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游戲設計工具及規則
在許多游戲的宣傳文案中,總是可以在其中看到本作是由 Unity 或 Unreal 等游戲引擎開發的訊息,好像搬出了這些名詞就會讓游戲變得很厲害!以下是小編整理的關于游戲設計工具及規則,希望大家認真閱讀!
1游戲設計規則
這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design,第一期內容你可以在這里看到。
坦白說,當我整理這一期的 Tools for Game Design 的時候,剛開始我根本沒搞明白他在說什么。
游戲設計規則,是我私人的命名法,它所指代的是一系列為游戲設計提供指導、勸誡、陷阱、定理等的規則。這些規則本質上是啟發式的,你不必死守這些規則。游戲設計師用這些規則來分享最佳實踐的方法,或者基于經驗的觀察結果。
最后,我明白了,作者指的就是,你知道,我們經常在 Gamasutra 或者相關網站上看到的那些“關于游戲設計的十要十不要”,“好的設計一定要避免以下幾點”。對我來說,這些文章簡直是游戲設計領域的微信熱文,雖然它們或許的確是設計師的血淚教訓,但看或不看幾乎沒有任何影響。
但顯然作者在試圖證明我只是沒將其用對地方而已。
2使用方法
廣義來說,大至游戲設計概論的經典教材如《游戲設計夢工廠》,小至大家經常來 indienova 發布的開發日志,其實都可以算作游戲設計規則的一個部分。
不過我們還是先將目光集中在剛才那種一般性質的總結吧。
通常,在這種情況下,游戲設計規則對于評估游戲設計,從而發現設計過程之中的缺陷非常有幫助。
使用游戲設計規則的一個方式是泛泛地試著探索不同種類的已有的規則。
更嚴格的使用方法可以依據下面的清單,由此游戲設計師可以對于設計進行一個快速的評估。這份清單可能與下面列出的類似:
選擇一套游戲設計規則
逐條檢查規則
檢視規則的時候,詢問自己這樣的問題:
這條規則對于這個游戲或者這種狀況適用嗎?
游戲設計是否違背了這條規則?為什么?
設計需要進行迭代嗎?
另一種方法是將游戲設計規則與測試結合起來使用。在這種情況下,這些規則可以被用來設計游戲測試問卷,或者作為設計師的檢查清單。
最后,游戲設計規則也可以是由游戲設計師自創的反思,最后演化成為 postmortem 與設計師自己的設計筆記。
3補充
對于游戲設計規則,并沒有太多可以補充的內容,唯一值得注意的是隨著時代變遷,游戲設計的規則也在不斷變化,通論與細微有所不同,針對某一類型的準則也不適用于其他類型。另外,紙上得來終覺淺,清單對照固然可以強化,但也需要實際設計開發之后才有意義。而 postmortem 與設計筆記恐怕是每個設計師更加珍貴的私藏。
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