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我國原創網游支持度調查報告
第一部分 調查的背景
一、調查背景
在互聯網正式進入中國10周年并迎來新一輪發展機遇的2004年,備受關注的中國互聯網大會(英文簡稱Internet2004)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱Digital2004)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯網為主題,以把握機遇、創新發展、務實合作為準則,本屆網絡兩會將有力推動企業、投資與研究三類機構在技術、資本、業務等三個層面的深度合作。2004中國互聯網大會得到了政府、企業、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產業部、新聞出版署、文化部等多個國務院部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。 為了更加準確的了解各方對于國產、原創、健康的游戲產業發展理念的認知度和支持度,2004中國互聯網大會組委會隆重發起了中國原創游戲支持度調查,征求硬件、研發、運營、渠道等產業鏈上下游企業對于發展國產原創游戲的態度和意見,供產業、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為2004中國互聯網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數字峰會將匯集全國各地數百家優秀游戲企業,首度發起中國游戲原創倡議,協力打造國產、原創、健康產業市場環境。與此同時,中國原創游戲榜將隆重發布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。
二、調查方法
本次調查分為兩部分同時進行。
一是進行網絡調查,調查時間2004年7月7日--2004年8月20日。共得到有效樣本58份。
二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。 最后將這兩次調查結果合在一起進行數據統計。
第二部分 調查結果
一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的游戲產品 對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的游戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。
二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創、健康作為發展主旋律對產業、市場和消費者是有益的 調查顯示,對于問題:把國產、原創、健康作為發展主旋律是否對產業、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。
三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產業的國產、原創、健康活動 調查統計數字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業的國產、原創、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態度的。持否定態度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。
四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業國產、原創、健康活動的實際行動 對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業國產、原創、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。
五、多數公司認為提倡國產、原創、健康不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立 調查顯示,對于問題:提倡國產、原創、健康會不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。
六、近八成的公司愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列 調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。
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