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Flash的交互動畫設計介紹
隨著互聯網技術的發展,基于Flash的交互動畫廣泛的應用于互聯網的每一個角落,給人們的生活學習帶來了巨大便利,下面是小編為大家搜索整理的Flash的交互動畫設計介紹,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!
隨著信息技術帶來的科技進步,如今網絡媒體已經高度發達,交互動畫以及互動技術廣泛的應用于互聯網的每一個角落,給人們的生活學習帶來了巨大便利。與此同時,互聯網的迅猛發展帶來的龐大用戶群,也為形式多樣、內容豐富、動感十足的Flash成為當下熱門話題提供了受眾基礎。隨著許多精品Flash交互動畫的出現,基于Flash的交互動畫設計不斷受到各界人士的關注和青睞,其傳播的方式也逐漸走出單一的網絡傳播途徑,走向傳統媒體與新興媒體。隨著 Flash技術本身的成熟與無線網絡的發展,基于flash的交互動畫也將在不遠的將來走向更多的國內手機用戶,實現 Flash 網絡傳播的新的跨越。
1、基于Flash的交互性的分析
交互(interactive),在計算機中意思為,參與活動的對象,可以相互交流,雙方面互動。無論是何種交互,必須由三個部分來組成:交互方式、交互響應和交互結果[1]。交互方式指人和計算機打交道的抽象方式,是創作者為了傳達特定信息,采用必要的技術手段構成的形式,可以分為基于對象和基于活動的兩類[2];趯ο蟮慕换シ绞绞悄M現實世界的對象,例如,計算器應用程序,是對傳統真實計算器的模擬;诨顒拥慕换シ绞桨ㄖ甘、對話、操作和導航、探索和瀏覽,比如按鈕、圖形元件、文本輸入框或選擇判斷組件等,是創作者為參與者留下的進入作品的信息輸入口,它決定了動畫作品的外在形式。交互響應是參與者在交互過程中所采取的動作,交互結果則是響應的結果。
在這個瞬息萬變的年代,人與人之間的交流和互動變得越來越容易,通過不同的網絡平臺,資訊的傳遞一秒千年,而交互性動畫又有別于一般性的傳統的動畫,其播放過程中的內容發展可以受到瀏覽者特定操作的影響,因而在動畫播放的時間順序方面,會改變固有的線性的或循環的播放順序,形成一種受制于受眾的操作結果的播放順序和方式。這種在播放時間方面的開放性改變,會促使受眾對于動畫的內容進行主動的挖掘,獲得豐富的信息,從而擴大了受眾從動畫傳遞內容中所接受的信息。因此,交互性的設計就越來越被大家重視和推崇。
伴隨著互聯網在中國的普及,人們越來越關注于如何更加靈活的呈現網絡的交互性,促進通過網絡的交流與溝通,又同時能流暢的展現細節而不影響用戶的使用體驗。
以互聯網為主要生存環境的FLASH 動畫進入了人們的視線,FLASH 動畫以其短小精致、制作簡單、形式多樣等特性深受人們的喜愛。Flash 是美國Adobe 公司設計的一種二維動畫軟件,產生于上世紀九十年代中期,Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator。經過數年的發展,其軟件功能不斷加強,應用空間不斷拓展;贔LASH的動畫文件占用空間非常小,有利于在各種網絡帶寬的互聯網上傳播;另外,Flash交互動畫的開發周期短,簡便易學,制作成本低。大部分 flash小游戲都是可以由一個人獨立完成的,所以游戲的畫面、情節、美工等都比較簡單。因此使得Flash成為人們喜聞樂見的一種信息傳播載體。
2、Flash所具有的交互性技術優勢
由于Flash動畫的網絡特性,這種交互被應用在網站建設和網絡游戲之中,Flash已成為網頁制作和網絡互動的主要技術手段。交互性是新媒體藝術最重要的一個特征,也是Flash動畫區別于傳統動畫的本質特征。Flash的交互性優勢表現在以下三個方面:
2.1支持事件響應和交互功能
在Flash動畫中,每個對象(符號或幀)都可以有自己的事件響應。設計者可以通過預先設置事件響應達到對動畫控制的目的。Flash 軟件中包含的帶有動畫效果的按鈕和菜單,在 Flash 軟件中可以隨意創建按鈕、多級彈出式菜單、復選框等進行交互設計。
2.2利用 ActionScript 代碼,實現交互功能設計
ActionScript 是一種基于 ECMAScript 的面向對象編程語言,用來編寫Adobe Flash 電影和應用程序,還可以設計各種各樣的簡單的和復雜的游戲。因此,Flash具有交互性技術優勢,用戶通過點擊、選擇等動作決定事件的運行過程和結果。
2.3組件為Flash交互動畫設計提供了更多的方式
組件是 Flash 應用程序的一部分,主要通過在交互組件中與應用程序進行交互來做出響應。 典型交互組件的響應可以是回答一個問題(如,填空),從真或假中進行選擇(如,判斷、單選或多選),或單擊屏幕的某個區域(如,選取某個圖形)。因此,利用組件可以實現填空、判斷、選擇、拖放、熱區等多種形式多樣、而又豐富的交互活動?梢院苋菀讓崿F用鍵盤、鼠標控制圖形對象,實現交互小游戲的開發和設計。
3、Flash交互動畫的應用領域
Flash動畫交互性改變了傳統動畫的線性敘事方式,使使用者可以置入其中,根據個人需要使動畫以非線性敘事的方式呈現出來,充分調動了的積極性,從而引導使用者為了獲得信息或愉悅體驗而進行一系列人機交互。進一步符合了廣大受眾對于個性化的要求,被廣泛的運用到人們的日常生活當中,具有很強的實用性。
Flash 動畫同時是一門新興的藝術與科學相結合而形成的、具有非常廣泛學科優勢的綜合性藝術形式[4]。在 Flash 動畫的創作和制作過程,實際上就是多種藝術門類和科學技術的綜合過程,因此,Flash交互動畫具備很高的實用價值和藝術價值。Flash 動畫應用領域十分廣泛——網站建設、廣告宣傳、教育教學、故事短片、游戲等,下面對幾種領域作一下著重介紹。
3.1網站建設
基于Flash的交互動畫網站(如圖1所示)色彩艷麗、風格獨特,使得頁面生動而富有吸引力。
Flash交互動畫特別適合網站建設,幾乎所有的網頁界面里都可以見到Flash交互動畫。在網站建設中,廣告、字幕、網站窗口、按鈕等都可以用 Flash 交互動畫來制作,由于 Flash 動畫的應用,網頁界面一改過去的簡單、枯燥,而變得動感、多變、時尚、藝術感強、內容更豐富,迎合了現代人的要求。
3.2廣告宣傳
由于 Flash 動畫交互性強的特點,很多企業用 Flash動畫進行企業產品的展示,生動活潑的展現公司產品。例如,迪斯尼公司的宣傳廣告(如圖2所示)就用色彩明快的Flash交互動畫展示了特有的公司主題,充分體現了符合少年兒童年齡特點的活潑和可愛,吸引消費者的關注。
3.3教育教學
用Flash動畫可以將文字、圖形、圖像、動畫、聲音、視頻集成于一體,設計出精彩有趣的多媒體學習課件,并具有一定的交互功能,被廣泛應用在計算機輔助教學中。它使教學內容豐富多彩,形象直觀,使那些原本枯燥無味的知識變得富有趣味性,使學生產生極大的好奇心,從而激發了學生學習的興趣。例如,我們在講解逐幀動畫理論的時候,就可以利用Flash動畫課件來輔助學生更快理解(如圖3所示)。通過直接使用Flash設計交互動畫,先向學生展示1.2.3幅圖片,讓學生觀察區別,再連續播放,產生國旗飄動效果,就很直觀的向學生展示了逐幀動畫的應用了。
3.4故事短片
Flash 動畫技術門檻低,取材廣泛,幾乎所有的文學作品、相聲作品、小品、流行音樂,都能改編為動畫作品。學生在經過一段時間學習后,就能掌握設計Flash交互動畫的基本要領了。例如,在2010年學生帶領學生制作的《升國旗》、《金色的秋》兩部動畫作品里(如圖4所示),學生以身邊的故事為藍本,用細膩的感情勾畫出了青年人內心對于美好的描述。
3.5游戲
由于使用Flash的動畫可以實現交互控制,操作起來十分簡便,可以很好地將向量圖的靈活性和精確性與聲音、位圖、視頻融合起來,并且文件占用存儲空間小,因而 Flash動畫技術被廣泛的應用于各種游戲制作。由于Flash的動畫形式多樣、內容豐富、色彩艷麗、交互性強,從而深受廣大用戶的喜愛!动偪癫虏虏隆,就是一款利用Flash交互技術實現的動畫游戲,在互聯網和移動設備上都能夠使用,并能帶給用戶很好的游戲體驗。由于大受歡迎,排在17173網站的最受歡迎小游戲首位。
4、Flash中交互動畫設計方法
Flash 中提供的ActionScript 程序語言使Flash 具有了交互功能,動畫的交互過程叫行為,它包含兩個部分:一是事件,一是事件引發的動作。通常情況下,計算機程序就是計算機分步執行的一系列指令語句,甚至一些簡單的計算機程序僅包括幾個步驟指令以及程序的結束指令。然而,在Flash中提供的ActionScript 程序可以保持運行、等待用戶輸入或等待其它事件發生。Flash交互中的“事件”是確定計算機執行哪些指令以及何時執行的機制。從本質上講,“事件”就是所發生的、ActionScript 能夠識別并可響應的事情。
在Flash中,交互是設計絕大部分“事件”的目的,許多事件都與用戶交互有關。我們通過對“事件”的設計,來實現用戶的交互體驗。例如,用戶點擊按鈕,或者按下鼠標或者鍵盤等等。在ActionScript語言執行的過程中,Flash如同在等待用戶的響應,即事件的觸發,而后運行時間引發的動作,即執行事件制定的特定的ActionScript 代碼。因此,創建交互式動畫的關鍵是設置當指定的事件發生時要執行的動作。用戶的響應對“事件”的觸發,既可以在動畫播放到特定幀時觸發動作,也可以在用戶單擊按鈕或按鍵時觸發動作設計著可以為事件的響應設計一定的動作。事件一般包含鼠標事件、幀事件、電影片段事件等等,動作腳本也可以有很多,可由開發者根據需要來設計和編寫ActionScript 代碼。
通常Flash交互動畫作品主要是借助鼠標、鍵盤的移動或點擊來實現。例如,下面這個腳本語言代碼是為了實現當用戶單擊按鈕時,開始播放當前的影片剪輯的事件。其中,“playButton” 是按鈕的實例名稱,而 this 是表示“當前對象”的代指名稱:
this.stop();
function playMovie(event:MouseEvent):void
{
this.play();
}
playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie);
通過上面的腳本語言代碼就實現了在用戶響應交互動畫的點擊動作時,觸發播放影片的事件了。Flash交互動畫的最主要的互動形式就是通過對按鈕的點擊。當鼠標經過或者點擊Flash 中嵌入的 “動態按鈕”時,就會鏈接到下一個窗口。而有時,按鈕除了具有鏈接的使用功能,還具有了裝飾作品的獨立意義。
還有一類Flash交互動畫在設計腳本是的主要目的是為了豐富畫面,一般常見的形式有鼠標跟隨、磁鐵鼠標和三維鼠標跟隨。有時為了更好實現互動效果,我們會通過使用在 Flash 中設計的鼠標指針來代替標準鼠標指針(如圖6所示),可以將用戶的鼠標移動更緊密地集成到 SWF 文件中。
而想要實現這個非常容易集中用戶注意力的交互動畫效果卻并不復雜。首先,創建一個用來代替原有鼠標指針的影片剪輯,并將這個剪輯的實例放置在舞臺上。 在舞臺上選擇該影片剪輯實例。 在“屬性”面板中的講實例的名字命名為 new_mc。
在時間軸中選擇第 1 幀,然后在“動作”面板中添加下面的代碼:
Mouse.hide();
new_mc.onMouseMove = function() {
this._x = _xmouse;
this._y = _ymouse;
updateAfterEvent();
};
這時測試影片就會得到想要看到的指針若隱若現的動畫效果了。通常這個應用會廣泛用于交互動畫中,根據設計者制作的形式多樣、圖形各異的代替鼠標指針的影片剪輯,通過位圖、矢量圖、聲音等元素的融合,鼠標指針在交互動畫中就會有豐富的變化和效果,從而使瀏覽和使用者獲得更好的視覺體驗。
Flash 中提供的ActionScript腳本語言的功能也隨著Flash版本的更新,在逐漸的完善和強大。隨著設計者對于編程語言的深入學習和研究,ActionScript腳本語言中提供的豐富的計算機語言元素:常量、變量、運算符、表達式、函數、屬性、動作、對象等等,為設計者們提供了更寬廣的交互設計平臺。
5、總結和展望
Flash軟件從1995年誕生以來,從作為一個交互插件發展成為綜合的數字動畫、交互式Web站點、桌面應用程序以及手機應用程序開發和創作編輯環境。Flash已經逐步成為一種動畫創作與應用程序開發于一身的創作軟件。這其中離不開Flash軟件開發團隊的不懈努力,同時也是眾多Flash交互動畫設計者們十幾年來努力研究Flash使用方法、提升Flash交互功能實現效果的結果。
由于Flash動畫的交互設計功能實現的方式不唯一,途徑和表現形式也豐富多樣,因而在追求Flash交互動畫設計技術提高的同時,我們也應當注重Flash交互動畫設計過程中所體現出的藝術性。
Flash是計算機技術與動畫藝術相結合的產物,技術的不斷發展使Flash交互動畫的藝術表現空間更加廣闊,而Flash交互動畫的藝術性又使得廣大設計者不斷追求計算機技術的提高。因而,在這個周而復始Flash 交互動畫的不斷創作和實踐過程中,技術和藝術得到了充分的結合。從而不斷拓展Flash交互動畫的應用領域,不斷推動Flash交互動畫向著更有影響力的方向發展。
動作腳本交互式動畫設計
從實質層面上看,動作腳本也即Flash提供給我們的一些運算符與對象。Flash中腳本命令被簡單地稱之為工作腳本,英文表示為ActionScript。Flash的應用,為我們營造了更多逼真的動畫效果,讓交互性變成可能,當點擊按鈕,便可實施人機交互,這便需要使用到動作腳本。代碼控制在動作腳本中,組成了Flash交互性不可缺少的一部分。將動作腳本方法應用在Flash,簡單地劃分為以下兩種形式,一種形式是,將腳本編寫到對象上,如,影片剪輯元件,另一種種形式是,將腳本編寫到時間軸上的關鍵幀。
1、Flash中不易分清的概念
FLASH動畫的各個對象的位置關系是按照一定的層狀結構展現各對象間的位置關系。其根為場景。各場景是相對獨立的動畫,FLASH設置各場景播放順序,逐個銜接各動畫場景,所以我們看到的動畫是持續的,在編輯過程中,各場景實例是不能夠應用在其余場景中的,最好應用在相同場景編輯中。對場景播放順序,設置時,借助窗口一面板一場景。對具體的一個場景而言,和其余場景結構是相同的。均涵蓋了一個或多個圖層。
2、動畫的設計與實現
2.1動畫實現的目標
動畫多是為了讓文字緊隨鼠標來變動,以鼠標作為圓心,進行圓周運動,此外,文字顏色表現出色彩變動。
2.2動畫原理的分析
、俅翱谑髽、文字、舞臺坐標間的位置關系。鼠標移動同時,文字也要移動,同時圍繞鼠標做圓周運動,文字坐標值指的是圓周上的某點。鼠標坐標值緊隨鼠標移動而改變,同時,文字鼠標值也相應發生改變。默認的坐標原點O:(0,0)位在窗口左上角,圓心O:(h,k)代表鼠標在窗口舞臺上的坐標值,在坐標系中,也就是將圓心O不再是,而被移到了(h,k)。按照圓心O:(h,k),再次將直角坐標系構建起來,P點表示的圓心為點(h,k),半徑為r,為圓上一點坐標,是文字坐標位置所表示的區域。鼠標的坐標值(h,k)、P點的坐標值(x,y)二者之間的關系可用下述公式來表示:。事實上,Flash里對三角函數里的角做出了規定,其單位要為“弧度”,1度與π/180弧度是相等的,Flash中的P點的坐標可用下述公式來表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。在本次獲得的動畫效果中,需要的文字對象數目為N個,以鼠標為中心做圓周運動,圓周上面的平均分配的P點坐標數目需要N個,各P點坐標的表示則為:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。圓周上的i代表的是圓周上的第幾個文字。應當引起主要的一點是,P點坐標指的是文本域注冊點的坐標值,在實踐當中,要將文本域中心點移至P點位置。②關鍵的處理函數。Math.random()函數能夠形成隨意的小數,處在0~1間,Math.round()函數以四舍五入的形式獲得相似整數,兩者整合起來,應用在文字隨機顏色創建中,讓文字顏色不斷表現出色彩變換;對addEventListener事件偵聽函數,當有數值出現改變,其按照變化后的數值對其余變量數值做出新的計算。
2.3動畫實現的流程
第一步,新建Flash的文檔,把舞臺大小設置為550px×400px;第二步,新建影片剪輯元件,將其名字命名為apple,把眼球圖形繪制到元件編輯窗口中,設定其半徑為50,采用對齊工具,在眼球圓心中放入注冊點,和途中的點B(a,b)保持對應關系;第三步,繪制左圓形眼眶,左眼眶中心(150,150),繪制右圓形眼眶,右眼眶中心(400,150),半徑R=100,全部放置在場景編輯窗口中,和點A(m,n)保持對應關系;第四步,將2個apple元件實例于庫面板中拖出來,一個命名為left_apple,表示左眼球,另一個命名為right_apple,表示右眼球;第五步,根據以動畫原理分析為根據,同時結合獲得的計算公式,將相應代碼添加至圖層1的第一幀中;第六步,裝飾動畫,把眉毛添加到眼睛上,同時將含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,顯得更逼真;第七步,經過測試,并得到影片。
3、結論
本次研究使用了Flash的動作腳本,讓交互性動畫生動地呈現出來,對腳本中的部分參數,做出設置,生成各種動畫效果,如,變量d能夠對文字的轉動頻率實施調控,計算公式d+=0.05中,0.05數值發生改變后,產生的文字轉動頻率是不同的,值變小,文字轉動變慢,值變大時,文字轉動變快,+/-號在公式中可以對文字的轉動方向進行調控,變成順時針/逆時針;文字字號大小設置公式公式format.在文字轉動過程中,同時將文字調下或調大。像上述設置,結合實際需求,做出相應調整。切實掌握動作腳本,便能營造出各類交互性動畫效果。
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