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談娛樂時代的大眾狂歡-當代網絡游戲文化傳播的特征及批判
論文關鍵詞:網絡游戲;;符號消費
論文摘要:新世紀,網絡正逐漸成為主宰人們日常生活的一種媒介。而網絡游戲作為一種新興的游戲類型,以互聯網為其寄存栽體而廣為的.因其互動性、虛擬性、自由性逐漸受到青少年受眾的青睞從而廣為傳播。本文以網絡游戲文化傳播的特征為切入口,結合媒介和文化批評理論來對網絡游戲這一新世紀的大眾文化現象進行理論分析和理性思考,以新的視角和新的方式對這一現象進行學理的闡釋和反思,借反思當代大眾文化之一隅,來審視當今大眾文化的功利主義、娛樂主義和商業主義。
時至今曰,網絡游戲作為最具影響力的游戲種類已經深入到我們大眾生活的各個方面,無論到哪里你都能見到網絡游戲的身影。而網絡游戲由于其互動性、虛擬性、自由性逐漸受到大眾的喜愛和青睞,而且越來越多的人沉迷于其中無法自拔,因此,網絡游戲已經成為了當今一種依托丁網絡的以游戲互動為方式的傳播媒介,影響著我們的生活的各個方面。
一、網絡游戲的媒介現狀
游戲是什么?游戲是一種生命的活動方式,換言之,是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國家伽達默爾才說游戲是一種存在方式,游戲是一種作品本身的存在方式。加拿大學者麥克盧漢說游戲是人或群體的延伸,并在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,游戲是在游戲者的游戲體驗之中獲得了它的真正存在,生活也是如此。在這里游戲和藝術必然地聯系在了一起并必然地都處在生活當中。因此,我們可以說我們的生活離不開游戲。而談到游戲,我們不得不說游戲中最主要也是最受大眾歡迎的游戲類型——網絡游戲。
2001年,網絡游戲在中國迅速超過單機游戲。在一些傳統的游戲大國如美國和日本,網絡游戲的發展勢頭稍微緩慢,但在最近幾年超過了單機游戲。最主要的原因是,“無論是設計者還是玩家都體會到,與人游戲才會樂趣無窮。網絡游戲恰恰提供了一個平臺和議題,游戲者在這個平臺上創造出一個廣闊的世界,刀光劍影里的英雄故事,征戰殺伐后的江山變化,纏綿悱惻的浪漫愛情,齷齪齟齬的狗茍蠅營!边是馬克思說得好,認識社會的動物,不滿足于現實社會,還要創造出一個虛擬社會。
縱觀中國的網絡文化產業的發展狀況,信息技術的快速發展與廣泛應用,特別是、互聯網、手機等信息傳媒的迅速普及,使數字娛樂及網絡游戲產業蓬勃發展,異軍突起的網絡游戲產業成為中國的網絡文化產業的先鋒!爸袊ヂ摼W絡信息中心(CNNIC)第l6次報告顯示,截止2005年6月30日,我國互聯網用戶總人數已經突破一億,其中寬帶上網已經達到5300萬人;ヂ摼W的普及創造出旺盛的文化娛樂消費需求,顯示有37.9%的網民將休閑娛樂作為上網的主要目的,其中網絡游戲玩家為2340萬。艾瑞咨詢2004年年度報告顯示,2004年我國共有網絡游戲玩家l130萬。”這些數字無不說明了網絡游戲已經成為我們當代大眾文化中一個具有廣泛控制力和影響力的傳播媒介,逐漸影響和主導著大眾尤其是當代年輕人的生活和娛樂。
當然,一些基本的東西并沒有因為平臺的變化而發生本質變化,電腦游戲三原則依然成立,在單機游戲中互動性是人——機互動,而在網絡世界中,是人——機——人互動。一張飄渺而又碩大無比的玩了過讓這種互動變得更加復雜,也變得更加耐玩。
二、網絡游戲文化傳播的特征
網絡游戲能夠成為當代大眾文化中一個具有巨大影響力的傳播媒介,是什么原因使得這種文化媒介具有如此巨大的吸引力的呢?
1.互動性
網絡游戲從微觀上看是玩家與玩家的互動,網絡游戲中的交流屬于人際交流,但若從宏觀上看,網絡游戲也是一種大眾傳播媒介。網絡游戲是以開發商、運營商及客服人員為傳播者,網絡游戲為傳播媒介,廣大玩家(受眾)在網絡游戲這一平臺上接受傳播內容的傳播過程。當然與其他的大眾傳播不同,玩家在游戲過程中是一種體驗型的成長,他們之間也有互動的交流。
網絡游戲巨大的吸引力在于它的互動性,在網絡的支持下,網絡游戲將眾多的互不相識的網絡游戲玩家聯系在一起,讓他們都能夠相互之間進行交流和互動。傳統的單機游戲只能說是玩家與電腦的互動,而網絡游戲能將玩家與玩家聯系在一起,讓他們之間進行人際的傳播和互動,體驗另一種虛擬世界中的交流的快感。
2.隱匿性
網絡游戲其實是一個虛擬社區,在這里所有的玩家用不著將真實的自己呈現在別人面前,你可以隨便給自己取個非常個性的名字,將現實生活中的你隱藏起來,去經歷別一番的精彩刺激的人生,F實生活中你可能是位身材魁梧的彪形大漢,但網絡中你可以是一個亭亭玉立的青春少女:現實生活中你可能是個涉世未深的孩童,但在網絡中你可以成為一位扶危濟困澤被蒼生的大俠。這就是網絡游戲的隱匿性。
3.自由性
網絡游戲題材大部分都是玄幻、武俠,在這種題材所設想的世界中,發生和進行的故事都是現實中所不存在的。眾多的玩家在里面可以自由不受束縛地游歷冒險,完成現實中不可能完成的任務,除了斬妖除魔、上天入地這些現實中根本不可能的任務外,還可以與一個現實中不認識但在網絡游戲中相識的、并非現實中自己愛人的另一個人結婚,而這是現實規則所不允許的任務。這種無束縛的特性,我們可以定義為自由性。
4.角色代入性
一個網絡游戲就是一個世界,而一個玩家在網絡游戲世界中的游歷好比一部戲劇。眾多的網絡游戲玩家們在網絡游戲所創造的這個世界和舞臺上,按照自己的想法和意識演繹著自己的戲劇。由于網絡游戲玩家參與到游戲中的方式是通過角色完成的,而在游戲中玩家需要將自己設身處地地將自己設想為游戲中的角色從而進行游戲,這就是網絡游戲的角色代入性。
三、網絡游戲批判
網絡游戲文化產業作為當代大眾文化的一部分,除了擁有大眾文化娛樂大眾給大眾提供休閑的功能外,還具有當代大眾文化的另一方面功能——使大眾淪為沉迷于娛樂而淺薄的群體。這是由當代大眾文化的雙重性決定的,大眾文化本來就是一個具有娛樂大眾和愚鈍大眾的雙重屬性的混合體,而網絡游戲作為大眾文化的一個重要現象和媒介,也無法逃脫其雙重性的特點。
1.文化的復制
當今的網絡游戲已經成為了一種產業,由于其低投入高回報的特點,眾多的公司都試圖染指于這一領域。各大門戶網站也都積極地向網絡游戲領域進軍,無不表明網絡游戲正在被各位商家所看好,并逐漸成為一種趨之若鶩的產業。
然而,在網絡游戲品種眾多、公司眾多的背后,我們可以發現網絡游戲文化產業透露著同一化、模式化、標準化、干篇一律的缺點和趨勢,這種網絡游戲文化產業越來越像一個文化工業的流水線,每一部網絡游戲雖然在外表包裝上有所不同,但是在具體的規格、內容、實質上是標準化、同一化、模式化的。于是,一部網絡游戲仿佛是一個巨大的文化工廠里生產出來的文化產品,雖然外表與其他產品不同,那其實只不過是生產商的包裝技巧在作怪而已。這樣,網絡游戲已經淪為了一種同一化、標準化、模式化的了無新意的文化工業了。
這種情況,正如法蘭克福學派學者阿多諾所認為的那樣,文化工業在大眾傳媒和日益精巧的的技術效應的協同下,大事張揚帶有虛假的總體化整合觀念,一方面極力掩蓋嚴重物化的異化中主客體問的尖銳矛盾,一方面大批量生產千篇一律的文化產品,來將情感納入統一的形式,納入一種巧加包裝的意識形態,最終是將個性無條件交出,淹沒在平面化的生活方式、時尚化的消費行為以及膚淺化的趣味之中。文化工業由是觀之就是一場騙局,它的承諾是虛偽的,它提供的是可望而不可即的快樂,它是帶有欺騙性的快樂騙走了人們從事更有價值活動的潛能。
文化工業生產什么產品,取決于這些商品能夠實現什么價值。利潤的追逐決定了文化形式的性質。文化工業的生產過程是一種標準化的過程,其產品就像一切商品那樣同出于一個模式。另‘方面,這些產品又有一種似是而非的個性風格,仿佛每一種產品,因此也是每一個消費者,都是使得其所的。結果自然就掩蓋了文化工業的意識的標準化控制。這是說,文化產品標準化的程度越高,她似乎就越能見出個性。個性化的過程反過來倒蒙住了標準化的過程。
作為文化工業之一種的網絡游戲,在當今一切以利益為重的情況下,為了實現利益的最大化和制作的最簡單化,同時也為了迎合眾多玩家的興趣,在設計和制作上表現出了其文化工業復制的特點。各種網絡游戲雖然背景內容各不相同,但是經過深層的觀察我們會發現,萬變不離其宗,各種網絡游戲都是在同一種模式下生產和制造出來的。網絡游戲以網絡為媒介,大部分尤其中國人部分網絡游戲都以武俠玄幻為背景和題材,充斥著許多扣‘斗和廝殺,升級模式干篇一律都是殺怪、刷錢、打裝備、完成任務,網絡游戲在形式和內容上的單調反映出其作為現代文化工、的機械復制的弊端。
網絡游戲不僅具有機械復制的弊端,同時也在試圖通過同一種游戲模式和理念來固化游戲玩家的思維和意識形態,通過在網絡中的快樂帶給玩家存夢境中的自由和虛擬的解脫,麻痹了游戲玩家的神經從而騙走了人們從事更有價值活動的潛能。正因為如此,很多人一旦玩上網絡游戲,就很容易沉迷于其中,即便從網絡游戲中走出后,也經常將思想停留在玩游戲的過程當中,無法進行學習和工作。正像很多人所說的那樣,網絡游戲仿佛是一種有毒物,將人們的神經麻痹、意志消沉,喪失了正常生活和工作的能力。
網絡游戲正是一個時代的產品,通過的復制、同‘的模式,不斷設計制造出來,潛移默化地娛樂大眾的精神、麻痹人們的神經,為游戲大眾創造出一個虛擬幻想的烏托邦。
2.符號消費的虛華
網絡游戲在某種意義上是一種虛擬社區,它將游戲玩家通過虛擬的網絡聯系在一起,各個游戲玩家在網絡游戲中存在的形式是自己所控制的人物角色,而游戲人物角色的各種屬性就成了代表絡游戲玩家的身份和地位的符號代碼。由于游戲玩家在網絡游戲中所消費的都不是實體的存在,而是各種虛擬的游戲資料,所以我們可以況網絡游戲玩家在消費網絡游戲的實質是在進行一種符號的消費或者象征性的消費。
一般我們所說的符號消費或象征消費,指的是消費具有的符號象征性。即消費不僅是或物質的消費,而且也是象征的消費。就消費者行為而言,象征消費有兩層意思:其一,是“消費的象征”。即借助消費表達和傳遞了某種意義和信息,包括自己的地位、身份、個性、品位、情趣和認同。消費過程不但滿足人的基本需要,而且也是表現和社會交流的過程。其二,是“象征的消費”,即人們不但消費商品本身,而且消費這些商品所象征或代表的某種文化社會意義,包括心情、美感、檔次、身份、地位、氛圍、氣派、情凋或氣氛。
而網絡游戲的符號消費特征更加復雜,由于網絡游戲中的網絡資料本身就是一一種符號,而對這種符號的的消費除了具有本身符號的意義外還具有更高一層的符號意義。
首先,游戲玩家消費網絡游戲,在網絡游戲中投入了大量的時間、精力和金錢,直接獲得的符號是網絡游戲系統提供給你的游戲角色的各種屬性,這種屬性包括等級、生命力、體力、內力、敏捷、裝備等一系列跟你的游戲角色有關的人物設置。這種符號的直接作用在于你所控制的角色的能力得到大大的提高,從而更輕易地去清除怪物完成任務,同時在與低等級的游戲角色進行決斗時能夠更容易取得勝利。這是網絡游戲消費的第一層符號意義。
第二,網絡游戲玩家所消費的人物屬性的符號,自身也有其除了直接價值之外的符號意義。在網絡游戲中,當你所控制的角色達到一定等級的時候,你可以自己成立幫派,從而建立屬于自己的勢力團體,而那些等級低的游戲角色便成為你的手下或者兄弟。此外,你所購買消費到的人物屬性存一定意義上就代表了你在整個游戲玩家全體中所代表的地位和身份,等級越高、裝備越好,你在整個游戲玩家的群體中就越受尊重和敬仰,而網絡游戲公司經常在網絡游戲的網站上公布一系列游戲玩家的類似于“武林排行榜”的游戲排名,這樣,游戲玩家通過對網絡游戲中符號以及符號之符號的消費,實現了個人在虛擬世界中身份認同和地位認同的滿足。在這里,“消費不僅僅是一個的實用過程,而且是涉及到文化符號和象征意義的表達過程,消費的象征性使人們的消費同時也向社會大眾表達和傳遞了某種意義和信息,包括自己的地位、身份、認同等!
以上兩種符號意義的實現和滿足,都是在虛擬的網絡游戲世界中實現的,而網絡游戲世界開發商們永遠不會給網絡游戲中人物等級設置一個最高的頂峰,各種的裝備、任務、場景隨著游戲的開發和越來越多的游戲玩家的加入,也是不斷更新換代層出不窮。新的頂峰的出現,對于迷戀游戲的玩家們來說只不過出現了一個新的挑戰和任務,正所謂“沒有最好,只有更好”,網絡游戲玩家在不斷追求網絡游戲給你的巔峰性的符號滿足中,進行無休止的征戰、游歷和探險,于是網絡游戲帶你進入一個又一個的符號意義滿足的虛華追求中,你的生命就在無休止的符號追逐中蹉跎而過。
結語:娛樂時代被游戲的大眾
娛樂時代的大眾到底是游戲著游戲還是被游戲所游戲呢?
在這個娛樂時代的網絡游戲中,我們大眾終究是被游戲的對象。因為網絡游戲作為一個的文化媒介,對于分散著的大眾是具有更加強大的影響力和支配力的,我們可以說,大眾在接受網絡游戲的時候,已經被其控制和俘虜,成為網絡游戲推廣、發展和推行其文化影響及控制的工具,當大眾一旦深陷網絡游戲的樂園中無法自拔的時候,就成為了被游戲的大眾了。
雖然如此,大眾是并不會理會自己是游戲還是被游戲的處境,他們在網絡游戲這個我們娛樂時代的大眾狂歡中,追求和享受的是肆意的放縱與歡愉。當游戲玩家沉迷于網絡游戲所創造出的完美的幻想世界中,體驗著網絡游戲帶給玩家的歡欣和愉悅的時候,這一切對于游戲玩家來說已經都不重要了。
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