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      1. 詳談手游的節日營銷

        時間:2020-09-26 13:03:25 游戲動漫 我要投稿

        詳談手游的節日營銷

          “活動滿地走,節日多如狗”這是當前游戲行業乃至整個商業市場的現狀,不管是端午中秋等傳統節日,還是西方舶來的圣誕萬圣感恩等宗教性節日,大家都要過節并且花錢。至于中國的傳統節日過完了,還可以再來點西洋的,西洋的還不夠,再來點網絡文化下誕生的——雙11就是如此嘛。

        詳談手游的節日營銷

          時值萬圣節將至,一大波手游廠商在琢磨怎么弄出點新花樣,在搞活動造氣氛同時拉高一下營收。但是我們反過頭來看,其實真正發起、組織甚至參與活動的絕大部分人,根本不知道萬圣節是啥。南瓜燈?糖果?鬧鬼?這個源于古愛爾蘭傳說、后被天主教定位法定節日的日子,對于廣大其它教派和打醬油群眾而言其實并不重要。但本著“別人過節我也高興”的從眾心理,加上“他們這樣搞有得賺,那我也搞”的商家理念,讓萬圣節以及眾多洋節一起在中國互聯網上遍地開花,成為各種商業活動的首選目標。下面請看yjbys小編的詳細分析。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

          從眾心理:別人都過你敢不過?

          說句實在話:過節不需要理由,只要大家都認可。國內手游廠商近來興起的節日營銷,歸根結底還是從傳統端游和海外游戲運營商那里學來的。比如這一周以來,歐美一大波手游廠商都在搞萬圣節營銷活動,《部落戰爭》、《糖果傳奇》都在搞,而且數據效果也都非常不錯。那么你搞不搞?從代理歐美或帶西方風格的游戲,不搞的話氛圍不對,而至于國內非傳統古典風格的產品,搞搞也無所謂——所以大家一個個地跟進,造成了一個舶來節日的氛圍。

          這種不接地氣的宗教性節日活動,雖說只能造一時新鮮,但對于精神文明追求日益提高的游戲玩家而言,還是很有娛樂性的。特別在務實的.中國游戲玩家眼中,玩游戲最重要的就是開心,既然節日能送福利和打折,那么節日就有效合理的。別人家游戲在節日要搞互動,你不搞那就是你不對。所以從實踐過程來講,手游節日營銷的泛濫是廠商和用戶雙方共同推動的群體效應:在合適的時間,尋求一個合適的理由,搞一場合適的商業促銷。

          活動內容:內涵外表都不能少

          在手游大躍進的當下,同類競品繁多但水準基本一致是普遍現象。那如何才能在眾多競爭者中脫穎而出吸引用戶,就成為廠商最為頭疼的問題。簡單來說就是,你得有料。電商搞節日營銷的有料在于商品打折,同理手游的節日營銷也需要夠分量的福利,送體力、送五星卡、充值再送限定道具等等,都是秉承了這個核心思路——贈送玩家之所想,優惠玩家之急。

          當然優惠促銷活動只是游戲商感興趣的部分,但對玩家用戶而言,什么才是真正打動他們的就值得進一步思考。以端游《魔獸世界》為例,不管傳統的萬圣節還是自創美酒節,活動內容都與游戲文化及內容相關,僅此一家的坐騎或者功能獨特的裝備,都給用戶帶來一種“獨特性”。這種需要結合游戲文化與玩家認同的元素,目前在手游中其實并不多見,有也是僅限于有品牌認知度和時間積淀的產品。比如《刀塔傳奇》里的肉山盾就比《鎖鏈戰記》里的MF文庫聯動更廣為人知——這就是認知度和時間沉淀決定了消費群體范圍和品牌價值。

          同理,在如今網站上最常見的彈窗廣告都是清一色的“屠龍寶刀點擊就送”、“打稻草人掉麻痹戒指”,正式因為《傳奇》這款游戲經過十多年的時間積淀形成了特殊群體(人數還不少)認知和文化氛圍。因此手游節日活動除了抓住用戶尋求福利優惠的心態之外,若能進一步在節日氛圍和游戲文化中再有建樹,那么營銷效果必然會成正比上升。

          底線原則:喜事過量則成丑事

          節日營銷活動的好處是大家都顯而易見的:廠商在短時間內提升產品人氣,用戶獲得更多實惠,可以說是兩全其美。但再好的福利長期發送就成了日常性的標準,這點在端游領域最普遍的現象就是“天天有活動,每天多重好禮”。既然形成“人人有,天天有”的慣例,那就變成普通的日常環節之一。

          把握不好節日營銷的節奏,廠商就會面臨用戶習以為常的窘境——就像希臘人民一個禮拜只上四天班一樣,你給多了以后承受不起,反而引起大家的不爽。而這一點,恰恰是眾多手游廠商早期為了爭取更多用戶,不得不搬石頭砸自己腳的無奈之舉。

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