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高職高專計算機專業課程教學論文
一、競賽任務驅動法的概念
近年來,任務驅動學習模式受到了大眾的廣泛關注,有的文獻中也叫做“基于任務學習”。這種學習模式通過在真實的環境中設置學習活動,讓學習者完成真實任務,以此來達到學習相關知識的目的。所以這種學習模式是基于任務驅動的[1]。這種學習模式,提高了學習者的主動性,調整和重組了學習者已有的知識結構,通過完成任務提升自己的實際能力,因此大大提高了學習效率;诟傎惾蝿镇寗拥慕虒W,以學生發展為主體,通過將所教知識任務化以及讓學生參加競賽來完成教學任務,以達到教學的目的。具體到計算機教學中,采用競賽式教學法,就是通過構建競賽式教學平臺,運用任務驅動教學法,設計競賽環節,安排競賽對手,隨機產生競賽團隊讓學生參與競賽挑戰。同時依賴多媒體教學和網絡平臺創設競爭情境,讓學生自己推銷自己。
二、國內外研究現狀
任務驅動教學法(Task-basedlearning簡稱TBL)起源于20世紀70年代,它的主旨是在課堂教學中通過完成設定的任務來學習新的內容,提倡的是“做中學”的理念[3]。到了1980年代,在印度進行的由Prabhu主持了一個交際法實驗,該實驗讓學生通過學習各種的交際任務來完成學習,達到了理想的效果。由于任務型教學的基本理念的首次提出并在教學中實踐中首次應用都是由Prab完成的,因此Prab被認為是任務型教學活動的創始人。國內任務驅動教學法首先是應用在英語教學中,而其盛行的一大領域是信息技術教學領域。北京景山學校的計算機專業高級教師郭善渡對任務驅動教學法有著深入的研究,認為這種學習方法適用于學習操作類的知識和技能,尤其適用于學習計算機應用方面的知識和技能,因此稱其為“單刀直入法”或“黑箱方法”[5]。當前國內對任務驅動教學法的研究和應用已開展了大量的工作,并且取得了一定的成果。我們可以總結出,這種教學方法可以充分調動學生學習的主動性和創造性,避免其產生厭學情緒,并形成由“知其然,不必知其所以然”到“知其然,還要知其所以然”的國度,有效提升學生的程序設計能力。
三、本課題研究實施過程
本研究以培養高職高專學生實踐能力來提升學生素質的社會需求為主旨,通過在計算機專業課程教學中采用競賽任務驅動教學法,探索一種適合高職高專教學特點及學生特點的教學組織形式,探討具體教學流程和實施策略,驗證其在高職高專計算機課程教學中實行的可行性,為高職高專計算機教學改革提供可操作性的經驗;同時對該教學法在激發學生的學習興趣、調動學生參與學習的積極性和主動性、提高學生綜合分析問題、解決問題的能力以及實際應用能力等特征進行實驗驗證。具體實施過程如下:
。1)研究對象的選擇。研究人員包括研究者(即任課教師)和學生。各自扮演的角色如下:研究者,制定研究計劃和實施方案;任課教師和學生,行動的實踐者和參與性觀察者。本次行動研究面向軟件11(1、2)班和網絡11班的學生,三個班共97人,軟件11(1、2)班為實驗班,網絡11為對照班。
。2)行動研究的時間安排。本研究從2012年4月開始,至2015年3月結束,針對不同的教學目標分別設計了三種類型的競賽任務,任務由簡到繁、由易到難、由封閉型任務到開放型任務。教師通過在平時教學中的觀察以及對學生成績的分析,探討不同類型任務及不同的實施策略對學生實踐能力的影響,反思、改進教學策略,提高學生學習的積極性和主動性,有效提升學生的實踐能力。
。3)教學環境的設計。教學實驗基于軟件工程學院的一體化教室,課堂確保每個學生都有配備有實驗軟硬件環境的實習的機器。教師則采用用多媒體教學演示、現場實例示范、教學廣播、網絡化提交作業和資源共享等教學方式。所收集的教學資源主要來自于正規出版社出版的統編教材及大量的實際案例、各省級及國家級的競賽題目等。具體實施過程可。
四、本課題的研究價值
本課題負責人及其他參與人員都從事高職高專教育多年。在具體教學中都以教育部文件為指導,將任務驅動、競賽教學、課程教學改革等三者相結合進行了一系列的實驗教學活動,取得了一定的成績。深入研究本課題的意義及價值如下:
。1)培養學生對計算機課程的興趣,讓學生學會主動地探究學習,為適應信息社會的學習、工作和生活打下基礎;
。2)真正把課堂還給學生,讓學生成為課堂的主人,在輕松愉快的學習環境中培養學生分析問題、解決問題的能力,提高學生的程序設計能力和實際應用能力,提升學生的信息素養;
。3)探尋競賽任務驅動在計算機專業課程教學中的應用成效和存在的問題,總結已有的教學研究成果,探索提高學生的學習興趣和實踐操作能力、培養學生程序設計能力的途徑和方法。
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