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聊一聊仙劍這款經典游戲的前世今生
談到《仙劍奇俠傳》,這注定是一款暴露年齡的游戲。作為國產游戲經典,《仙劍》雖然因為團隊離散、堅持老套的單機游戲模式、劇情無法自我超越而一度淡出過公眾視野——可以說它的黃金期已過,但它曾經創下的輝煌里,仍有很多值得總結的經驗。小編作為一個多年的仙劍粉,想要梳理一下。
仙劍的崛起經驗
在1990年的仙劍時代,包括仙劍在內的不少國產游戲都遭遇了不小的開發瓶頸。資金、人才不足,還有盜版橫飛,都不足以支撐打造一款真正可以比肩海外游戲的“大作”。
在那個年代,仙劍怎么做到深入人心?
第一,文化認同
1993年大宇公司面對疲軟的武俠RPG市場,卻逆勢開發新作。年紀輕輕的姚壯憲帶著另外15個年輕人創立了后來享譽業界的狂徒工作室(最鼎盛時達到49人,后在2002年解散),通過兩年的艱苦創作終于讓仙劍奇俠傳1在1995年成功發布,之后迅速紅遍兩岸三地。
姚壯憲和他的仙劍開發團隊當年發現了一個可以讓自己在殘酷的游戲市場脫穎而出的契機——包含中國元素的武俠RPG。中國的游戲玩家雖然會被海外游戲的優質畫面和爽快刺激的游戲感吸引,但受制于文化差異,情感上毫無波瀾。無論是十幾年前還是當下,這部分對情感、游戲內涵和文化啟發有更高要求的玩家,很難滿足于CF類型的砍砍殺殺和DOTA的無限重復。他們需要的是某一種同源的文化沖動,來試探自己心靈的力度。
仙劍抓住了這一點,2000年、2001年大宇資訊公司委托姚壯憲、張毅君分別在大陸成立北京軟星科技有限公司和上海軟星有限公司,全力主攻大陸市場。此后仙劍開發團隊更加堅決地從中國文化中深挖元素,保持自己的風格,并在2003年借上海軟星推出《仙劍奇俠傳三》之際,高調宣布自己已經成功打造了首個華人自建游戲世界觀的武俠游戲。事實上,游戲史上,將1995年仙劍一代發布到2004上海軟星《仙劍奇俠傳外傳•問情篇》發布的這個十年稱為仙劍的黃金十年。因為體系完整的仙劍系列游戲,完美再現了真切感人的劇情體驗、中國風的游戲場景和游戲配樂,并使得這一切成為仙劍系列游戲最大的賣點。
正是上述仙劍對自己的定位,使得仙劍開發者在如何安排游戲的劇情方面有了明確的方向;仙劍開發者很聰明,它發現了人的情感需求有愛情、友情和親情,所以,整個仙劍更像一本有游戲參與的神魔愛情小說。在它粗糙的回合制游戲的結構中,注入的是一個個“本地”故事,讓現實生活中可能遇到的悲歡離合,也在仙劍的世界中上演。
第二,培養“人肉UGC”
仙劍的玩家早在1995年仙劍推出之后,形成了不少和仙劍相關的組織,到了2003年,這些零散的組織,在上海成立一個非盈利性的組織——仙劍聯盟。這個組織直到今天一直是仙劍死忠的集散地,各種達人、死宅,通過這個平臺,用自己的方式抒發自己對仙劍的熱愛。仙劍的用戶粉絲分為兩類,一類只是買游戲、玩游戲的死宅,還有一些會直接參與到了游戲的推廣、研發里去。
兩類玩家的后一類用戶實際上是“人肉UGC”的概念。這些有才能的玩家會自己攝影、自拍、插畫,還會給仙劍的配樂填詞、演唱,胡桃夾子、唐家大小姐(仙五主題曲的填詞人)等明星玩家也因此而崛起?梢哉f,在仙劍還沒能大力開發大陸市場的當年,是這些明星玩家憑借著自己的作品,保持著仙劍系列的曝光率。
在公司層面,軟星也很配合地推廣這些玩家明星,直接把他們的創作放到游戲當中,這些玩家等于成為了游戲的一部分。軟星也有意識地加強了玩家中高價值用戶的培養,經常支持他們組織cosplay、小說創作、論壇建設等活動,用這些常規活動來提升新玩家的體驗。
仙劍影響最深的還不是這些活動參與度最高的人,而一些目前開始身居要職的70后、80后們。這班人因為年代原因跟仙劍結緣,有很深的仙劍情結。很可能成了一種情結,他們現在是仙劍的口碑傳播力量。筆者認識的一位大學教師,甚至勸自己的學生玩仙劍來體驗人生。
第三,與盜版博弈
中國的游戲產業催生了中國的游戲破解工業,那些破解論壇同時也激活了中國的下載市場。事實上,很多破解就是一些下載工具和提供下載服務的網站主動提出的,它們付費讓技術人員去破解某款游戲,從而讓自己取得驚人的下載量,再獲取廣告收入。
借助盜版商的力量,《仙劍》在90年代中后期迅速占領了好游戲稀缺的中國大陸市場,成為不少大陸玩家的游戲初戀。
但盜版商們雖然拓展了仙劍的知名度,卻也偷取了大宇的收益,同時敗壞整個游戲軟件行業。
既然晚于盜版到達用戶,仙劍是怎么如何活下來的?大宇來自臺灣,反盜版意識很強,但用來反盜版的手段卻很能跟互聯網精神對接:
首先,從賣光盤到賣正版下載權。既然盜版游戲業培養了用戶下載游戲的使用習慣,軟星就干脆順應這個習慣,搭建獨立的電子商城,從賣光盤轉為賣正版下載權限,降低用戶的購買成本,甚至把可賣東西從軟件拓展到服務、甚至電視劇改編權,實現多元化。
其次,設計了一套反破解系統。在仙劍之前,其他軟件公司用的一般是反拷貝系統來抑制盜版和玩家的自由傳播(2001年仙劍推出《新仙劍奇俠傳》時,也干過這檔子事,這當然對付不了地球人都阻止不了的盜版商了)。而如今軟星公司則支持用戶把游戲安裝到所有機器上。但用戶購買的,其實是一個啟動賬號,持有賬號的玩家最多能在兩臺電腦上玩這款游戲。于是,新的復制和粘貼,只是增加了新的交易產生的可能性。這套技術,非常成功地利用了互聯網和通信網絡的便利,消費者可以在線支付,也可以手機支付認證,使得供應商和消費者之間無縫鏈接。
第三、主動跟大陸的破解、漢化、下載網站(如游民星空、游俠網)等合作,給它們提供正版分賬的機會。這不但將敵人拉歸我營,還增加了正版的下載通道。
最后,搭建維權平臺。2011年北京軟星和大陸有開展電信增值服務資格的百游合作,把發掘高端用戶深度價值的獨家代理權給了靠網游起家的百游。讓仙劍推廣和維權都有了可靠的平臺。
通過這些方式,仙劍逐漸成功地擠壓了昔日恩人——盜版商的生存空間,并活了下來,據說2011年游戲出到《仙劍5》時,在大陸賣了200多萬套,成為國內單機游戲業的一哥。
仙劍的危機與再造
雖然,仙劍在取得了打擊盜版的階段性勝利后,奔向了發展的快車道,但是筆者認為,北京軟星開發仙劍系列游戲,還是面臨著很大的問題。
第一,創新乏力。
從1995年首款游戲至今,仙劍的6款游戲規則本身的變化不大,一直像一本有游戲參與的神魔愛情小說。雖然游戲里也有創新與突破,但都僅限于畫面上。
這種風格,比較適合打動過去接觸游戲比較早的玩家。因為那時候接觸電腦多是文化素質較高的學生,同類產品又少,他們愿意參與到一段由文字和畫面構成的緩慢劇情中去。但在當下,RPG市場已經嚴重同質化,仙劍經典的回合制已經越來越失去吸引力。
因此,仙劍要想有更大的市場份額,就必須給自己降權,至少是在玩法上更加接近主流游戲的風格。當然開發這種游戲,推廣成本和研發成本其實更高,這對資金、人才提出了更高的要求。
第二、人才外流嚴重,導致市場出現風格極端近似的產品。
2007年,《仙劍4》發布后,上海軟星解散,研發部門合并到北京軟星。大批優秀的員工也因此流失。跟魔獸開發者暴雪的故事相似的是,仙劍的設計師張毅君帶著一隊上海軟星的骨干加入了上海燭龍,開發出了《古劍奇譚》等跟《仙劍》思路和劇情近似的游戲。事實上筆者發現,《古劍》的玩家和仙劍的玩家重合度很高,但又更年輕,很是撈了一批90后玩家。
于是,《古劍》跟2011年軟星推出的《仙劍5》,兩款相似的游戲,同樣像是《仙劍》系列的續作,分割了仙劍積累的品牌效應和用戶。這給北京軟星帶來了很大的外圍競爭壓力。而由于人才的流失,《仙劍5》雖然在畫面、技術和人設方面越來越出色,但是劇情卻在難以達到過去的高度。
目前,北京軟星的《仙劍》玩家越來越多元,也在正在經歷代際換血。像筆者這樣的老玩家,因為年紀會逐漸離開仙劍的游戲圈子。因此,仙劍的玩家正在年輕化、女性化的局面。
面對,這個客觀事實,軟星的總經理姚壯憲應該明白,老玩家是越來越靠不住了。仙劍要把自己當成全新品牌去運營,去擁抱新用戶。
怎么應對年輕化?跟《仙劍5》相似的《古劍奇譚》走的是灰暗、悲哀、小眾的風格,迎合了90后玩家自我、中二的個性;《仙劍5》卻大量采用美型、個性鄰家化、脫口秀和瓊瑤劇似的對白,著裝風格越來越現代等方式來吸引年輕玩家。但筆者擔心,《仙劍5》的對90后喜歡的元素的密集迎合,反而讓他們覺得被冒犯,激起逆反心理。導致跟李寧主打90后牌一樣的后果,最終事與愿違。
女性化呢?并且隨著女性玩家的增加,仙劍系列的劇情也會越來越遠離一男多女的局面,甚至會出現男同女蕾的情節。
仙劍和古劍在單機領域的競爭持續燒到了網游領域。目前《古劍奇譚網絡版》和《新仙劍》(區別于大宇資訊在臺灣發布的仙劍online)都會即將開放,誰都知道網游行業應當是仙劍乃至不少軟件游戲開發商在大陸的一條可行轉型之路。武俠網游界,可是捧出了金山這樣的上市公司的,我相信軟星的背后投資人不會忽視這個市場。
但是,2009年推出仙劍online的大宇似乎并沒有取得足夠好的業界口碑,北京軟星能否讓網游化的仙劍避免游戲水準和體驗的下降,就又是一個課題了。
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