軟件工程實踐者的思想[3]
決定在哪些環節上反復審核和回顧,而在哪些環節上采用較為寬松的方式以加快進度;
習慣于開會、組織更短而有效的會議以及建立激勵機制,當然也不要忘記讓每一個成員意識到這一項目的風險;不要樂觀
即使你做好這一切,可能項目的結果仍然不夠理想。但是你應該知道,好的項目經理并不是不犯錯誤的人,而是以盡可能少的失敗來獲得成功的那個人。
無論是你的團隊成員,還是你的老板,對重復的錯誤以及可預料的錯誤都是不會寬容的。在一個團隊中,失去了組員的信任比失去老板的信任更為可怕。
所以回顧每一個項目,或者項目中的每一個階段,以及與每一個團隊成員交流的細節,是你的日常工作。
7.BOSS
很多人以為BOSS是給自己發錢的那個人,這其實是錯誤的。發錢的決策通常是由三個角色來做出的:
部門/團隊經理。你的直接上司,他是雇傭你的人,是他用薪金的多少來衡量你的價值,或者反之。
績效經理。如果你的公司有這個角色的話,那么他總是盯著你的錯誤以決定從你的薪水里的扣除比例。
財務經理。有錢?沒錢?沒錢?有錢……
BOSS并不決定你的薪水。
BOSS在公司中解決的是"經營"問題。這其實是在比"組織"更靠外側的一層。在前面的圖例中并沒有給出,這也意味著"經營者"與"工程"基本沒有關系。
在一個更大規模的組織機構里,你可以會更直接地觀察到"經營者"與"組織者"之間的差異。例如公司的大小股東是"經營者",董事會通常是解決經營問題的地方;而總經理、執行經理以及各個部門經理則是各級的"組織者",經理辦公會則是解決組織問題的地方。
你應該清楚,真正的BOSS是經營者。這有助于你明確你被雇來的原因,你的工作是面向哪個層面的',以及你或者你的上司有沒有權限來決定一個項目是否應該立項或中止。
BOSS(經營者)決定了一個方向,組織者保證決策與這個方向是同步的,而工程是在這樣的一個方向、決策的構架下的一個具體行為。
工程中沒有BOSS.
8.上帝之手
從最初的簡單編程開始,到現在工程團隊的組織開發,實現(一個軟件)都是最終的目的。所以可以這樣說:實現,是軟件開發的本質需求。
我們看到,正是出于實現需要,我們才設計了一些數據結構或邏輯結構來映射物理模型。因此類似于過程、單元、記錄(結構)、對象等的出現,其實都是源于編程實現的需要。
而后,基于某種數據結構的編程實踐(的不斷積累),決定了軟件開發方法理論的產生。
從這一點可以看出:方法,是對既有行為的歸納總結。因而實現方法總是最先出現的,而后才有分析和設計方法。例如面向對象分析(OOA)、設計(OOD)與編程(OOP)的出現順序,與它們在工程過程中的實作順序正好相反,而與編程實踐行為的順序則正好相同。
為了實現更大規模的軟件系統,逐漸產生了團隊組織模式,而團隊的協作決定了過程模型的產生,在過程環節中的溝通問題導致了(模型化)語言的出現。
如同編程工具中的編譯器和集成開發環境(IDE)一樣,開發中的編程語言、過程中的模型語言都只是一種工具。
工具的產生仍舊是出于"(軟件)實現"的需要。不可能從軟件開發實踐中產生出輪子和指南針,因為那不是"軟件開發的本質需求"可以推動的。
軟件工程體系中,"實現"作為軟件開發的本質需求和基本動因,如同上帝之手在推動這幾十年來的軟件工程理論體系的形成。
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