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兒童“期望值”判斷的研究
1 問題的提出
期望值(ExpectedValue)是一個有關不確定事件推理的基本概念。在日常生活中,一個目標是否值得追求取決于兩個因素:目標本身的價值(Value)和實現目標的可能性(概率,Probability)。期望值即概率和價值的乘積(EV=p×v)。期望值在動機(激勵)和學習(強化)理論中有重要意義。美國心理學家弗羅姆(V.Vroom)提出的激發人動機的激勵理論就是以期望值為核心的。另外期望值在風險決策理論中是一個很重要的概念。(需要說明的一點是我們平時所說的期望值往往主要指價值,不包含可能性,而我們研究中所用的概念是管理激勵理論中通用的概念)。
期望值判斷對研究兒童概率推理的發展很有用。對機會和概率的認識是個體在不確定世界中生存的一個基本的適應性工具,而期望值判斷是提高概率理解能力的主要渠道。但目前對兒童的期望值判斷的研究很少,一些對兒童概率發展的研究多數涉及的是概率的數學概念,卻不涉及價值。這種概率的抽象數學概念與兒童的日常生活關系并不密切,現在的研究則更重視概率概念在兒童日常生活中的功能和應用,研究者用概率概念不用正式的數學定義,而是用兒童可以感知的形式。期望值判斷和兒童日常活動息息相關,是連接兒童的概率概念和日常生活的一個橋梁。另外,期望值的研究對兒童的教育很有意義,F在的家長普遍對自己的孩子有很高的期望,家長的期望是否能成為孩子的動力,一方面與孩子對這種期望的價值的認識有關,另一方面與孩子對自己實現家長期望的可能性判斷有關。如何利用兒童的期望值判斷激勵兒童,提高他們的學習動機,這也是需要探討的問題。再則,兒童對期望值的判斷還影響兒童對待風險的態度,而對風險的態度又直接影響兒童的社會適應性。因此對兒童期望值判斷的研究很有意義。
然而關于期望值判斷的研究在發展心理學領域卻被忽視了,此類研究多針對成人被試,對兒童的研究只有為數很少的幾項,雖然這些研究的理論出發點(信息整合理論)是一致的,但研究結論卻不一致。
Hommers(1980)的研究曾要5~13歲兒童在用錢打賭的任務中做出期望值判斷。他報告42個被試中的26個同時考慮概率和價值,但13歲的兒童尚不能運用乘法規則。此研究沒有給出年齡趨勢和兒童整合規則的形成過程。Anderson(1980)發現9歲兒童可以用乘法規則。Schlottmann和Anderson(1994)的研究發現8歲以上的兒童能夠用乘法規則判斷期望值。但這個結論是研究者根據自己的研究模型所做的推論,而不是直接由兒童報告的推理過程得到的。因此,Schlottmann(2001)本人也認為有關兒童對期望值的判斷還需要更多的研究。
關于兒童期望值判斷的研究,國內尚未見報道。本研究旨在考察兒童對簡單任務的概率推理以及他們進行期望值判斷的特點,并探察發展的年齡趨勢。本研究關注的問題是,兒童的期望值判斷是否同時考慮到價值和概率,如果是,什么年齡開始整合這兩個因素,如果沒有,他們更注重價值還是更注重可能性,由此可以探察兒童對待風險的態度。另外本研究設置大學生被試組,以考察兒童期望值判斷與成人水平的差距。
本研究結果可為兒童教育、提高兒童動機水平提供心理學依據。
2 研究方法
2.1 被試
7歲、9歲、12歲被試各24名,分別為北京市某小學一年級、三年級和六年級學生,平均年齡分別為6.8歲、8.9歲、11.9歲,其中男女學生各半;大學生被試24名,為北京市某高校管理專業學生,平均年齡為21.3歲,男女各半。
本研究選擇大學生被試作為成人對照組,是為了探察兒童認知發展的上限,考察小學兒童的期望值判斷是否能夠達到成熟,探察認知發展的成熟模式。
2.2 實驗材料
帶指針的轉盤若干,由計算機光盤制作而成。一個玩具小貓,小魚卡片若干。
2.3 實驗程序
在一個安靜的房間對被試進行個別施測。在實驗中告知被試和小貓一起玩個游戲,小貓玩這個游戲可以掙它喜歡吃的魚。小貓轉動轉盤上的指針,如果指針停在圓盤的紅色地方,小貓就能得獎(魚),如果停在白色地方就沒有獎(魚)。告訴被試,小貓想玩這個游戲得好多好多魚,得的魚越多,小貓越高興。
每個轉盤上紅色區域所占面積為1/4、1/3、1/2、3/4不等,轉盤上紅色區域的大小決定贏的概率,紅色區域旁邊擺放小魚卡片數目為1、2、3、4、6張不等,其數目多少代表獎勵的價值大小。在給出指導語的過程中,向兒童演示轉動指針。實際實驗中不進行實際操作,因為對輸贏的反應可能會影響判斷。
正式實驗中有5種任務,每種任務有三個測試題目,共計3×5=15個題目。15個題目呈現順序隨機。每個測試題中給被試呈現兩個轉盤A、B,AB擺放順序隨機,要求被試按照指導語從中做出判斷選擇。
實驗指導語為:這兩個轉盤,小貓可以挑一個玩,隨便玩多少次都行,但只能在兩個里面挑一個轉盤玩。記住,小貓想掙好多好多魚,F在你告訴我,在這兩個轉盤里,小貓更喜歡玩哪一個,還是挑哪個都一樣,為什么?
每個題目重復3次,但在15個題目都結束后再進行下一輪重復,15個題目每次重復的順序隨機。
5種任務分別變化兩個轉盤的獲勝概率和獎勵數目:
任務1:概率相等,價值不等(兩個轉盤紅色區域面積相等,獎勵的小魚卡片數目不等);
例如:A盤1/4的面積為紅色區域,紅色區域旁邊擺放小魚卡片1張,
B盤1/4的面積為紅色區域,紅色區域旁邊擺放小魚卡片3張。
任務2:價值相等,概率不等(獎勵的小魚卡片數目相等,紅色區域面積不等);
例如:A盤1/4的面積為紅色區域,紅色區域旁邊擺放小魚卡片2張,
B盤1/2的面積為紅色區域,紅色區域旁邊擺放小魚卡片2張。
任務3:概率不等,價值不等(轉盤紅色區域面積不等,獎勵的小魚卡片數目不等),期望值相等;
例如:A盤1/2的面積為紅色區域,紅色區域旁邊擺放小魚卡片2張,
B盤1/4的面積為紅色區域,紅色區域旁邊擺放小魚卡片4張。
任務4:概率不等,價值不等,期望值不等,但概率、價值變化方向一致(紅色面積大的轉盤,獎勵的小魚卡片數目也多;紅色面積小的,獎勵數目也。
例如:A盤1/2的面積為紅色區域,紅色區域旁邊擺放小魚卡片4張,
B盤1/3的面積為紅色區域,紅色區域旁邊擺放小魚卡片3張。
任務5:概率不等,價值不等,期望值不等,但概率、價值變化方向相反(獎勵多的轉盤獲勝概率小,獎勵少的概率大)。
例如:A盤1/2的面積為紅色區域,紅色區域旁邊擺放小魚卡片2張,
B盤1/4的面積為紅色區域,紅色區域旁邊擺放小魚卡片6張。
2.4 實驗數據編碼
本研究以“記分”和“水平劃分”兩個指標對研究結果同時進行定量和定性分析。
(1)被試判斷得分
被試對每個題目的三次判斷都通過則記1分,每種實驗任務滿分為3分;
(2)被試理由可劃分為4個水平:
說不出理由或理由完全無關(如這個角度好看),為水平0;只說出價值或概率一個維度,為水平1;同時說出價值和概率兩個維度,為水平2;同時說出價值和概率兩個維度,并且計算乘積或倍數關系,為水平3。
因為每種實驗任務有3個測試題目,如果兒童在3個題目中陳述的理由表現出不同水平,則以其高水平為準。
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