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      1. 廣告設計中的修辭手法

        時間:2020-09-30 09:44:54 廣告設計 我要投稿

        廣告設計中的修辭手法

          廣告設計,首先要調整好自己的心態,做設計不要只想著大創意,也不要想著一戰成名,我們不是超女,不是快男,我們是設計師。下面是小編為大家帶來的廣告設計中的修辭手法,歡迎閱讀。

          修辭一:比喻

          比喻就是“打比方”。即抓住兩種不同性質的事物的相似點,用一事物喻另一事物。

          比喻的結構,一般應由三部分組成,即本體(被比喻的事物)、喻體(作比方的事物)和比喻詞(比喻關系的標志)。

          構成比喻的關鍵:甲和乙必須是本質不同的事物,甲乙之間必須有相似點,否則不能成立。

          修辭二:比擬

          比擬是指根據想象把物當作人,把抽象的概念當作人或物,或者把人當做物、把此物當做彼物來描寫。其形式是:將事物“人化”,或將人“物化”,或將甲物“乙物化”。

          通過比擬,可以把擬體的特點引申到本體上去,以達到通過擬體解釋本體的目的。在具體的設計中,比擬有兩種方式,即擬外形或擬行為,擬物常見的是擬外形,而擬人則大多為擬行為。

          在商業設計中,比擬比較常用,是把復雜的事物簡單化敘述的一種手段。因此,比擬中的擬體應該是容易理解,大家認知度高的事物,引申的內容應該是擬體最容易體現的特征或結論。

          修辭三:借代

          借代是指不直接說出要說的人或事物的本來名稱,而借用與人或事物密切相關的事物的名稱來代替,比如“可樂男孩”。

          在商業設計中借代的應用規則是:不直接表現人或事物(本體),而通過表現與人或事物密切相關的事物(借代)來代替。

          修辭四:夸張

          夸張是運用豐富的想象力,在客觀現實的基礎上有目的地放大或縮小事物的形象特征,以增強表達效果的修辭手法,也叫夸飾或鋪張。

          夸張能引起讀者豐富的想象和強烈共鳴?鋸堅谑褂脮r不能失去生活的基礎和根據,不能漫天浮夸,要給人以真實感。

          夸張在商業設計中比較常用,主要作用是通過合理的夸張制造不同尋常的畫面,引起人們強烈的觀看興趣。

          需要注意的是:無論直接夸張對象的特征或夸張對象引發的事件,都不能偏離設計的主題,否則會導致主題含糊不清;要抓住事物的特征,以客觀現實為基礎,有目的的進行夸張,不能超越了人們的理解能力。

          修辭四:對偶

          對偶是指相等或大致相等,結構相同或相似,意義相關或相反的兩個短語或句子對稱的排列在一起。

          商業設計的應用規則是:畫面相等或大致相等,結構相同或相似,意義相關或相反的兩個畫面對稱排列在一起組成一個新的畫面。

          對偶的優點是畫面形式感強,組成作品的兩幅畫面之間的關系一目了然,如因果、對比、相似等等,通過比較兩個畫面得出的結論就是我們要傳達的主題。

          修辭五:排比

          排比由三個或三個以上結構相同或相似、內容相關、語氣一致的短語或句子組合而成,有句內排比、句與句的排比和段與段的.排比。

          排比在商業設計中的應用規則是:由三個或三個以上結構相同或相似、內容相關、訴求一致的設計元素組合而成。

          在設計中有元素結構上的排比和內容上的排比,結構上的排比可以增加畫面的形式感,內容上的排比通過遞進、因果、對比傳達出畫面的主題。

          修辭六:設問

          設問的特點是“無疑而問”。具體表現為明知故問,自問自答或只問不答。目的是強調問題,以引起人們注意,啟發人們進行思考。

          合理地使用設問,能給人懸念,引起關注,催人思考。人們讀過之后,疑惑便可以煙消云散了。

          商業設計中的設問同樣是“無疑而問”,制造懸疑的畫面,引起人們觀看的興趣,并引發人們的關注和思考,加深人們對廣告信息的記憶。

          這種修辭手法在商業設計中也經常用到。需要注意的是:運用設問留下懸念時,一定要給出“能合理解釋懸念的答案”,還要把握這些答案的分寸,太明顯會使制造的懸念沒有懸念,太隱晦會使人們摸不著頭腦。

          我們假設一組畫面:一個矮胖小子在NBA賽場上蓋了姚明的帽;一個背著書包、戴著厚厚眼鏡的中學生在意甲賽場上斷了AC米蘭小羅的球;一個干瘦小孩在海面上釣起一條約三百磅黃鰭金槍魚。

          這些畫面制造了疑問,如果不給出一個合理的答案,人們看這些畫面會覺得云里霧里。

          這里我們給出一個答案,比如在畫面下方加上上一個“PSP”掌上游戲機的標志,這樣人們一看就能明白,因為玩游戲的人都把自己控制的角色當成自己,玩家交流的時候也常用第一人稱,所以,這些畫面就有了合理的解釋。

          但是如果我們加上一個不知名的游戲機的標志,那么大部分的人們又會不知道畫面表達的是什么意思了,因為答案認知度太低,這樣就起不到廣告的作用。

          再比如我們把這些人玩游戲的鏡頭全部表現出來,那么這樣的畫面就不會讓人有懸念的感覺,因為答案太過明顯,失去了制造懸疑的廣告效果。

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