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      1. 3dmax實習目的

        時間:2023-02-01 03:05:20 實習目的 我要投稿
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        3dmax實習目的

          進行了為期一周的項目實訓。 此次實習由計算機系組織, 由萬權性老師具體安排, 通過具體實例的創作, 培養學生熟練的計算機操作技能, 掌握 3DMax 的基本操作及運用。 通過此次實訓, 同學們掌握 3DMax 軟件的具體應用。

        3dmax實習目的

          3dmax實習目的

          所謂三維設計就是利用電腦進行設計與創作,以產生真實的立體場景與動畫。雖然在這個學期對3DSMAX的接觸才知道3DSMAX是一個廣泛應用于游戲開發、后期制造、影視特效及專業視覺設計領域的一款功能強大的三維設計軟件,它是集專業建模、動畫、渲染一休的三維解決方案。特別是3DAMAX以其強大的功能卓越的表現力被廣大電腦設計人所睛睞,成為當今較熱門的設計軟件。

          在學習3DSMAX的這個學期里,3DSMAX創作的每一個細節都在刺激著我的神經,變幻無窮的3D建模,它的每一個創造都給我帶來無比的震憾的驚喜與靈感……

          今天我要用自己所學到的知識來創造一個初級建模(室外建模)雖然這是我第一次曾未有的償試;不過相信抱著對3D的渴望,相信3DSMAX可以幫助我將難度復雜的室外模型簡單地實現出來。

          下面是此次實習室外建模的幾大重要路徑:

          1 創建模型

          2 修改

          3 裝飾

          4 環境渲染

          現在我來跟大家分享下這個初級建模的基本制造:(所謂初級建模:是指利用幾何體創造面板,二維圖形創建面扳中的現有模型來進行的建模操作,包括標準幾何體的創建、擴展幾何體創建和二維圖形的創建)。

          首先:

          一 創建模型

          1擊創建命令面板中單擊“圖形”按鈕,“創建”選擇“線”按鈕。利用創建二維圖形在頂視圖描繪出建筑所在定的位置以及大小。

          2 單擊創建面板,單擊“幾何體”按鈕,

          進入“標準基本體”創建面板單擊“長方體”

          按鈕,在“頂視圖”剛創建好二維圖形

          (平面圖),照大小位置拉出幾何體,其

          它照樣拉好之后,如右圖:

          3 選擇命令面板,單擊“修改”按鈕,打開修改面板設置長方體的參數,在這里主要設置高度即可,為了方便修理在每一個幾何體都給予一個名稱。因此先來設置房1的高度參數,(自己認為合適即可)。

          4 單擊“選擇按鈕”,選擇頂視圖的的房2幾何體;照前步驟一樣來設置幾何體的高度。這樣房2,房3……的幾何體基本上已經設置好了,再來設置后面的幾何體,創建好之后,下一步來設置屋頂;單擊“創建面板”“標準基本體”“長方體”在頂視圖拉出比房稍微大一點的形狀。單擊工具欄中的“選擇并移動”工具按鈕在左視圖往上移動到合適的高度。

          5 設置門和窗,首先在前視圖預設門和窗的大小位置;先來創建門,單擊“長方體”創建兩條長方體作為“門的柱子”再選擇“長方體”中間拉出門的大小,到時再附予合適的材質;由于窗的做法跟門的做法是大同小異,這里就不細講了。

          6 在頂視圖創建梯和欄桿先在房2的一個角創建一個圓柱體;單擊“創建面板”“圓柱體”創建圓柱作為欄柱,再單擊“長方體”創建比圓柱大一點,作為護手欄。選擇“長方體”在房2跟房3相交角的距離作為梯子。

          7 做好門和窗之后,再來做門檐,在門的前位置創建二塊“長方體”作為地板;單擊“球體”按鈕在適當的位置創建兩個圓球;再單擊“圓柱體”按鈕在圓球上創建兩根“圓柱體”作為柱子,再給柱子撐上兩塊平板,單擊“創建面板”在頂視圖創建幾何體作為平板;單擊“選擇并移動”按鈕移好位置;在上面創建一個屋頂,為了簡便我用“四棱錐”來創建,選擇創建面板:“標準基本體”“四棱錐”在頂視圖創建屋頂。在這些簡單的基本模型創建好后,再回到基本標準體的幾何體;對這些幾何體進行修改。

          8 在頂視圖創建一個比房1銷大一點的長方體單擊“選擇并移動”工具,將長方體移到房1 的前下半銷進一點(這樣是為了將房1銷減去一點,分為兩層),單擊房1選擇“命令面板”在“模型分類下拉列表框”中選擇“復合類型”卷展欄中單擊布爾按鈕,在“參數”卷展欄,在“操作”選項區中選中“差集”(A-B)單選按鈕;在“拾取布爾”卷展欄中單擊“拾取操作對象B”按鈕,將鼠標移至視圖中單擊長方體。做好下半層,再照樣做好上半層,這樣就可以清晰看出上下兩層的距離。再在中間房檐上進一點創建一個剛好與房1高的長方體再在上面創建多一個長方體作為房檐二層的房頂。(創建成的基本模型如圖)

          二 修改

          1 修改屋頂

          單擊“創建面板”“選擇模型分類下拉列表框”,單擊“擴展基本體”單擊“正多邊形”按鈕,在房1前面左右兩邊創建一個剛好一層的“正多邊形”,單擊“選擇并移動”按鈕把正多邊形移到房1二層一角;移到時適當即可。再選擇房1,在創建面板;“模型分類下拉列表框”選擇“復合運算”“對象類型,單“布爾”按鈕,在參數卷展欄的操作選擇,差集“(A-B)單選按鈕,在“拾取布爾”卷欄中單擊“拾取對象”按鈕,將鼠標指針點擊視圖中的“正多邊形”這樣看起來兩邊的角就不那么平了,由于此建模有些需要平角的地方,做法都是由此類似,這里就不多講了,做好這些之后,再來看屋頂的長方體怎么修改成“類似亭式”的屋頂,先來看房1上面幾何體(長方體)先在修改面板中,在修改參數中修改成合適的高度;單擊選擇工具選中它,在“命令面板”單擊“修改”按鈕,打開“修改面板”在“修改器列表”下拉列表框中單擊“編輯網格”選項,在“選擇”卷展欄中單擊頂點按鈕或者(在單擊參數卷展欄中的加號彈出),選擇“頂點”進入頂點次物層層級,然后在上面選擇左邊(或按ctrl鍵)選擇左邊的兩點,可以看出兩點變成紅色,說明選中了;在工具欄中單擊“選擇并縮放按鈕。當幾何體有圓框時,進入縮放編輯狀態,當把鼠標指向視圖中,鼠標變成三角形時,按住鼠標不放,往下拉這時會看見兩點在靠攏,當兩點相粘時就可以了,就發現幾何體產生的變化。做好之后,再選擇其右邊上面兩點,照剛才的.做法就可以做出兩邊相同的屋頂了,這樣房1就做好了,處理房1好之后,再來修改房檐屋頂,做法跟房1做法基本類似,只不過在移動的時候“選擇并縮放”之后,再單擊工具欄中的“選擇并移動”把上面前兩點稍移出一點即可,前面看起來已經美觀一點,因此在修改房5屋頂用到另一種方法,選擇“長方體”對象,打開修改面板,然后在修改器堆棧中單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷鍵菜單中選擇“可編輯多邊形”選項,將立方體對象轉化為多邊形對象;制作多邊形對象之后,還需要進一步對多邊形對象編輯;先在“修改”面板中修改高度分段為2段,再在“修改”面板對象的選擇卷展欄中單擊多邊形,按鈕進入多邊形次級模型,選擇上面的面,按空格鍵銷定,展開“編輯多邊形”卷展欄,單擊“擠出”右側的矩形按鈕,在彈出的對話框中設置“擠出類型”為“組”拉出高度(適當即可)單擊確定,用鼠標右鍵單擊主工具欄中的“選擇并均勻縮放”按鈕在彈出的窗口,在“偏移世界”選項區的數值框中輸入(適當的值)按Enter 鍵確定。類似用這兩種方法做好其他屋頂。

          2 修改欄桿

          選擇原在創建欄桿的“圓柱體”,(利用最方便“對象的復制”功能創建同樣的圓柱體作為欄桿)單擊主工具樣中的“選擇并移動”按鈕,在按住鍵盤上Shift鍵的同時拖動鼠標移動“圓柱體”此時屏幕彈出“克隆選項”對話框,在“副本數”數值框中輸入適當參數,單擊確定按鈕;依這樣把房2跟4用欄桿連起來,單擊創建面板“長方體”來創建欄桿的護手欄,選擇長方體按鈕,在前視圖創建比圓柱稍大一點,作為護手欄;打開“修改”面板在,修改器列表;下拉列表框中選擇“彎曲”先項,在“修改器堆棧”中展開“彎曲”選項,進入“中心”次物體層級,在“參數”卷展欄中設置彎曲90度,彎曲軸向為Y軸,限制范圍上限和下限分別為1.2,0就可看出在屏幕上的變化,再在選擇列表中選擇“編輯網格”“多邊形”單擊長方體向著房2 一角的一面,選擇工具欄“選擇并旋轉”然后將這個面向下旋轉;再拉伸;照這樣的辦法就可以把房2跟房3連起來的欄桿做好了,再利用“編輯網格”的方法做出簡單的梯子,(用以上所講的幾種方法來修改其它的地方),一間簡單的“室外三維建模”基本上已經完成了。

          三 裝飾

          1 材質與貼圖

          (為建好的模型賦予材質與貼圖將會使平淡無奇的模型頓生熠彩,現實世界中的景物活靈活現在屏幕上)單擊“渲染”“材質編輯器”命令;此時屏幕彈出“材質編輯器”在“材質樣本窗口”中選擇第一個“材質樣本球”展開“貼圖”卷展欄,單擊“表面色”貼圖通道右側的None按鈕,在彈出的貼圖瀏覽器中雙擊“位圖”選項,“彈出的選擇位圖圖像文件”對話框;選擇“文件夾中”“瓦文件”打開,選中屋頂,單擊水平工具欄中將“材質指定給選定對象”按鈕(或用鼠標拖拽到指定的對象)。單擊“在視口中顯示最終效果”按鈕,可以在場景中顯示物體的貼圖效果;或單擊工具欄“中快速渲染”就可以看出最終的效果,再選擇其他樣本球編輯窗,門和別的材質,附予給模型就可以了(下面是材質編輯所需要的一些貼圖文件)

          2 單擊創建面板在“對象類型”選擇“AEC擴展”在卷展欄中選擇要創建的植物和墻,在視圖中適當的位置插入。

          四 渲染

          一切建模做好之后,來看下建模的最后效果,單擊工具欄中的“進行快速渲染”按鈕,顯示下最終效果。如圖。

          在這次3DSMAX實習中,讓我知道要學會做一個專業技術人員所需要掌握知識的重要性和一步步成長的艱辛和汗水。也讓我了解到此次3DSMAX創建成的每一點都讓我感覺到自己目前所學到的知識是多么的微薄,如果要掌握3DSMAX的專業建模、動畫、渲染的強大功能將現實世界與藝術創新活靈活現實現出來的技巧絕非是一件容易的事情,不過從此中我了解到自己身上的不足和動手操作能力遠遠未夠,不過我會將繼續努力彌補自己在往后中的不足,更加勤奮學習為今后的事業而奮斗。

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