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      1. 詳解怎樣提高游戲的留存率

        時間:2024-09-22 23:58:57 游戲動漫 我要投稿
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        詳解怎樣提高游戲的留存率

          留存率這個指標,具體來說,就是你花了很多廣告費,很多推廣資源,帶來了用戶注冊,登錄試玩,有些用戶一玩覺得沒意思,就放棄了,我們稱為流失用戶;有些用戶,就留下來繼續玩;所以,留存下來的用戶才是游戲真正的用戶,我們所做的一切收入提升的努力和設計,都是基于留存用戶。留存率,就是留存用戶占總注冊用戶的比例。那么下面就由小編談談游戲留存率這個概念。

          詳解怎樣提高游戲的留存率 篇1

          也許我們覺得說,留存率低一些沒關系,多打點廣告就好了,或者說多做一些推廣不就得了,事實上也的確如此,很多國內的游戲都是走洗用戶的模式,洗完一茬算一茬,三到六個月后可能用戶就剩下很少的比例了,然后錢賺夠了做下一款,這種情況下留存率都是慘不忍睹的,但是移動游戲時代目前我們發現,榜單開始出現固化的趨勢,也就是說,熱門和吸引用戶的游戲越來越少,而不是越來越多,新游戲的機會越來越少,而不是越來越多;

          一個留存低的游戲,意味著在推廣后,玩家用戶數的.基礎可能不會很高,這就限制了游戲的整體收入規模和生命周期。為什么COC那么厲害,這么多年都在暢銷游戲前列,長期持續的用戶留存率高的可怕,我們去分析短線數據,可能看留存率的差距是一點點,但是隨著時間線的延長,這個一點點會逐漸放大,到最后是天壤之別;和COC同期的熱門國產游戲,目前還有誰能有規模的收入?而COC依然是全球一線的吸金游戲。

          對于海外小市場更是如此,比如我們說做一些中小國家的游戲市場,你的目標玩家用戶群就這么多,你洗兩遍廣告推廣,你該接觸的用戶都接觸到了,你能買進來的注冊都買到了,你再想去導入用戶都沒有機會了,這個游戲最終能做到多大規模,留存率就是一個特別重要的基礎,你留存好了,收入數據可以繼續調,坑可以繼續挖;你留存不好,開始看上去只是一點點不好而已,但是你兩個月后再看用戶已經丟的七七八八了,沒有基礎用戶規模,你其他數據調優的意義都不存在了。

          當然,這里必須補充一句,要想用戶基數大,除了留存要好,更重要的還有一條,吸量,前文有提,不再贅述!COC是典型的能吸量+留存好,這種雙高的游戲是發行商的最愛!!

          詳解怎樣提高游戲的留存率 篇2

          是不是游戲夠好玩,產品內容夠豐富?成就體驗夠多?用戶留存就高?

          其實調留存的關鍵往往是先去分析流失。

          如果用戶注冊進來就流失,說明什么?

          說明你的玩法,題材,界面風格,用戶不喜歡,一上來就不喜歡,或者是你產品本身的問題,或者是你買量的方法有問題,但這個很容易區別,因為你可以區分不同渠道的用戶流失率,一些公認優質渠道的數據比較有代表性,如果這個數據的流失都很高,就別找借口好好看產品吧。

          如果用戶注冊后玩了一段時間流失,你就要分析他玩的過程,并尋找可能的流失原因;當然,這里我們不是說一上來就一個個用戶分析,而是先通過某種統計尋求一些共性,比如很多用戶都在第12級流失,或者在完成某個任務前流失,或者在某個關卡前流失,這時我們將具有較多共性的代表用戶日志拿出來去看,去分析,可能就能找到一些原因,比如說,典型的流失原因有

          1、重大的挫敗感,比如出了新手保護后被熟練玩家狂虐,大量庫存物資或建筑被摧毀。

          2、較高的難度障礙,在某個關卡或某個任務Boss前多次嘗試失敗,其實也是挫敗感的一種。

          3、失去目標,達成階段目標后突然失去下一步的目標,或者下一步目標過于遙遠短期失去動力。個別的也存在無法理解游戲的引導,不知道下一步的目標該如何實現。

          4、缺乏成就,缺乏讓自己能產生愉悅的目標達成和頭銜,榮譽。

          5、疲勞,反復從事重復性的任務,消耗時間和精力但失去了游戲的樂趣。

          6、遭到侮辱,在游戲中遭到人身攻擊,謾罵,以及其他玩家羞辱。

          7、跟隨,游戲中的好友或者隊友撤出,跟隨撤出游戲。

          8、吃虧,在游戲中和其他玩家對抗顯著吃虧,無法達到平衡。一些活動設計不合理,或者營銷設計不合理,也會造成玩家的吃虧感。

          以上這些,今天特別要說的是最后一條,吃虧。

          這往往是核心玩家流失的重要原因。經常有知名游戲活動設計不合理就導致了很多玩家的退出潮,其核心問題就在于,有些玩家認為活動的設計,導致了自己之前的付出吃虧了。

          我舉一個簡單例子,一個大R玩家辛苦充了很多錢,獲得了頂級裝備和游戲里的地位,現在游戲開放了新的等級和任務區間,在新的等級和任務區間里,開發商引入了新的道具和裝備,并提高了新的挑戰難度和門檻,為了讓老玩家更快的進入新的區間,對舊有的裝備,道具進行了大促銷和讓利,甚至是免費贈送,那么,這個大R玩家突然發現,他辛辛苦苦花了很多時間很多精力打造的游戲成就,一夜之間,突然不值錢了,滿地都是了,他可能就會認為自己吃了大虧,也許會一怒之下離開游戲,也許不會,但就很難再一擲千金了。

          這樣的例子其實在很多場景中都出現過,游戲在開放新的關卡,新的.等級的時候,往往要對舊的一些資源和裝備做打折和促銷,讓那些老玩家快速跟上進度,這種做法幾乎是行規,老玩家都知道游戲里的資源是會通貨膨脹,不斷貶值的,但是要有一個度,有一個節奏,如果你慢慢逐步下降,大R其實并不會介意,畢竟他們第一個享受,第一個獲得榮耀,但是如果是突然斷崖式的下跌,他會覺得自己其實是受到了羞辱,成為其他玩家取笑的對象。

          吃虧是一個重要的流失原因,那么回過頭來說,占便宜就是一個重要的留存原因,這是今天特別要分享的一個觀點。

          提高玩家留存率,提高玩家忠誠度,一個很重要的點,就是你要讓玩家,覺得自己占到了便宜。(請特別注意我的用詞,是覺得自己占了便宜)

          以前大掌門火的時候,很多玩家一上來注冊很多號,開第一個紫卡,如果開到四星卡,就放棄,如果開到五星卡,就繼續,有些更有追求的就一定要開到五星東方不敗才繼續這個號,這個玩家心理是什么呢?他希望自己游戲的起點比別人高。占了便宜,玩家玩的興趣就會大一些。

          詳解怎樣提高游戲的留存率 篇3

          第一,讓新手玩家的運氣好一點,這個是數值策劃的事情。或者實際概率其實大于標注的名義概率,讓玩家總是覺得自己占了系統的便宜。

          第二,體系里要有玩家賺便宜的保留設計,比如coc里,一個玩家持續玩下去的動力往往是,劫掠的收獲大于被劫掠的損失,他覺得占了便宜就有動力,如果天天被劫掠損失大于劫掠收獲,玩家可能就沒動力繼續了;但是這個系統里,你怎么保證大部分玩家是有便宜賺的呢?這里的核心就是流失玩家提供穩定的資源倉。那些流失的玩家提供穩定的資源,方便活躍玩家來賺便宜,這里必須說明一點,如果游戲設計人員覺得說,流失玩家的數據需要清理掉,不留垃圾數據,可能玩家體驗就會下降,這種細節都需要考慮到。

          而在中國部分游戲里,這個體系設計會更極端一點,就是機器人。讓玩家覺得贏多輸少,能狂賺便宜的一個秘訣就是,使用一些程序生成的機器人,給玩家提供占便宜的目標,玩家自以為虐掉了其他的玩家,搶了其他玩家的資源,而實際上那只是系統設計出來滿足玩家占便宜心理的機器人。而系統的數值設計,則已經將機器人的便宜輸送計算在玩家的日常收益里,所以該挖坑的`地方繼續挖坑;該吸金的地方繼續吸金,玩家自以為占了很多便宜,自以為可以不花錢或者少花錢達到其他人多花錢的效果,但到了關鍵時刻,還是要靠大量付費才能完成關鍵的任務。

          當然,就目前而言,很多游戲的機器人設計都非常愚蠢,讓人一看就能識別出來,但也有部分游戲的機器人設計的特別厲害,以至于絕大部分玩家都不信這個游戲里居然有機器人在陪玩。

          詳解怎樣提高游戲的留存率 篇4

          1、測試用戶的基數

          游戲上線前,我們都會對游戲用戶進行一個測試,并且測試用戶越多也就越趨近于上線后的真實留存,雖然每次測試都有花費一筆不小的開支,但是小游也建議單日導入量不能低于500,因為低于500基數的測試留存波動還是非常大的,不具備一定的參考價值。

          2、測試用戶的屬性

          用戶屬性對游戲的留存率影響也非常大,譬如仙俠類游戲,受眾用戶不能去尋找二次元用戶,MMO類游戲也不能找超休閑類游戲用戶,所以我們要在手游渠道中仔細調研用戶的屬性,找準最適合自己游戲屬性的用戶,才能得到最真實的留存數據。

          那么怎樣的導量渠道才合適呢?一家核心用戶、一家普通用戶、一家非此游戲類型屬性的'用戶,可以基本上模擬游戲完全上線后的真實情況,一旦用戶屬性定位不準確,也會導致留存率數據非常難看。

          3、導入量的節奏

          導入量時間節奏的把控也決定了用戶在游戲的留存率,那么經過多番測試,導入量在下午和晚上進行效果會比較好,在用戶屬性、導入數量都沒變更的情況下,早上導入的用戶更容易流失,而下午和晚上導入的用戶留存率都非常不錯。所以每天導入量的節奏也要分小時勻速導入,穩定留存率。

          4、測試的時間點

          這里的時間點指的是游戲測試時間,例如在星期三測試一款游戲,第二次測試可以放在星期五,因為周六周日休息的玩家比較多,所以留存也會對應增高,但是要記住兩次測試的時間點不要間隔太長,盡量控制在一個月之內,在游戲市場變化速度之快,大家對游戲新鮮度時間也不會很長,所以如果間隔幾個月在測試,變量也會發生一定變化。

          5、競品的影響

          每一種類型的手游,都會有對應競品,競品會分流現有產品的流量,增加更多不確定因素,如果此時你的產品種類還有游戲大廠的加入,那么所受影響會更多,留存率也會變得極其低下,帶來不少損傷,所以在測試安排上,也要清楚競品測試的情況,避免出現更多的意外。

          6、測試干擾因素

          當進行測試時,要盡可能模擬實際上線的環境和設置進行測試,因為每一個干擾因素對游戲來說都會對其留存產生一定的影響,在游戲測試時,當給玩家發放較多的貨幣和資源時,我們得到的只有虛高的留存,因為玩家獲得了較多的資源時,掃清了游戲中的許多阻礙,體驗感增強的同時離棄游也不遠了。

          而在測試過程中,有些功能玩法因為是臨時設計的,在最終上線的時候沒有體現出來,當一些玩家比較認可游戲中臨時設計的版本時,也會影響到游戲的留存,所以在上線的時候也會有所區別。

          用戶層面的變量在時刻影響留存的高低,所以在測試過程中要把控好游戲中的各類變量,才能調好真實的留存,促進玩家的轉化和游戲提升!也希望大家在調留存的過程中不要用變量去測變量,而要多考慮各類干擾因素,多從玩法和變量出發,才能真正留住玩家!

          詳解怎樣提高游戲的留存率 篇5

          根據《2020年中國游戲產業報告》,2020年中國游戲市場實際銷售收入達2786.87億元,同比增長20.71%,這是中國游戲市場連續5年增長。

          與此同時,2020年中國游戲用戶數量來到了6.65億人,2020年,游戲應用程序的下載和消費者支出達到創紀錄的水平,一款又一款爆火的游戲橫空出世,見證移動游戲應用程序“稱霸世界”。

          選擇拆解游戲的用戶激勵體系,不是為了分析其火爆的原因,而是為了通過拆解,剖析了解常見的用戶激勵方式。

          大家如果經常玩游戲的就會發現,現在大大小小的游戲都會有任務系統,像限時福利、節日任務福利等等,其實不同的.任務都有對應的原因。比如:

          日常重復任務:培養用戶的固定習慣;

          節日任務:制造福利,拉高用戶活躍;

          首充任務:用高額獎勵促進用戶首次付費。

          而且在不同的游戲里,每個任務的設計還是不一樣的,所以游戲里的任務系統是非常典型的體系化方式,而且這種系統是會伴隨著用戶體驗過程而產生的;同時會一直伴隨著用戶離開,作為一款游戲來說,在用戶整個生命周期中都會伴隨著這樣的任務系統,甚至還會伴隨更多的,比如成就等。

          我們經常說一款產品的面世,都是為了滿足用戶某個核心需求;然而當產品本身滿足需求的程度不足以吸引用戶使用時,就需要通過“外因”進行刺激,這種引導、刺激用戶完成產品所期望行為的做法,我們稱之為用戶行為管理,也可以直接稱之為“用戶激勵”。

          詳解怎樣提高游戲的留存率 篇6

          對用戶而言,可以通過短期價值刺激用戶完成某些特定的行為,進而能夠提升用戶的使用黏度和活躍度,之后往其他行為上進行轉化;比如通過簽到提升黏性,再通過積分商城進行物品兌換。

          對產品而言,一方面可以通過行為激勵讓用戶早些走完產品的核心路徑,盡快發現產品的價值;另一方面可以作為刺激用戶完成關鍵行為的手段,用戶完成產品關鍵行為的`次數越多,也就越可能會留下來。

          詳解怎樣提高游戲的留存率 篇7

          1.八大驅動力

          我們說激勵體系影響的主體是用戶,那如何激勵用戶呢?這里就需要營造各種各樣的誘因,那如何打造誘因呢?

          這里就用到《游戲化實戰》中的八角模型-八大驅動力理論;這八個驅動力分別是:使命感、創造&反饋、社交影響、未知&好奇心、恐懼&害怕、稀缺性、擁有感、發展&成就。

          1)使命感

          當人在做一件超越自己具有偉大意義的事情時,將表現出勇敢和十足的動力。

          比如《生化危機4》游戲中,整個世界被病毒感染即將毀滅,總統女兒被邪惡勢力抓走,只有你能拯救世界;在這個過程中,你需要打敗無數被主教和病毒控制的喪尸,這種舍我其誰的感覺瞬間激發了用戶的斗志。

          2)創造&反饋

          人們投入到創造性的活動當中,不斷發現新事物,找出新的可能性,并及時地獲得創意表現的反饋。

          比如《我的世界》游戲,雖然畫面粗糙,但是玩家可以使用游戲里提供的材料打造任何想要的建筑、武器裝備、家具、交通工具、山川河流,甚至制作新的游戲地圖等等;這種DIY、可重構再造模式成為了玩家最愛的游戲之一。

          3)社交影響

          人們或多或少都有從眾心理,人們的行為受到別人的言行影響。

          這里就不得不提騰訊旗下的游戲,只要對方有賬號,只要登錄游戲,就可以看到所有玩游戲的QQ和微信好友;比如《王者榮耀》可以導入玩家的微信或QQ好友組團作戰,可以顯示親密度,可以拜師認徒弟,可以加入戰隊,玩家數量暴增,形成從眾效應,社交性的暴發是王者榮耀成功的主要渠道。

          4)未知&好奇心

          人類對未知事物具有天然的求知欲,以及對不確定事件的期待。

          比如現在越來越多的盲盒,當某樣東西超出了你日常的識別系統,你的大腦就會立即有意識地開始關注這一突如其來的事物,好奇心和未知的未來會驅使人類去不斷的探索!

          5)恐懼&害怕

          人們恐懼失去現在擁有的,擔心壞事發生。

          現在很多產品都有“七日簽到獎勵翻倍”的活動,只有連續簽到7天才能獲得最后的大獎,如果中間有一天忘記簽到了,則需要重新開始;再比如游戲里常常有一個機制:只有這一關勝利,才能前往下一關;如果在這一關失敗重新開始,之前獲得的寶貴資源將丟失,玩家會更加珍惜游戲的每次機會、更專注地面對眼前的挑戰。

          6)稀缺性

          某樣東西極其稀有、難得,或者不能立刻獲取,我們會愈加想要得到。

          比如《王者榮耀》中并不是所有的英雄所有玩家都可以獲得,需要用戶去賺取金幣或者充錢買,是需要用戶付出才能獲得的;且越是稀有的`英雄,稀有的技能,用戶更愿意去珍惜、更愿意去努力獲得。

          7)擁有感

          當人們感覺到擁有或者能控制某樣東西時會受到激勵,這時候自然想要獲得更多,改進現有狀態。

          現在很多游戲都會設置等級和虛擬資產,隨著游戲進程推進,玩家背包里的金幣、裝備、武器越來越多,玩家等級也更高級,這就給玩家一種“價值感”;而不同的等級和裝備代表了你的游戲級別,你的游戲級別又決定了你的技能等級和對手級別,這極大的刺激用戶去獲得更高等級和裝備。

          8)發展&成就

          人們對取得成就,點亮技能,完成任務,迎接挑戰有著內在動力。

          現在很多游戲都有其獲勝條件。比如《絕地求生》,把你和一群玩家空降到某個神秘小島上,你需要自己獲取裝備、殺敵,并生存到最后一個才能“吃雞”(獲勝),消滅的敵人數量和“吃雞”代表了一種成就。為了達到“吃雞”狀態,你將樂此不疲,反復玩這個游戲。

          2.三大種類

          有了驅動力還不夠,用戶憑什么要被你驅動呢?是因為要獲得好處。市面上比較常用的激勵機制:榮譽激勵體系、情感激勵體系、利益激勵體系。

          1)榮譽激勵

          從給予用戶榮譽感的角度出發設計的產品功能,榮譽激勵的手段主要還是積分、等級體系、信用體系;如淘寶交易體系的信用體系,商鋪的信用等級很受用戶關注,幾乎成為用戶衡量店鋪信譽的標準。

          2)情感激勵

          主要是通過涉及產品的用戶情感反饋機制來實現的,體現在人與人之間的社交互動,認同感以及平臺和用戶的情感共鳴上;如內容社區通過點贊、喜歡、認可、評論等功能來激勵用戶之間關系。

          3)利益激勵

          利益激勵分為兩塊,一塊是特權,一塊是福利:

          特權是指優先權、優惠權等等,這些都是一個用戶在產品中能夠獲得的一些特殊的權利;

          福利就是一個超越用戶期望的免費服務、免費獎勵,如積分商城;最常見的如打車軟件的燒錢之戰,補貼給用戶和司機最直接的金錢,能夠短時間內引流大體量的用戶,擴張市場。

          詳解怎樣提高游戲的留存率 篇8

          在進行用戶激勵之前,我們首先需要想清楚的是激勵什么群體的什么行為。

          1.明確群體

          首先我們應該明確知道產品中有哪幾類用戶,分別扮演者什么樣的角色,有什么價值,產品的生命周期我們一般分為引入期、成長期、成熟期、衰退期,把當前階段的用戶分類,找到核心用戶群。

          只有知道了不同的用戶角色,我們才能有針對性的去構建用戶激勵體系;比如內容社區不僅要鼓勵用戶成為內容貢獻者,更需要鼓勵絕大部分用戶成為內容消費者。

          2.明確行為

          其次需要明確我們希望用戶產生什么樣的行為,以及不希望用戶產生什么樣的`行為;可以按照產品的核心業務流程來梳理關鍵行為,思考哪些用戶的行為是有益的應該被激勵,那哪些用戶的行為是有害的應該被懲罰。

          以王者榮耀為例,最核心業務流程是希望用戶能夠不斷的進行游戲,所以需要能保證用戶的游戲體驗,并且讓用戶能快速匹配到對手,圍繞著這個核心流程王者榮耀做的一些激勵手段為:

          通過每日任務刺激用戶多次游戲;

          匹配中多次未確認游戲的玩家增加懲罰時間;

          建立用戶信用分體系,根據用戶單場游戲的表現進行評分,信用分較低的用戶無法進行PVP對戰;

          信用分較高的用戶可以領取獎勵…

          3.確認手段

          也就是說選擇用什么形式刺激用戶,具體的激勵手段是什么。

          通常情況下激勵資源可以分為物質激勵和精神激勵兩種,這兩種激勵一般會同時存在。

          物質激勵通常會有以下幾種:現金、紅包、代金券、代幣等;可兌換的積分、實物獎品等;新功能、復活機會等;資料包、限量文檔等;

          精神激勵通常會有以下幾種:等級、排名、稱號等;勛章、成就、特權等;官方推薦、粉絲圍觀、大眾點贊等;

          在考慮激勵資源的時候,一方面需要考慮現階段擁有的內外部資源,另一方面也需要考慮用戶的認可接受度與產品本身的定位。

          比如:工具型的產品可以通過積分體系、特權優惠等激勵手段;內容社區可以采取積分體系、等級體系、信用體系、福利兌換等手段吧;社交產品則可以通過互動激勵、平臺激勵、等級體系等。

          用戶激勵體系影響的主體是“用戶”,激勵不是一次性的事情,要讓用戶有感知,要讓用戶有反饋,通過持續性激勵手段,最終形成習慣行為,就算達到了激勵的目的了。

          整個激勵體系的實施,就是幫助用戶養成習慣的過程。

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