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國產游戲盒子大爆發的利與弊
伴隨上海自貿區游戲機解禁消息的不脛而走,冰封十多年的大陸游戲主機市場一下子熱鬧起來,游戲機”的定位被不斷放大,國產游戲盒子也隨即迎來“大爆發”,這是自2000年以來從未有過的景象。那么小編就來分析一下國產游戲盒子大爆發的利與弊。
源自客廳的娛樂需求
安卓系統的開源特性、移動設備的硬件進步以及這幾年手機游戲的內容儲備,再加上互聯網時代發展至今,人們已經對于電視的傳統內容供給形式越來越不滿意。軟硬件和用戶的需求多方面催生了安卓電視盒子在國內的市場,從滿足用戶需求、改善觀眾在電視前的娛樂體驗來說,這類產品的出現以及熱銷都是符合市場規律的。
相比日美歐發達國家成熟的高清有線電視內容供應模式,中國的電視節目源還處于十分基礎、單向的階段,而且幾十年來電視旁邊的娛樂設備無非是影碟機而已,主機游戲已經離開主流人群近20年,而盜版影碟經過VCD、DVD時代的繁榮之后也衰落許久,至于正版市場一直不成氣候、內容規模從來就沒能滿足過中國人民的消費需求。在寬帶已經如此普及、都能通過在線視頻觀看有版權的日本動畫、美日韓電視劇的今天,通過成本低廉、性能不俗、拓展性強的安卓電視盒將客廳娛樂實現一次飛躍式的強化,理所應當。
客廳是游戲市場空缺多年的陣地,在客戶端網游、網頁游戲都已經徹底紅海且寡頭化的今天,在手游市場搏斗也越來越激烈的當下,左顧右盼顯然尚未真正開發的新市場、尚有機會爆發出大量新增用戶的游戲市場,也就是客廳這塊地兒了。何況經過最近幾年的驗證,移動互聯網如此繁榮、幾乎要把傳統互聯網都要吃掉的今天,正經能賺錢的行當,依然還是游戲。而從內容供應的角度來看,安卓電視盒子的硬件商們也需要游戲來增強賣點。雖然運營形式上可以迅速跟國際接軌,在模式上與蘋果、亞馬遜等巨頭看齊,但是視頻內容的供應源因為相關政策的限制,能拿到的無非就那么幾家,每個盒子都去找他們合作內容源,差異化的賣點從何而來?
用戶需求、補充盈利模式、補充內容源、輿論熱點、政策利好再加上一個難以分辨的廣闊未來,戴上家游游戲這頂帽子顯然是有百利而無一害的劃算買賣。
硬件解決方案源自海外卻從未有成功案例
我們姑且就將這些盒子都稱為安卓主機,其硬件架構或者說解決方案往遠了說源自手機、平板電腦硬件近幾年的快速發展,往近了說就是ouya、NVIDIA Shield這類在海外市場已經上市的安卓主機。從硬件規格來說,不管CPU是雙核還是四核,不管內存是1GB還是2GB,也不管顯卡芯片具體是什么型號,都沒有脫離這套體系。其催生出的結果也是兼容絕大部分安卓游戲,品質不說但數量絕對數絕對夠大,主機成品成本低、外形小巧,也都有很好的網絡適用性。雖然根據自身技術實力和定位等差異,其安卓系統在UI上各不相同,但其開放性都得到了保留,主機軟件的拓展性都很強。和傳統家用機相比,這種開放、親民的姿態是對手難以復制的優勢。
但是,這類安卓主機,在海外市場卻從來沒有任何成功案例,最近剛剛公布的亞馬遜的安卓主機Fire TV雖然備受游戲媒體關注,但連GameSpot也在新聞里明確表明游戲只是亞馬遜這款安卓設備功能的一部分而非全部。
安卓主機在海外游戲市場紛紛慘敗的現實,你可以用性能不濟、缺乏大作來解釋,也可以用硬件商本身能力不足、沒有市場號召力來歸因。但安卓主機并非一無所有,它同樣可以像中國市場上這些廠商預想的那樣,打非傳統玩家用戶、憑借低廉的價格增強賣點,還有幾千款安卓游戲不光售價比傳統家用機便宜,甚至還有很多游戲不要錢……
可惜海外家用機市場是一個成熟的生態圈,如果不能形成良好的軟件、硬件、玩家三方的價值鏈,沒有具備核心競爭力的游戲產品的話,是無法生存的,安卓主機在中國市場上的競爭優勢,在成熟的游戲市場中,沒有一個具備真正的競爭力。更多的,是讓手機游戲廠商在開發游戲的時候,額外做一個手柄操控版本,以很低的成本順便試試某個新平臺、說不定會多賺一點兒的面子上的投機罷了。
游戲差異化不足難以形成核心競爭力
在中國市場,自始至終就沒有形成過真正意義的行貨市場,不管是禁令發布前還是禁令發布后乃至禁令解除的當下,這個市場都是未開發的混沌狀態。其上有數量可觀的常年依靠水貨市場和盜版市場生存的主機游戲玩家,他們大多具備很強的游戲品質識別能力,很多人處于中國玩家群體中最高端的那個區隔當中。同時,又有大量的用戶如同當年網游、如今手游發展初期時那樣,對游戲完全不了解,沒有任何分辨能力。再加上軟硬件渠道在廣闊的中國大地上存在顯著的差異,而華為、TCL、九城、完美、小米這樣的參與者也并非ouya、gamestick那么兩手空空,或許是硬件、或許是軟件、或許是渠道、或許是資金、又或許是品牌,不管誰都有那么一兩樣是可以拿得出手的。
但縱使與海外成熟市場如此不同,看起來更有機會,但是以各家當前的布局來看,獲取成功的可能性依然微乎其微。一個游戲平臺最核心的競爭力源自于向用戶提供別人無法提供的游戲樂趣。安卓主機當前所能提供的游戲品質、游戲品牌,對于浸淫家用機多年的那批核心玩家,幾乎不具備一丁兒點吸引力。坦誠的說他們恐怕也沒想著要把這些399-699這個價格區域的產品以游戲主機的形式賣給這些人。
家用機也好、掌機也好,在來勢洶洶的手機游戲面前依然占據著屬于它們的底盤,歸根到底就是總有那么些個游戲,以及那種游戲體驗,是手機游戲無法提供的。當人們做到電視前面的時候,會立刻發現對于游戲的需求與面對手機屏幕時完全不同。手機游戲向家用機、掌機移植有過成功的例子,比如3DS版的《智龍迷城》,比如XBOX360版的《水果忍者》。但是這類成功都有一個關鍵的共性,就是可以把觸屏操作所提供的游戲樂趣,以比較圓滿的方式平移到掌機、家用機上,甚至還要針對游戲環境和操控方式的變化而對游戲內容進行優化調整。
安卓游戲畢竟是以手機和平板電腦的觸屏是開發基礎的,如果你單純是讓自己的主機可以運行這些手機游戲,對于操作也只是能讓游戲交互通過手柄實現的話,或許未免太看不起普通人的分辨能力了。當你的游戲與手機完全雷同,而游戲本身又是針對手機開發的時候,任何人都可以通過手機這個必需品輕松印證出安卓主機這個非必需品在游戲環節上的無能。
幾乎每一個安卓主機的制造者都在聲稱有很多游戲公司針對自己的平臺開發獨特的游戲,或者是真正移植符合客廳操作環境的手機游戲。但是,這種宣言至今沒有幾個貨真價實的實例。做家用機,決定生死的命門并非是“我有”,而是“你沒有”。今天的安卓主機,面對PS4、XBOX ONE,沒有的東西實在太多,而有的東西也實在不多。
平臺混亂運營規則缺失,難以形成商業價值鏈經營一個家用機平臺,即使在游戲的造詣上強如任天堂,單打獨斗同樣沒有什么好結果。在合理的規則和價值鏈關系下,大家一起賺錢才有可能讓一部家用機獲得成功。不管是NDS還是Wii,任天堂都成功地通過藍海市場獲得了巨大的成功,但是這批全新的用戶并未能給他的合作伙伴們創造足夠大的價值,甚至到了末期這些游戲購買欲望過低的新生代玩家還拖累了任天堂自己。最終,任天堂的朋友越來越少,路越走越難,陷入了一個逐步邊緣化的窘境。
對于在中國市場做安卓主機的這些公司來說,新玩家轉化風險相比當年的任天堂有過之而無不及,況且自己手里還沒有任何具備決定市場走向的游戲標題。另一方面,沒有合理可行的運營體系可以讓游戲開發商一起賺錢,那么現實就會如前文所述的那樣,大家都是賣個面子宣稱支持你的主機,實質上都是在把現成的手游加個手柄操作應付了事。自己手上沒有獨占游戲,平臺上幾千款游戲誰家出的安卓主機都可以玩,玩起來還都不如手機版本體驗好,面對這樣的現狀,很難想象“家用機市場”將是未來又一個爆發點的論點,是以怎樣的勇氣撰寫進品牌宣傳軟文里的。
當然,不管行貨PS4和XBOX ONE最后通過審批后主機和游戲會變成什么樣子,安卓主機在價格上的優勢都是無可比擬的,而價格因素是中國市場上最關鍵的環節,只是這種優勢所帶來的商業價值既無法打動大廠商為之發力,也沒法給中小廠商給予真正的回報。沒有共同利益便沒有商業上的伙伴,而沒有伙伴的家用機恐怕也只能依靠市場推廣的耀眼程度來比拼銷量了。
多媒體娛樂才是最大賣點
新市場難有作為對于資本市場來說,對于媒體輿論話題來說,家用機市場都是一個很有感染力的關鍵詞,諸家廠商野心勃勃的宣言和自信滿滿的推廣讓整個行業都在為之躁動。只可惜,我們到現在也沒看到什么真正有號召力的游戲出現在這些安卓主機上,擺上貨架的那些先行者也沒有一個在銷量上拿得出手。當然,安卓系統的電視盒子銷量可一點兒不差,作為一種借助網絡只需要幾百塊就能讓客廳娛樂體驗顯著提升的產品,沒有理由銷量不好。
至于要不要在上面玩手機游戲,或許偶爾試試也頗為新鮮,至于要不要專門花錢在電視上玩手機游戲?亞馬遜以39美元的定價另外發售Fire TV游戲手柄的策略,或許已經給了你答案。
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