)常把MMORPG作為一個emergent narrative(在玩的過程中產(chǎn)生劇情),world building(世界構建),或者online identity(網(wǎng)絡身份)的例子來研究。比如coursera上有一門課,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指環(huán)王online。

          國內(nèi)外游戲業(yè)幾乎所有的不同,都是建立在這個區(qū)別的基礎上的。

          國內(nèi)這種主流方向,帶來的結果是做內(nèi)購,免費下載。所以追求更高的普及率,只要能適配更多機型,適應更低配置,哪怕畫面差也能火。曾經(jīng)植物大戰(zhàn)僵尸被國內(nèi)公司代理后,因為客戶端包太大,對音效畫面等做了大幅縮水,改出來的游戲讓popcap看了說,這哪能叫游戲啊。但這確實是國內(nèi)市場上非常重要的一環(huán)。

          帶來的一個很壞的設計方向,是如果你想讓玩家內(nèi)購,你要引發(fā)他們在這個虛擬世界中的欲望,以及幫他們建立關系。建立正面的關系是很難的,那么就建立負面的,讓玩家之間產(chǎn)生矛盾,產(chǎn)生仇恨,互相殺,他們就留存了,就付費了。

          國外的這種方向,帶來了對畫面音效的很強的追求,以及能夠不斷孕育新玩法。我不要求每個人都買,也不可能每個人都買,但是我要做出好的質(zhì)量,才能讓那些可能買的人付錢。

          但并不是說這就是高大上。這種方向也是有問題的。

          首先,這種方向很多時候造成游戲越做越硬核,使得國外“玩家圈”成為一個很封閉排外的圈子,這一點整個行業(yè)也經(jīng)常在反思。最近的“gamergate事件”就是這個問題的一個爆發(fā),硬核玩家攻擊女性開發(fā)者和評論者,甚至發(fā)出炸彈威脅。(參見國內(nèi)有 Gamergate 事件的消息嗎? - 李姬韌的回答)

          其次,怎么樣的體驗才爽呢?要刺激,釋放感強,做現(xiàn)實中做不了的事情。這極大程度導致了國外有相當一部分游戲中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戲故事中去個脫衣舞酒吧看到各種裸體這樣的段子)。一個極端的游戲是Hatred。在這個游戲中,你扮演的主角憎恨這個世界,走上街頭殺害各種無辜的人,哪怕他們向你苦苦哀求。(這里有一個Hatred的視頻Hatred - Gameplay Trailer,不知道墻內(nèi)能不能看。)

          相比之下,國內(nèi)有些人說網(wǎng)絡游戲色情暴力,實在是冤枉了。說上癮是對的,因為只要你喜歡這個游戲了,這種游戲會讓你花多的多的時間去玩。

          設計流程

          兩邊現(xiàn)在都是迭代式(iterative)的設計,但是美國游戲設計流程的核心是原型設計(prototype)與玩法測試(playtest,不是QA),也就是把想要設計的玩法做一個最簡版本出來,甚至是在紙面上的版本,然后給人玩,判斷這個玩法好不好玩,怎么改進。植物大戰(zhàn)僵尸有個設計經(jīng)驗分享,就很好的講了這個過程。

          國外游戲也會“抄”,但是很多時候為什么大家不覺得他抄,不覺得他只是在微創(chuàng)新,因為他用原型設計的方法驗證,使得他有信心做更大的改動。

          國內(nèi)很多時候是復制國外游戲的核心戰(zhàn)斗玩法,再套用國內(nèi)成熟的成長玩法。這也有不得以的地方。因為成長玩法是很難做原型和小規(guī)模用戶測試來判斷好壞的,所以創(chuàng)新更難。MMORPG不到十年的時間就把成長玩法幾乎挖掘遍了,最近這么多年大家都做不出新的能大成的新的成長玩法。

          Playtest玩法測試,因為國外是過程體驗,邀請一個用戶來玩幾個小時就能看到很多問題,所以他們很少做大規(guī)模的測試,動視的游戲也不過是找上百個人測,其中70%以上的問題是在前5個人身上發(fā)現(xiàn)的。

          而對于國內(nèi)的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用戶根本沒法測,或者體驗完全不同,所以必須有相對大規(guī)模的封測內(nèi)測。對于騰訊這樣有錢有用戶的,可以內(nèi)測個好幾次,改個幾年,對于其他公司,很多時候唯一的選擇是在還沒做好之前就不刪檔,也導致了游戲質(zhì)量進一步難以提高。

          從業(yè)者

          國外游戲設計師,因為要做原型,所以要懂程序;因為游戲是體驗樂趣,細節(jié)設計要求很高,所以要懂很多程序、動畫等等的事情。雖然不是每個公司每個職位都這樣,但卻是很多公司有這方面的要求,很多設計師也確實有這樣的能力。比如陳星漢的ThatGameCompany是沒有游戲設計師這個職位的,有一個feel engineer,要求有編程能力,因為你提出的想法,你要能做出來,才能向別人證明這是個好玩法;你設計的內(nèi)容,你要有能力把每一個細節(jié)打磨到最好。

          國內(nèi)游戲設計師,因為設計的是成長樂趣,你做的系統(tǒng)要讓玩家玩幾百幾千個小時,所以很多時候更關注的是對整個系統(tǒng)的理解,如果讓一個系統(tǒng)良好的運轉(zhuǎn),而不是拆東墻補西墻。所以國內(nèi)很多人講策劃應該去讀經(jīng)濟學之類的書。

          一個公司的人員構成上,差別并不是很大,策劃程序美術測試都有。有明顯差別的一個職位是音效設計。植物大戰(zhàn)僵尸開發(fā)團隊一共4個人,1個音效設計師。國內(nèi)一個MMORPG一般100人以上的團隊,1個音效設計師。

          行業(yè)走向

          國內(nèi)游戲行業(yè)的走向,其實很像互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),追求更多用戶,追求用戶留存。國外的游戲,很像電影行業(yè),游戲設計也從電影中學了很多經(jīng)驗。很多游戲公司的高層是從Disney或者玩具公司來的,暴雪20周年紀念視頻也有提到他們最初和玩具公司發(fā)行商合作。

          我所在的USC游戲設計專業(yè)就是在電影學院下的。我們第一學期有一門課,主要講電影理論,鏡頭設計,剪輯,燈光,音效,作業(yè)是拍了幾個電影短片。對游戲設計能力有很大的幫助。

          國內(nèi)游戲,講渠道,單用戶成本,留存率,這些很多都是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的東西。行業(yè)態(tài)勢也跟互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)一樣:

          一家獨大,其他人越來越難活,創(chuàng)新往往來自新的平臺,而不是玩法內(nèi)容;

          運營很重要,但是口碑不那么重要,因為用戶選擇游戲是一個相對輕松的過程,用戶可以試;

          增長非常快,永遠感覺自己是朝陽產(chǎn)業(yè)。

          國外游戲,一個游戲幾十刀,讓用戶做出購買決策是不容易的。就在幾年之前,沃爾瑪之類的線下渠道還占絕大多數(shù)的銷量。這就是一個徹底的傳統(tǒng)行業(yè)。至于平臺,基本永遠就是Xbox和PS,獨立大廠基本都是兩邊一起做,所以平臺對他們來說是一個很多年都不會變化的東西。游戲評分、媒體很重要,因為這太大的影響了一個購買決策,很多游戲沒有運營,但是口碑非常重要,因為用戶很硬核,而且是一個封閉的圈子,壞事傳千里。

          行業(yè)的情況,也像電影行業(yè)一樣,有很多家大廠,沒有一家能壟斷;周期型行業(yè),有起有伏,而不是持續(xù)增長。

          創(chuàng)業(yè)環(huán)境

          國內(nèi)的創(chuàng)業(yè)環(huán)境實在是太好,因為如果做成了,就是每個月幾百幾千萬的流水,這就直接帶來一個穩(wěn)定的公司。而在美國,哪怕你白手起家做出了很好的游戲,你也就賣這一筆,后面就靠這筆錢吃飯了,能不能做出下一款,你自己心里也沒數(shù)。從商業(yè)模式上,國內(nèi)這種當然符合投資者的期望。

          所以國內(nèi)的游戲創(chuàng)業(yè)是風投關注的熱點,有些團隊剛組就能拿投資。當然A股某些XX管業(yè)XX報業(yè)XX養(yǎng)雞的公司也進一步推動了這一點。

          在美國,游戲創(chuàng)業(yè)和硅谷的那種投資體系基本沒什么關系,很多獨立開發(fā)者就靠存款或兼職工作養(yǎng)活自己直到做出來。即使有投資也是來自于業(yè)內(nèi),比如Sony和微軟為了扶持自家平臺上的獨立游戲,會投資一些初創(chuàng)公司;一些早年成功的獨立游戲人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同創(chuàng)始人Kellee Santiago,這些人做了一個IndieFund基金,幾乎是做慈善了,投你的錢,在游戲發(fā)售后會從游戲收入中抽成,抽到兩倍于投資額,就結束了,如果兩年還抽不夠,也結束了。

          玩家,社區(qū),媒體,文化

          上面講到,國外玩家更硬核。但是因為你不會只玩一個游戲,所以玩家圈子不是集中于一個游戲上,而是集中于跨游戲的論壇等平臺上。不像國內(nèi),玩家群體更多是以公會的形式存在。

          媒體更重要,這帶來一個非常重要的結果,就是文化。媒體是文化的傳播者,一個行業(yè)有媒體,它就可以不斷影響這個行業(yè)的文化,對這個行業(yè)做反思,提供平臺讓不同方交流。

          在國內(nèi),媒體存在價值遠遠低,所以,游戲文化野蠻生長,行業(yè)很少有更高層面的反思,甚至業(yè)內(nèi)人士的經(jīng)驗分享交流,都沒有一個很好的平臺(國外的Gamasutra上大把游戲設計師寫的經(jīng)驗分享文章)。

           多元化

          國內(nèi)基本賺錢只有那么一條路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一條路。成長樂趣這件事,一個游戲就可以滿足你,玩家的需求是單一的。當然也因為設計者能力問題,很難創(chuàng)新到別的路上去。

          國外游戲界是非常大程度的多元化。

          1.在產(chǎn)業(yè)大廠級別,有使命召喚這樣的最賺錢系列,有the last of us這樣賣的不如那么好但是拿下各種大獎的,有各種不同風格不同類型的游戲。因為玩家對體驗樂趣的追求就是多元的。

          2.獨立游戲,因為游戲做的好就能賣錢,而做體驗樂趣的游戲,創(chuàng)新玩法就可以做出好游戲,使得獨立游戲成為一個穩(wěn)定而龐大的存在。

          在國內(nèi),獨立游戲圈和產(chǎn)業(yè)圈基本是隔絕的,獨立游戲既無法影響更多玩家,也無法給產(chǎn)業(yè)內(nèi)的從業(yè)者帶來有意義的啟發(fā)。

          在美國,獨立游戲和產(chǎn)業(yè)的交流是很多的,比如USC游戲設計專業(yè)的一位教授,是神秘海域1-3的主設計師,非常喜歡獨立游戲,辭職來做教授了,還有過一個獨立游戲如何啟發(fā)他做神秘海域的演講。育碧近些年在搞"AAA獨立化",公司內(nèi)部分出小團隊,孕育獨立游戲,做出了不少讓人眼前一亮的作品。

          3.嚴肅游戲(serious game),這個名字很不好,其實應該叫做meaningful play)。比如USC學生做的Darfur Is Dying,還有一個TED演講gaming for understanding (https://www.ted.com/talks/brenda_brathwaite_gaming_for_understanding?language=en)。這種類型的游戲在美國已經(jīng)有很多人在探索,有獨立游戲開發(fā)者,也有新聞傳媒等領域的從業(yè)者。最近剛看到我們學校一個PHD在做用Oculus VR還原事件現(xiàn)場來講述新聞的。

          4.種種非電子游戲。

          幾十年前越戰(zhàn)時期,美國曾經(jīng)有過the new game movement(http://rationalwiki.org/wiki/New_Games_movement),當時那些先驅(qū)的設計師設計了一些不同的游戲,或者說體育運動,來鼓勵合作,而不是對抗;

          Disneyland目前正在設計一種真實世界的角色扮演游戲,類似電影《楚門的世界》《心理游戲》,玩家成為故事的主角,其他所有工作人員演員都在陪你演戲,對玩家沒有任何要求,全憑自由發(fā)揮,其他演員也臨場發(fā)揮把故事進展下去;

          類似這樣的東西很多,而這些都是電子游戲行業(yè)的設計師的經(jīng)驗參考,為這個行業(yè)提供設計上和文化上的創(chuàng)新動力。

          造成這些差別的原因在哪兒?

          造成這些差別,我覺得深層次的原因,有兩點。

          1.中國,是“戲子”思維

          中國人一直以來看到種種娛樂都是當做“戲子”,你們就是來給爺耍的,我來玩就是要來做大爺?shù),就是要踩在別人頭上,而不是對這種娛樂形式報以尊重。所以競爭攀比心態(tài)很重,使得成長玩法非常受歡迎。哪怕CF,天天酷跑這樣的游戲,其實是做體驗樂趣的,也被加入了很強的成長玩法和攀比。

          當然還有其他各方面原因,包括游戲業(yè)歷史太短,玩家素質(zhì)不夠等。但有一個問題是,我相信國內(nèi)游戲業(yè)很多人會看到,我們目前做的游戲幾乎沒有改變這一點的機會,照這樣下去再長的歷史也不會有兩樣,那就不能說是歷史的問題了。

          2.國外,是深層的多元化

          他們敢于也樂于去探索不同的方向,而不是只做最賺錢的方向,最順應時代潮流的方向。

          IndieCade,一個獨立游戲展會,被稱作游戲界的圣丹斯,來玩的很多很多是家長帶著小孩子;

          有無數(shù)獨立游戲社區(qū),每天都有game jam在進行,探索任何方向的游戲開發(fā)者都可以找到自己的領域;

          還有一批人參與這個行業(yè)的方式不是做游戲,而是研究游戲文化,游戲教育。美國已經(jīng)有很多家大學開了游戲設計專業(yè)。美國關于游戲設計方法以及游戲文化探討的書大把大把,而國內(nèi)游戲策劃想看書提高自己,在游戲設計領域之內(nèi)基本都找不到。

          因為這樣的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我們看到別人做不賺錢的事情最后賺了大錢,但是沒看到背后千千萬萬做不賺錢的事情,最后就是不賺錢,但還是開開心心的做的那些人。

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