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      1. 電競行業:本質上還是“非主流”

        時間:2024-10-02 10:35:42 創業資訊 我要投稿
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        電競行業:本質上還是“非主流”

          引導語:本質上還是“非主流”的電競行業 距離在酒吧看比賽還有多遠?雖然當下的電競已然很火爆,但是我們不得不承認的是,電競依舊離主流文化還有一點距離。下面我們來看一下具體內容。

          “當你走進酒吧,大屏幕上可能播放最多的就是電競賽事的直播,幾個好朋友買好薯片和啤酒,周末相聚,所等待的也是一場重要的電競巔峰對決,電競會像世界杯期間的足球一樣,成為我們生活的一部分”,近日,騰訊集團副總裁程武在2016騰訊游戲嘉年華上說。

          實際上,程武所說的是世界,是電競真正成為主流文化的世界。雖然當下的電競已然很火爆,但是我們不得不承認的是,電競依舊離主流文化還有一點距離。

          一、影響力與收入嚴重不匹配

          我們可以用一些數字來做參考。去年英雄聯盟(LOL)S5期間,用戶觀看總時數達到3.6億小時,在所有的73場比賽中,平均同時在線觀看人數超過420萬。最后的總決賽,最高同時在線觀看人數1400萬;決賽的獨立觀眾數為3600萬,其中中國地區貢獻約1400萬。

          雖然S6期間的數據尚未有官方統計,但可以肯定比之S5只高不低。而我們可以對比下NBA,在今年的總決賽期間,勇士VS騎士創造了多項收視記錄,根據轉播商ABC的數據,平均每場比賽的收視人數達到了2021.5萬,創造了新的收視紀錄。而在中國地區,騰訊的數據顯示,通過騰訊觀看總決賽直播的人數達到了6590萬。其中第7場的收視人數為1530萬。

          可以看到,LOL全球總決賽一定意義上比之NBA的總決賽,無論是數據還是影響力,已經絲毫不弱下風。

          但是在商業價值上,這兩者顯然是完全不對等的,中國的LPL(英雄聯盟職業聯賽)應該是LOL賽事當中,用戶人數最多的聯賽,但是它的收入上,雪碧給予的冠名費是1年1500萬元,而版權賣給各家游戲直播平臺的費用是每家1000萬元。

          而對比NBA,NBA的版權費用僅中國區,5年5億美元,而在全球,2014年的時候,NBA和和ESPN、TNT達成了新的轉播合同為期9年,總價值240億美元,年均26.6億美元。

          這個數字告訴我們影響力不等同于收入,而這最為直觀的原因就是電競至少目前還沒有真正登堂入室。

          二、電競頂級巨星們還沒有被社會認可

          前段時間,英雄互娛CEO應書嶺講過一個故事,“8年前,看到的韓國的電競選手做了奶粉廣告,因為實在是看它游戲的那些人長大了做父母了,自己有小孩了,說你看我孩子就吃這個奶粉效果倍好,這代表一件事情,這個行業真正的職業化是行業要出現巨星。”

          實際上,應書嶺只說了一半,韓國的電競氛圍已經眾人皆知,不需要在做過多贅述,而他們的電競選手能夠代言奶粉,實際上不完全是明星因素,更多的在于在韓國的民眾、企業眼中,電競明星和影視明星、體育明星沒有差別。

          電競明星也可以去做奶粉廣告,可以做任何與他有關的廣告,就像我們看到C羅可以代言清揚、梅西可以代言華為,這本身與他們從事的事業絲毫沒有關系,但他們已經是可以輻射非足球領域的人群。

          但是在中國,再頂尖的選手、戰隊,他們的收入主要還是來源自比賽、直播,在代言這一環節,除了和電競息息相關的一些產業鏈上下游,如電腦、鼠標等之外,我們基本沒有看到他們代言別的產業,實際上,這也是電競主流文化的另外一個佐證。

          程武說,“就像足球可以造就“梅西”、“C羅”、“歐冠”、“世界杯”,網球可以產生“溫網”、“法網”,“納達爾、費德勒、這樣的超級明星IP一樣,電競產業也一定可以創造一批全新的電競賽事IP和明星IP。而且,在未來,這些賽事和明星,還可能突破電競圈,成為小說、漫畫、電影的絕好素材,最終成為具有大社會影響的明星IP。”

          這一點,我深信不移,但是中國的電競至少現在為止,缺少能夠融入主流文化的巨星,這一點韓國已經完成了過渡,歐美也完成了過渡,S6期間,美國的一個戰隊隊員,打完S6廣告約將近兩千萬美金。

          三、輿論環境變了,但現狀真的變了嗎?

          相比于10年前那個陶教授、楊教授橫行的時代,現在的中國游戲產業、電競產業環境已經好的不能再好。無論是主流的媒體如央視的認可,還是政策層面的認同,更或者是最直接的職業選手的生存環境,都發生了翻天覆地的變化。

          但是,問一個最直觀的問題,“你會不會送你的孩子去打職業”?

          或者很多人不知道,很多打職業的選手,他們的基礎在于家庭環境都不算差,他們的家庭可以支撐他們去完成電競夢。

          但是,這些人畢竟是少數,更多的人為了生存,不得不放棄電競夢。

          這實際上和中國足球很像,我們一邊痛斥中國13億人選不了11個人去踢比賽,但是你知道嗎,中國足協相關人員曾公布過一個數據,2009年中國注冊的球員數量不足2萬,2013年估計在3萬多一點。

          而人口總數約8000萬的德國,擁有600萬的注冊球員,居世界第一。巴西、意大利、法國的注冊球員人數也在150萬人以上。

          足球都遭到了這樣的問題,更何況是電競?外部看上去紅紅火火,但是后繼的人員乏力,這是一個誰也無法否認的,而這到底是什么原因呢,就是在于電競產業本質上還不是主流的文化,不是一個完全成熟的產業。

          四、電競的意義對于廠商來說到底是什么?

          很殘酷的一個事實在于,即使我們拋開風口論,電競很多時候,對于游戲廠商的意義完全就是為了延續產品的生命。

          這一點,我相信即便是騰訊,一開始也是抱著這樣的想法,只是后面發現,電競本身也是一個巨大的市場,可以全身心的投入。騰訊這樣的巨頭有資源,有時間,有產品,可以慢慢的去等待LPL能夠做成NBA、英超的時間,可以去暢想他的電競夢。但是,更多其他的中小廠商呢,是否可以像騰訊一樣?

          這一點,可能我們心中都已經有了答案,沒錯,電競僅僅是一個工具。

          因此,電競很火,電競產業很棒,但是電競遠沒有我們想象的那么一片繁華,在酒吧看比賽,我認為未來一定會實現,這是歷史的潮流,誰也無法阻擋。但是這個時間上,我所認為的時間至少比5年要長,而且這個基礎還是LOL要長盛不衰,或者出現另外一款如此現象級的電競產品。

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