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      1. 運動會管理系統詳細設計論文

        時間:2024-07-16 13:24:25 管理畢業論文 我要投稿
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        運動會管理系統詳細設計論文

          篇一:運動會管理系統 1

          一﹑設計目的: .................................................................................................. 4

        運動會管理系統詳細設計論文

          二、實驗平臺: ................................................................................................ 4

          1、visio 2003 :E-R圖; ............................................................................. 4

          2、SQL 2005。 ......................................................................................... 4

          三、試題內容: ................................................................................................ 4

          四、設計步驟 ................................................................................................... 4

          1. 需求分析 ............................................................................................... 4

          2. 概念結構設計 ........................................................................................ 6

          (1) 抽象出實體,并畫出各實體的E-R 圖; ........................................ 6

          (2) 分析各實體之間的聯系及類型,設計運動會管理系統總體E-R圖。7

          3. 邏輯結構設計 ........................................................................................ 7

          4. 數據庫物理設計與實現 .......................................................................... 7

         。1) 建立“運動會管理系統”數據庫 .................................................... 7

         。2) 建立基本表 ............................................................................... 8

          (3) 管理基本表 ................................................................................ 10

          (4) 使用Insert 語句插入數據,各表中的數據如下: ........................ 11

          (5) 建立和管理視圖 ........................................................................... 14

          (6) 建立和管理索引 ........................................................................... 15

          5. 數據庫訪問 .......................................................................................... 16

          數據查詢: ........................................................................................ 16

          數據更新: ........................................................................................ 19

          6. 數據庫備份 .......................................................................................... 22

          (1) 使用SQL 語句備份數據庫 .......................................................... 22

          五、 課程設計小結: ..................................................................................... 23

          六、主要參考文獻: ....................................................................................... 24

          一﹑設計目的:

          按照關系型數據庫的基本原理,綜合運用所學知識,完成運動會管理數據庫應用系統的設計全過程,包括需求分析、數據庫設計、數據庫建立,數據輸入、應用系統的設計和開發、用戶界面的設計和實現、系統安裝和調試。

          通過對一個實際問題的分析、設計實現,將原理與應用結合,學會學以致用,并能夠解決實際問題。

          二、實驗平臺:

          1、visio 2003 :E-R圖;

          2、SQL 2005。

          三、試題內容:

          根據給定的“運動會管理系統”的需求分析,完成概念結構設計、

          邏輯結構設計、數據庫的物理設計、數據庫的訪問和數據庫維護等內容,并提交完整的課程設計報告。

          四、設計步驟

          1. 需求分析

          引入計算機管理運動會,運動可以在運動會管理系統中查詢自己的比賽項目

          及比賽結果,裁判員或工作人員可以通過系統記錄運動員各個比賽項目的成績、進行成績統計等。運動會管理系統保存運動員、比賽項目以及不同類型的比賽的.參數數據。

          對于運動員來說:可以查看運動員所在代表隊的名稱、領隊、本代表隊的總積分、總名次;查看運動員參加比賽的項目、每個項目的成績、積分等。

          對于管理員來說:可以記錄并查看運動員參加比賽項目的成績、積分、名次;查看各代表隊的總積分、總名次等。

          運動會管理系統同主要管理對象有代表隊、運動員、比賽項目等。對于代表隊,需要有代表隊號、代表隊的名稱、領隊、本代表隊的總積分、總名次等屬性;對于運動員需要有運動員號、姓名、年齡、性別等屬性;對于比賽項目,需要有項目號、項目類別、項目名稱、成績單位等屬性。

          在運動會管理系統中,基本規定為:一個代表隊包含多個運動員,一個運動員只能屬于一個代表隊;一個運動員可以參加多個比賽項目,一個比賽項目也可以被多個運動員參加;假設各個比賽項目結束后,按照成績由高到低排出名次,并對前 3 名運動員給予相應的積分,如第 1、2、3 名分別積分為 3 分、2 分、1分,而獲得其他名次的運動員積分為0分,將代表隊中所有成員的積分累加,得到各代表隊總積分,將總積分由高到低排序,得到各個代表隊的排名情況。

          為簡化系統需求,本系統只考慮代表隊、運動員、比賽項目的關系,其他關系不考慮。

          篇二:運動會管理系統詳細設計

         

          1.1編寫目的

          運動會管理系統詳細設計是設計的第四個階段,這個階段的主要任務是在運動會管理系統總體設計書基礎上,對總體設計中產生的功能模塊進行過程描述,設計功能模塊的內部細節,包括算法和詳細數據結構,為編寫源代碼提供必要的說明。

          總體設計解決了軟件系統總體結構設計的問題,包括整個軟件系統的結構、模塊劃分、模塊功能和模塊間的.聯系等。詳細設計則要解決如何實現各個模塊的內部功能,即模塊設計。具體的說,模塊設計就是要為已經產生的運動會管理各子系統設計詳細的算法。但這并不等同于系統實現階段用具體的語言編碼,它只是對實現細節作精確的描述,這樣編碼階段就可以將詳細設計中對功能實現的描述,直接翻譯、轉化為用某種程序設計語言書寫的程序。

          1.2項目背景

          由于電腦時代的到來以及internet的迅速發展,電腦無出不在,當然各種工作效率也大幅提高,那么對于一個舉辦運動會來說,開發一個好的運動會管理系統勢在必行。鑒此,特開發此運動會管理系統,該系統實現了辦公無紙化、網絡化、信息化、現代化。

          項目名稱:運動會管理系統。

          項目提出者:運動會管理系統項目組織人員。 項目開發者:運動會管理系統項目開發小組。 項目鑒定者:暫無。 項目開始時間:2010-11-2。 1.3定義

          為了便于閱讀理解本文,在此解釋一些在本文中用到的簡寫和專業術語:運動會管理系統以下簡稱SCMS(sport competition management system)。 1.4參考資料

          1.圖書館管理系統詳細設計報告 baidu.com。 2.運動會管理系統詳細設計報告 baidu.com。 3.GB8567-2006計算機軟件文檔編制規范。 4.《信息系統分析與設計》 楊選輝 編著。

          2.總體設計

          2.1需求概述

          登錄比在項目,運動員進行報名,運動員報名有一定限制,包括運動員所報項目,班級運動員人數。各個班運動員報名后,登錄報名情況,可以檢查是否符合報名要求,為符合要求的運動員自動編號,并為比賽安排裁判員。并且在報名后可進行報名的查詢。

          2.2軟件結構

          軟件結構圖如圖1所示。

          圖1 軟件結構

          由軟件結構可得系統由三大模塊組成,分別是登錄模塊,用戶模塊,管理員模塊。其中各個模塊又包括若干模塊,登錄模塊包括學生登錄和管理員登錄,其中用戶登錄之前必須已經注冊,若未注冊需先進行注冊才能憑用戶名和密碼進入系統;用戶模塊包括運動員報名,成績查詢,成績打;管理員模塊包括錄入成績,查詢成績,修改成績,刪除信息,打印成績。

          3.程序描述

          我主要負責運動員報名部分,所以以下僅就運動員報名進行說明。

          3.1程序功能

          學生登錄比賽項目后,根據自己的情況進行報名。各個班級學生報名后,登錄報名情

          況,檢查是否符合要求,為符合要求的運動員進行自動編號,并為比賽安排裁判員。并能查詢報名情況。

          3.2程序的輸入項

          學生登錄比賽項目,然后根據自己的情況進行報名及報名的要求文檔。

          3.3程序輸出項

          為符合報名要求的運動員自動編號并為比賽安排裁判員及報名情況的查詢。 3.4程序邏輯

          運動員報名的數據流圖如圖2所示。

          運動員報名要求文檔

          圖2 運動員報名的數據流圖 3.5接口

          1.用戶接口

          本系統采用圖形用戶接口,以鼠標、鍵盤和條碼掃描儀作為用戶接口,方便用戶對圖書數據的操作,界面清晰,用戶通過輸入合法的用戶名和口令即可進入該系統。 2.軟件接口

          WIN9X/NT操作系統 。

          本系統提供基于SQL Server的數據導入和導出功能,方便系統數據的備份和恢復,以及與其他系統的數據交換。 3硬件接口

          因為可能涉及數據的備份應該保持打印機和光盤刻錄機的接口。

          運動員報名部分的接口是學生登錄報名系統,根據自己情況進行報名這樣就建立了用戶和系統的關系。

          3.6存儲分配

          運動員報名部分用到的表如下:

          表1運動員表

          表2 項目表

          表3 參加比賽

          篇三:校運動會管理系統的設計與實現

         

          目 錄

          第一章 系統概述 ............................................................... 1

          1.1 系統開發背景與意義 .................................................... 1

          1.1.1 系統開發背景 .................................................... 1 1.1.2 系統開發意義 .................................................... 1

          第二章 系統需求分析 ........................................................... 2

          2.1系統功能要求 .......................................................... 2 2.2 需求分析概述 ......................................................... 2 2.3系統層次劃分 ......................................................... 3 2.4 系統數據流圖 ......................................................... 5 2.5 數據字典 ............................................................. 7 第三章 系統總體設計 .......................................................... 13

          3.1 系統總體設計目標 ..................................................... 13 3.2 系統概念設計 ......................................................... 10

          3.2.1 概念模型(E-R圖) ............................................. 14 3.2.2 關系模式 ....................................................... 15

          第四章 數據庫系統實現 ........................................................ 16

          4.1 系統實現工具簡介 ..................................................... 16

          4.1.1 SQL Server 2000簡介 ........................................... 16 4.2 人事管理系統數據庫實現 ............................................... 16 結束語 ...................................................................... 22 參考文獻..................................................................... 23

          運動會管理系統 第一章 系統概述

          1.1 系統開發背景和意義

          1.1.1系統開發的背景

          計算機以其強大的性能價格優勢給人們的工作、學習和生活帶來極大的方便.計算機代替人工處理一些事務已成為必然。整個人類社會已進入高度信息化,人們對信息和數據的利用和處理已經進入自動化、網絡化和社會化的階段。 在當今社會上,體育運動越來越普及,參與運動會的人越來越多,素質越來越高。傳統的運動會,一般是以人手組織為主,運動員的報名、賽事的安排、比賽場地的安排和成績的'記錄等操作全都由人手操作,參加人數越多,運動會的規模就越大,管理工作就更加費時費力,而且容易出錯。學校田徑運動會管理系統則為組織者提供一個簡捷方便的方式來組織管理運動會,學校田徑運動會管理系統是一種“人機交互系統”,通過簡單的鍵盤輸入與鼠標點擊來完成煩瑣的記錄與安排工作,保證運動會的正常流暢的進行。學校田徑運動會管理系統是典型的數據庫應用系統,可完成田徑運動會管理中的運動員報名、分組編排,競賽成績處理及公告,成績統計.信息查詢等事務處理功能。根據學校田徑運動會的一般進程,本系統分為前期編排處理、比賽管理處理、查詢輸出處理和系統維護等四個工具模塊來完成所期望的功能。依據關系型數據庫理論設計數據庫的結構。使用該系統可以極大地減小工作人員的勞動量,同時還可大大提高工作效率、可靠性和正確性

          1.1.2系統開發的意義

          1.掌握數據庫設計原理及相關軟件的使用:

          2.實現方便合理安排運動會方面的管理工作; 3.為了運動會管理系統更完善; 4. 為了減輕工作人員的工作負擔。

          第二章 系統需求分析

          2.1系統功能要求

          1. 對運動員報名,編號,分組編排,賽程安排,決賽,成績匯總等進行全面管理;

          2. 對運動會業務流程提供全面、一致和快速處理; 3. 系統具有界面友好性和易操作性。 4. 本系統具體需要實現的功能有:

          1,報名單輸入 2,運動員編號 3,比賽項目的分組 4,打印秩序冊 5,檢錄 6,成績輸入 7,校記錄更新 8,團體成績統計

          9,運動會各項信息的輸出等。

          2.2 需求分析概述

          1.學校田徑運動會主界面設置密碼,用戶通過密碼后才能進入系統的水平菜單。

          2.水平命令菜單要能實現前期編排,比賽管理,查詢輸出,系統工具這幾個功能。

          3.前期編排需要定義比賽項目,設置工作崗位、錄入工作人員,運動員報名表錄入,輸入記錄成績,查看秩序冊等功能。

          4.比賽管理需田賽成績錄入與輸出,徑賽成績錄入與輸出,全能成績錄入與輸出等功能。

          5.查詢輸出需要運動員成績、項目成績、代表隊成績查詢,總分表、項目得分表、成績名次表查詢,成績冊匯總等功能。

          2.3 系統層次劃分

          根據系統的目標、組織職能和需求的相關性,確定系統需求結構如圖2.2.1所示

          圖2.1

          篇四:運動會管理系統_數據庫課程設計

         

          數據庫系統課程設計

          題 目 運動會成績及名次管理系統

          院 系____計算機______ 專 業____動漫________ 學生姓名____戴屹________ 學 號___20102359003__ 指導教師___畢碩本_______

          運動會成績及名次管理系統

          目錄

          1、需求分析背景

          1.1 系統設計背景 …… 1.2 系統設計的原則 …… 1.3 系統設計的目標 ……

          2、需求分析功能及性能

          2.1系統需求功能分析 ……(圖) 2.2 系統業務需求分析 …… (圖) 2.3賽前準備系統 ……(圖) 賽中管理系統 ……(圖) 賽后處理系統 …… 2.4系統權限設計 ……

          2.5系統數據流程圖 ……(圖) 2.6數據定義 …… (表)

          3、數據庫設計

          3.1確定實體和聯系 …… 3.2 E-R 圖設計 ……(圖) 3.3關系模式圖——(圖)

          4、數據庫邏輯設計

          4.1 將 E-R 圖轉化為關系模式 …… 4.2 數據表的代碼(創建) ……

          4.3創建視圖,創建索引,創建觸發器,

          5、確定數據庫的存儲結構 6、檢驗是否滿足用戶需求 7、數據庫實施、運行和維護 8 、數據庫實施、 8、總結

          9、參考文獻 1、需求分析背景 1.1 系統設計背景

          高等院校運動會是高校體育工作的重要組成部分。近年來,隨著招生規模的擴大, 導致比賽項目、參賽人數不斷增加,同時人們對比賽結果的準確性和實時性要求也越來越高,參賽隊需要得到及時、準確的相關信息 ,從而有效進行競賽的決策指導,這些問題和需求是采用人工方式或單機版運動會管理系統都難以解決的。為此,我們對運動會的信息綜合管理系統進行了研究,使運動會的籌備、組織、管理、協調等工作全面實現了計算機網絡化、自動化,極大的提高了工作效率和信息處理的實時性。

          高校運動會作為各項體育運動的基礎,具有廣泛的群眾性。每屆的高校運動會聲勢浩大,是提高、檢驗學生的健康水平,開展全民健身運動的有效途徑。由于比賽項目較多,參賽人數廣,數據處理量大且變化時效性要求高,管理較為復雜,其編排,記錄,公告工作是一項復雜的工程。為了解決在運動會管理和組織所面臨的各種問題,我們開發了一套適合高校的運動會管理系統。在分析運動會管理需求的基礎上,通過比較分析不 同的開發模式和特點,系統采用簡單實用的`Windows環境下的基于瀏覽器/服務器的模式構建,用SQL Server2005作為后臺數據庫,提供對數據庫的查詢、添加、修改、刪除等操作來實現信息網上管理,并對信息管理功能進行了詳細的分析,以實現動態、交互、高效的網絡化信息管理。系統采用業務流程圖,實現了賽前管理、賽中管理、賽后管理三大功能模塊。系統能夠對運動員的報名信息進行準確統計,能夠有效處理賽程中的實時數據。系統具有覆蓋面廣、維護性強、通用性好以及安全性高等優點。本系統投入使用后,運行穩定可靠,基本達到了預期效果,提高了高校運動會管理的效率,降低了管理的人力、財力成本取得了一定的實用價值和經濟效益。同時,我們也得到了一些好的建議,為今后系統的不斷完善創造了有力條件。 1.2系統設計的原則

          本系統從高校運動會的實際情況出發,堅持用戶方便易用,運動會期間數據實時共享,從本質上改變以前繁瑣、重復和低效率的手工操作的工作方式,提高了運動會管理數據的準確性和及時性,因而能更好地為學生和決策人服務。為了該系統能更好的為高校運動會管理服務,本系統的建立應該遵循以下四個基本原則:(1)規范化原則 先對高校運動會管理業務流程的綜合分析,建立相關的規范的運動會管理制度,利用現有的信息技術實現管理的規范化和高效性。(2)兼容性原則 本系統應能夠與學,F有的管理系統在技術上兼容,在技術條件允許的前提下,最大限度地利用現有的硬件、軟件平臺。使得在更大程度上提高管理部門的數據和信息資源的共享,為以后的領導決策提供必要的信息支持。(3)易用性原則 根據高校運動會的業務需要,給各類用戶提供高效,友好的用戶界面,交互更加的人性化和易操作。(4)創新性原則 在系統建設過程中,將結合信息系統的特點,基于高校運動會流程管理思想對現有的業務流程進行重新梳理,優化組合。在管理制度和業務實現等方面體現該系統創新和開拓的思路。 1.3系統設計的目標

          為了使系統更好的為高校運動會管理服務,本系統的建立需要實現以下兩個目標:

          (1) 系統具有較廣的覆蓋面,系統將根據整個運動會組織管理的具體情況量身定制,應該包括運動會管理的各個方面,從比賽項目信息到運動員信息、從報名信息到比賽成績信息等都應該 包含到位。 (2)系統具有較高的安全性 我們除了視窗系統本身提供的安全措施外,系統還應該具有以下幾項安全性能:數據庫系統的身份核查;系統的登錄和身份核查;非登錄用戶不允許直接進入工作頁面。

          2、需求分析功能及性能 2.1系統需求功能分析

          根據用戶需求,按照結構化程序設計的思想,采用自頂向下的結構化分析方法,整個系統可以劃分為三大部分:賽前準備,賽中管理,賽后處理。

         。1)賽前準備 根據比賽需求,學校制定相關比賽規則和比賽項目,運動員根據比賽規則報名,并確定所要參加的比賽項目。所有的運動員都需要在報名表上登記個人的基本信息。由管理人員對參賽的運動員進行編號,生成運動員姓名號碼對照表,并根據報名表系統進行自動分組,分道,生成項目分組表。

         。2)賽中管理 根據比賽結果,裁判對運動員的進行成績評定、成績錄入和成績處理,從而判定出各個比賽項目的名次,并對運動隊的成績和團體總分進行統計,實現智能化成績處理。 (3)賽后管理 運動員可以根據自己的院系、姓名、號碼等查詢自己的成績,并根據賽前準備和比賽管理階段所涉及到的各個信息,打印出各種檢錄表、成績單及團體總分表、獎牌榜、決賽成績總表、破記錄情況表。 2.2 系統業務需求分析 經過詳細的分析,田徑運動會管理系統所實現的最終目標就是要使運動會管理人員的 各項工作實現全面的規范化、科學化、自動化、高效化和流程化,使各類信息得到及時、有序的管理。因此,根據業務需要,運動會管理系統應滿足以下的需求:

         。1)該系統是田徑運動會比賽期間的信息處理系統,同時也是對外發布信息的窗口。賽會管理人員可以通過發布比賽信息,如比賽準備期間的比賽規則,比賽項目流 程信息,比賽期間的各個比賽實時信息等。因此,該系統必須要有一個簡捷的操 作界面給管理人員進行操作。

          (2)提供報名功能。運動員的報名信息是一屆運動會的關鍵信息,因此,要給運動員提供一個方便快捷的方式進行報名操作。

         。3)運動會期間要進行比賽成績,排名等信息的錄入和發布的操作。

         。4)比賽結束后,要為運動會信息管理提供各個比賽項目信息的查詢,統計功能,并且將統計結果生成文檔,打印為報表。

          系統業務流程圖

          2.3 賽前準備系統

          其基本功能包括以下幾個方面

          (1) 比賽規程(包括比賽規則,裁判員名單,記分規則,比賽項目等等)的方布 (2) 運動員報名

          (3) 運動員編號,分項目,分組,分道

          (4) 報名表的錄人,即統計參賽人數和各個項目參賽人數的統計 (5) 輸出比賽用表,包含運動員姓名號碼對照表,項目分組表 賽前準備業務流程圖

          篇五:C語言-校際運動會管理系統

          “校際運動會" 管理系統

          一.題目要求

          設計校際運動會管理系統,實現學校、運動員信息和運動項目的錄入,比賽結果的輸入,各個學校比賽結果的查詢,生成團體總分報表,查看參賽學校信息和比賽項目信息。要求功能選擇用菜單實現。

          二. 需求分析

          根據題目要求應提供鍵盤式菜單實現功能選擇,還應提供信息的輸入操作,由于在程序中提供查詢功能所以應有顯示、查找等操作。

          一、總體設計

          根據上面的需求分析,可以將這個系統的設計分為1、信息輸入模塊 2、比賽結果錄入模塊 3、查詢模塊。具體校際運動會管理系統分為 信息的輸入、結果的輸入、學校各個項目的得分的查尋、總體報表的生成。

          二、詳細設計

          1、 主函數

          主函數一般設計的比較簡潔,只提供輸入,處理和輸出部分的函數調用。其中功能模塊用菜單方式選擇。

          流程圖

          [程序]

          main()

          {

          menu();/*menu 是菜單函數*/

          }

          菜單函數程序如下:

          menu()

          { int o,n;

          do

          { puts(" *****************MENU********************");

          puts(" 1.The information to writein ");

          puts(" 2.The race result records to writein ");

          puts(" 3.Search the information ");

          puts(" 4.Exit ");

          puts(" *****************************************");

          puts(" Choice you number:");

          scanf("%d",&n);

          if(n<1||n>4){o=1;get);} /*對選擇的`數字進行判斷*/

          else o=0;

          }while(o==1); /*選擇功能*/

          switch(n)

          { case 1:writein();break; /*信息輸入模塊*/

          case 2:resultin();break; /*比賽結果輸入模塊*/

          case 3:search();break; /*查詢模塊*/

          case 4:exit(0); /*退出*/

          }

          }

          各個模塊的設計

          1、 信息輸入

          [數據結構] 數據結構采用結構體的形式,包括學校、項目、運動員三個結構體。比如學校結構體成員包括學校校名、競賽項目、得分;項目結構體成員包括項目名、權值。 struct student

          { char shool[10];

          char name[10];

          char item[10];

          char sex;

          int position;

          int mark;

          }stu[C]; /*stu[N]中每個數組元素對應一個學生*/

          struct item

          { char name[10];

          char sex;

          int mark;

          }it[C]; /*it[C]中每個數組元素對應一個項目*/

          struct shool

          { char name[10];

          char item[10];

          int mark;

          }sho[C] /* sho[C]每個數組元素對應一個學校;*/

          [信息輸入模塊]

          根據題意把與運動員的學校、名字、項目、性別、名次、分數作為結構體成

          員,如果要存放若干個運動員的信息就用結構體數組。

          struct student

          { char shool[10];

          char name[10];

          char item[10];

          char sex;

          int position;

          int mark;

          }stu[C]; /*stu[C]中每個數組元素對應一個運動員*/ stu[C]中的C為運動員的個數,程序中采用宏定義的方式定義C=100,C的值可隨時在源程序中改變。

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