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      1. 亞洲移動游戲玩家如何將手伸到西方

        時間:2024-10-23 21:09:39 游戲動漫 我要投稿
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        亞洲移動游戲玩家如何將手伸到西方

          事實上,在游戲主機推出的早期時代,諸如索尼、世嘉和任天堂這些日本企業一直牢牢把持著這一市場的大部分份額。在游戲逐漸從游戲主機和PC轉變的過程中,美國公司EA才開始逐漸進入人們的視線之中。現在,索尼和微軟這兩大主機領域的死對頭都分別推出了旗下最新的PS 4和Xbox one游戲主機,而他們在日本和亞洲地區的其他競爭對手則紛紛將自己的發展重心放在了移動游戲方面。下面由小編來聊聊亞洲移動游戲玩家如何將手伸到西方。

          亞洲玩家

          據投資銀行數碼資本提供的數據顯示,今年到目前為止,有關移動游戲公司兼并和收購交易中前十筆中有八筆都是由亞洲買主發起的,其中包括此次軟銀收購Supercell股份以及中國互聯網巨頭騰訊入股動視暴雪的交易。

          需要指出的是,移動游戲產業的快速崛起同時也對業內沿用已久的商業模式產生了巨大沖擊。此前,游戲廠商主要通過出售游戲以及游戲相關設備獲取利潤,但現在的游戲廠商通常以免費形式向用戶提供游戲,并主要通過鼓勵玩家進行應用內購買、內置廣告或者其他一些廣告增值模式來獲得盈利。盡管這一所謂的“免費游戲”模式早已在全球范圍內普及,但這一商業理念卻是首先從亞洲地區出現的。

          Digi-Capital創始人和董事總經理蒂姆-馬瑞爾(Tim Merel)表示:“如果說美國和歐洲市場的公司都是出色理論家的話,那么亞洲市場的企業則都是從移動游戲產業榨取利潤方面的大師。”

          據App Annie透露,日本和韓國這兩大亞洲國家在今年9月攫取了谷歌Play商店中移動游戲應用全球營收中62%的份額,而美國則僅僅拿下了另外15%的營收份額?傮w來說,亞洲地區目前已經為全球移動游戲營收貢獻了50%的份額,而這一數據有望在2016年上升至66%左右。

          亞洲本土特色

          事實上,亞洲市場對于移動游戲有如此大的貢獻是有原因的。在2000年,中國政府因為擔心主機游戲中的暴力元素可能對青少年身心造成的負面影響而禁止了游戲主機設備在國內的銷售。盡管中國政府日前已經放寬了這一限制,但許多中國游戲玩家已經習慣了主機游戲之外的游戲方式。

          在諸如東京和其他人口密度較高的亞洲城市,移動游戲可以幫助人們更加快速的打發掉在路上、地鐵中的交通時間。在日本,由諸如NTT DoCoMo這些當地最大的移動通信運營商設計的十分簡單的移動游戲甚至早在智能手機出現之前就已經擁有了相當的人氣。

          雖然我們現在依舊很難想象美國或者歐洲的電信運行商會效仿軟銀的做法而收購一家移動游戲公司。但有分析人士表示類似的做法也并非完全沒有可能,因為美國電信運營商Sprint Nextel 股東已經在今年6月通過了軟銀以216億美元收購公司78%股權的協議。

          “諸如德國電信(Deutsche Telekom)或者Verizon這些電信運營商不可能斥資15億美元去收購一家芬蘭移動游戲公司50%的股份,這些公司的股東也絕對不會同意這樣的做法。”總部位于日本東京的科技咨詢公司獨立分析師塞爾坎·托托(Serkan Toto)如是說道。

          然而,軟銀的股東似乎并沒有對此表現出不滿,該公司在宣布收購決定后的股價也沒有迎來大幅波動。

          收購的盤算與風險

          早在2010年,日本游戲公司DeNA就成功收購了位于美國舊金山的移動社交游戲公司Ngmoco。2012年,騰訊也曾斥資收購了Epic Games公司的部分股份。

          對此,游戲設計師及行業分析師、同時也是《免費游戲:從不要錢的游戲里掙錢》(Free 2 Play: Making Money From Games You Give Away)一書作者的威爾·盧頓(Will Luton)表示:“所有的這些亞洲玩家似乎都希望打入西方市場。”

          當然,也并不是所有類似的交易都獲得了滿意的答案。去年,日本社交網絡及游戲公司Gree就宣布關閉旗下移動游戲平臺OpenFeint,而當時距離Gree斥資1.04億美元收購該平臺僅僅過去了一年時間。

          盧頓及其他一些分析師認為,Supercell和軟銀或許的確相當“般配”,因為Supercell和由軟銀CEO兼創始人孫正義的弟弟孫泰藏(Taizo Son)創辦的GungHo公司能夠更好地利用對方游戲在一些自己的弱勢市場中展開營銷。具體來說,GungHo旗下熱門游戲《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)在亞洲地區非常受歡迎,但該游戲在歐洲并沒有廣泛的用戶基礎。所以,在軟銀收購了Supercell大量股份后,這兩家曾在營銷方面展開過合作的公司如今可以進一步加深雙方的合作關系。

          弗雷斯特研究公司(Forrester Research)分析師托馬斯·哈森表示,盡管美國只是一個相對較小的移動游戲市場,但Supercell的加入依然可以有效幫助軟銀充實其所持有Sprint的吸引力。

          “這些收購的價值不僅僅在于移動游戲領域可能帶來的潛在營收”托馬斯·哈森接著說道:“我認為,軟銀作出這一決定的理由是‘強大的游戲內容會加強公司移動互聯網整體實力和應用戰略,同時賦予公司能夠在收購Sprint后在全球范圍內啟動一些新項目的能力’。”

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